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Análisis Atomfall: Un alumno de Fallout que mezcla acción, supervivencia y sentido del humor británico (PS5, PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X)

Los creadores de Sniper Elite nos invitan a disfrutar de una experiencia que nos otorga total libertad de exploración para descubrir un mundo repleto de secretos.
Atomfall
·
Actualizado: 15:40 26/3/2025
Análisis de versiones PS5, PC, PS4, Xbox One y Xbox Series X.

El denominado "incendio de Windscale" tuvo lugar en 1957 en el norte de Inglaterra, concretamente en el condado de Cumbria. Uno de los reactores de la planta nuclear se incendió, provocando la liberación de cantidades considerables de contaminación radiactiva en la zