Análisis de Resident Evil Zero HD Remaster (PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360)
Este año Resident Evil cumple su 20º aniversario y pocas sagas pueden decir que tras dos décadas se mantienen tan vivas como los zombis de Capcom. Durante este tiempo las aventuras de los Redfield, Jill o Albert Wesker han evolucionado por dos grandes etapas: la que conocemos por clásica, con más puzles que acción, cámaras fijas y escenarios reducidos pero laberínticos, y la renovación desde Resident Evil 4 con más acción que sustos y orientación al cooperativo. Pese a la aparente resistencia a las últimas entregas por parte de algunos jugadores veteranos, las ventas demuestran que todavía hay muchos millones de usuarios con hambre de virus en la versión más shooter.
Capcom sabe que es el mejor momento para echar mano del viejo catálogo para remasterizar o llevar sus títulos imprescindibles a las plataformas actuales. El mensaje llegó con el éxito de Resident Evil HD Remaster, que debutó hace prácticamente un año. Un filón para la compañía que empieza a ofrecer alternativas a todos sus fans con el anuncio del remake de Resident Evil 2, el muy probablemente Resident Evil 7 al estilo de RE4/5/6 y la susbsaga Revelations que se encuentra en un punto algo intermedio entre los dos estilos. A esto hay que sumar más remasterizaciones, como Resident Evil Zero HD Remaster o el filtrado Resident Evil 6 para Xbox One y PlayStation 4.
Zero, una vuelta al origen del estallido zombi
La historia del desarrollo de Zero es de sobra conocida. Capcom planeó inicialmente el juego para Nintendo 64 y su accesorio 64DD que permitía liberar a la consola de las restricciones del cartucho. Debido a las bajas ventas –y que nunca salió de Japón-, finalmente se empezó a trabajar sobre los cartuchos aprovechando aquello en lo que sí tenían ventajas frente al disco óptico: los tiempos de carga. Así nació el sistema "zapping" que permitía cambiar rápidamente entre personajes con comodidad, incluso en habitaciones diferentes. En 1999 se anunció oficialmente y llegó a estar jugable en el Tokyo Game Show de 2000.
El proyecto empezó a ralentizarse por dificultades con la plataforma –sobre todo con el soporte- y el cambio de generación se echaba encima. Pronto se hizo evidente que se necesitaría trabajar en GameCube, para la que se renovaron los gráficos 3D y los fondos renderizados, que tendrían una calidad similar a los de Resident Evil Remake. El equipo consiguió mantener el zapping a pesar de la lectura del disco, que es definitiva uno de los aspectos más únicos de este Resident Evil y sobre el que giran los puzles y la exploración.
Dos son los protagonistas de esta precuela: Rebecca Chambers del equipo Bravo –quien conoce Chris en el Resident Evil original- y el prisionero Billy Coen. En el momento de encontrarse saltan las chispas, pero las circunstancias obligan a colaborar por la supervivencia. El primer escenario de Zero es la seña de identidad de este capítulo, un tren que ha sido infestado de zombis y alguna otra criatura. Pronto se empieza a ver en qué consiste el control de esta pareja con habilidades diferentes: Rebecca tiene conocimientos químicos y médicos -combina plantas-, mientras que Billy está mejor preparado para el combate –resistencia- y guarda un mechero que nos será esencial en varios momentos. Tenlo en cuenta a la hora de decidir a quién enviar a por jefes o pasillos atestados de peligros.
En general Zero se juega como cualquier otro Resident Evil clásico –la trilogía y Veronica-, consiste en abrir el mapa con las herramientas que se obtienen en las habitaciones. Una puerta está cerrada por la otra parte, llaves con un emblema concreto, mecanismos o puzles que desbloquean compuertas, y en resumen ir y venir por el escenario mientras se limpia –o huye- de los monstruos que pueblan el escenario.
El sistema zapping da lugar a puzles que necesitan la colaboración paralela de los dos personajes. Normalmente un personaje acciona un mecanismo –por ejemplo manivela- mientras otro realiza otra tarea, o se deben pulsar casi simultáneamente dos interruptores. Indirectamente para la acción también supone un ligero cambio porque ahora el compañero nos ayudará en el combate y podremos preparar a cada uno con diferente armamento –pistola, escopeta, lanzagranadas, magnum…-. En cualquier momento se puede controlar a la pareja con cada stick, pero no es necesario, para eso está la inteligencia artificial y las órdenes para formar pareja o no.
El otro sistema novedoso de Zero es la ausencia del cajón "teletransportador" de objetos. A veces parece una idea brillante y realista sobre la gestión de recursos, pero en otros momentos hace más engorroso el almacenamiento de plantas, munición e ítems clave. La idea es la siguiente: el inventario de los personajes es limitado y lo que sobra se deja en el suelo. Cada habitación puede contener una cantidad de objetos por el escenario, y el mapa nos indicará qué y dónde hemos guardado temporalmente cada ítem. También con los dos personajes próximos se intercambian las pertenencias.
Como decimos, nos hace dar más importancia a la localización de cada objeto, e impide arrastrar hasta el final 20 plantas de reserva acumuladas en el cajón, es un diseño que más o menos dosifica los recursos. El perfil del jugador acostumbrado a acaparar todo lo que se encuentra por el camino se verá más angustiado por la necesidad de ir siempre con espacios libres -además las armas más fuertes, tipo escopeta o lanzagranadas, así como ciertos objetos, ocupan dos espacios en el inventario-.
La verdad es que el sistema es curioso: cualquier habitación se convierte en un contenedor de nuestra mochila. El problema aparece cuando debes cruzar medio mapa sólo porque habías dejado lejos una manivela o un arma concreta, una tarea engorrosa que a no todos gustó. Centralizando recursos en el hall de la mansión se reduce la molestia, sin embargo más adelante el juego se hace más lineal y volver al inicio no es muy cómodo. Básicamente impone el modo Superviviente real de Resident Evil HD Remaster –aquel donde los cofres no se comunican- sin los propios cofres. Quizás no era la novedad rompedora que se esperaba, pero había que experimentar este grado de realismo con algún Resident Evil.
Zero descartó el uso de los rápidos y duros Crimson Head, la mutación de los zombis de Resident Evil remake que aparecían cuando matabas a un infectado y no era incinerado, así como el sistema de defensa física con consumibles. A cambio introdujo al zombi sanguijuela, un enemigo difícil –aunque sensible al fuego- compuesto de esas criaturas chupasangre. Es la estrella de este capítulo y guarda una desagradable sorpresa en sus estertores. Fuera de este rival su catálogo de criaturas es bastante típico, incluyendo una fauna aumentada de tamaño y los míticos hunter.
Junto con el modo principal encontramos un modo extra llamado Leech Hunter, que se ha respetado en esta remasterización –hay que terminar el juego, eso sí-. Consiste en recoger una serie de sanguijuelas de colores dentro del centro de formación con una serie de reglas de cooperación y enemigos reubicados.
Resident Evil Zero es un juego notable, no el mejor ni el más fresco de la saga, pero es un pura sangre del survival horror con la dosis justa de acertijos, ambiente y acción. Hasta su historia es relevante para el universo Umbrella. En su origen algunos de los defectos se pasaron por alto, mientras que en su reedición para Wii fue más criticado por aspectos como el control "tanque" o detalles que hoy se pueden ver hasta casi con nostalgia: imposibilidad de disparar mientras se camina y cámaras fijas que a veces ocultan a los enemigos. Probablemente en 2016 se valore toda esta serie de particularidades no como fallos o un diseño arcaico –que lo es porque cada juego pertenece a su época-, sino como parte de su personalidad.
La remasterización
Resident Evil Zero HD Remaster es un trabajo superior al de Resident Evil HD Remaster. En el anterior, las limitaciones de trabajar con un juego de fondos renderizados de hace casi 15 años cuyos archivos de creación estarán perdidos se notaba en todo momento. Para Zero HD Remaster parece que sí se ha podido trabajar con los modelos originales –o quizás existían copias renderizadas a mucho más tamaño- y eso supone un mundo de diferencia en cuanto a nitidez. Los usuarios que pasen de uno a otro notarán inmediatamente la diferencia: ya no se trata de un filtro o algoritmo de escalado, hasta los detalles más pequeños se ven correctamente.
Los escenarios mantienen su espectacularidad y con el mayor presupuesto –damos gracias al éxito del anterior remaster- Capcom ha trabajado más en los detalles para cambiar vídeos con fuego o gotas de lluvia por un efecto en tiempo real. Los diarios de desarrollo hablan de estos cambios y la verdad es que esta vez no encontramos objetos o escenas con el efecto "acuarela" del remake.
El balance de esos reajustes son positivos; mostrar escenarios nítidos era una demanda con el remaster de Resident Evil remake y aquí sí ha sido posible. Los puristas encontrarán leves modificaciones, parece que algunas sombras han desaparecido y ciertas luces cambian su proyección. El retoque que salta a la vista es un color más intenso y otro tono, más dorado frente al verde original. Aquí entra el gusto de cada uno y la elección de los nuevos desarrolladores.
Especialmente la remasterización destaca en los fondos más recargados de objetos y texturas, como el tren y aquellas habitaciones más decoradas. En nuestra opinión el resto de zonas son artísticamente menos inspiradas que la mansión del primer Resident Evil y sus aledaños. Zero es algo irregular en esto, probablemente sea la elección del mobiliario para el nuevo caserón y lo genérico de las zonas de la recta final. En todo caso esta crítica no va por la remasterización.
Respecto a objetos en tiempo real, soporta alta resolución con personajes y enemigos que también se han retocado en texturas y modelado, quedan más integrados en el entorno por iluminación y efecto bloom. En los planos cortos, como las cinemáticas, se aprecia en las caras y la ropa. Las diferencias son sutiles, pero suficientes para que no sea el juego de GameCube emulado directamente a más resolución.
Se vuelve a dar la opción de proporción 16:9. Con la panorámica se recorta un poco de la vertical que se compensa con un desplazamiento según el avanza en esa dirección. A nosotros nos gusta más –sobre todo ahora que los escenarios se ven de lujo-, pero aquellos que lo encuentren incómodo para ver enemigos fuera del marco tienen el modo original 4:3. De igual manera se contempla el control tanque –pulsar arriba hace avanzar al personaje hacia adelante- y el alternativo –similar al de un juego en tercera persona, arriba lleva al personaje hacia esa dirección dependiendo del punto de vista de la cámara-.
El sonido también se ha remasterizado y soporta 5.1, con varias configuraciones de equipos. El estéreo original bastaba para las necesidades básicas de una televisión corriente, en cambio ahora si dispones de un mejor equipo podrás ubicar cada zombi delante o detrás de la cámara por sus gemidos. Es muy útil para aquellas criaturas que no están visibles y destaca más el fenomenal trabajo de banda sonora y efectos que en un Resident Evil tiene tanta importancia.
Vayamos con los puntos oscuros de la restauración. Las secuencias de vídeo no se han mejorado con la misma calidad que los fondos y son mucho más parecidas a las de GameCube, no hay ajuste de contrastes o la profundidad de color. Lo cierto es que desentonan con el resto del trabajo porque quedan un poco borrosas. Respecto a los tiempos de carga entre habitaciones con la animación de la puerta quedan intactos, cuando la tecnología debería contemplar una opción para reducirlas a apenas un instante. Otro detalle: en el remake no había pausa con los cambios de plano, en Zero sí –es un instante-. En consolas hay una última pega: está limitado a 30fps, y debería ir a 60 imágenes por segundo hasta en la pasada generación. No es que sea una gran necesidad pero no hay excusa por potencia.
A diferencia de Resident Evil HD Remaster que apenas sumó nuevas apariencias, Zero HD Remaster incluye nuevo contenido. Se trata del modo Wesker, desbloqueable una vez terminado el juego. Su nombre da pistas de lo que ofrece: Wesker jugable acompañado de Rebecca. Para la mayoría del juego viene a ser un cambio de modelado para Billy –los vídeos son los mismos, en las cinemáticas aparece Wesker pero la voz e historia es la misma de Billy-, salvo porque el antagonista dispone de un ataque único con carga –una mirada- capaz de dañar a los enemigos cercanos y una carrera a gran velocidad. Ah, y a diferencia de Billy sí combina plantas.
Este modo no hace completamente nuevo a Resident Evil Zero, si acaso más fácil porque ahora dispones de un ataque extra que no necesita munición ni ocupa espacio. Parece pensado para hacer speedruns, pero al menos anima a una segunda rejugada y es un extra para los aficionados que ya se conocen de sobra el original con Billy y Rebecca. Hay que tener en cuenta que a diferencia de Resident Evil o Resident Evil 2, con dos campañas ligeramente distintas, aquí no hay un gran incentivo por otra vuelta. Se agradece que Capcom aproveche la oportunidad para ampliar la vida de sus clásicos como ya hizo con Devil May Cry 4: Special Edition que sumó campañas con Vergil, Trish y Lady.
Finalmente, se cae el tablón de récords online del anterior remaster y se mejora la galería de secuencias, que ahora muestra todos los vídeos y cinemáticas de principio a fin.
Conclusiones
Resident Evil Zero no alcanza el nivel sobresaliente de Resident Evil como aventura, pero es un capítulo excelente dentro de la saga y el género. Se echan en falta más situaciones memorables –los zombis pierden protagonismo a favor de criaturas menos carismáticas- y aunque innova en un par de cuestiones que no terminaron de cuajar para todos los fans, debe demasiado a la fórmula de la gran mansión que asentó el primero. Zero fue el último de su clase antes del exitoso Resident Evil 4 y es fácil ver porqué: la serie empezaba a sufrir estancamiento. Con la perspectiva actual, un bendito estancamiento que ahora suma puntos en lugar de restar.
En cuanto a la remasterización, el trabajo de Capcom es casi impecable, nítido sin trucos artificiales e incluso arriesga un poco más que en Resident Evil HD Remaster con la inclusión del modo Wesker. La conclusión es clara: si no lo has jugado antes y eres aficionado a la saga, es imprescindible. Esclarece ciertos eventos de la historia –conecta con los dos primeros Resident Evil-, te hace pensar y apretar gatillo a partes iguales, y el mal rollo al entrar en una nueva habitación con pocas balas sigue presente.
No hay mejor aperitivo posible que las dos remasterizaciones –RE y RE 0- para el plato fuerte que más nos interesa: Resident Evil 2 remake. Nuestra pistola 9mm ya está cargada.
Hemos analizado este juego en su versión de PS4 gracias a un código de descarga que nos ha proporcionado Koch Media.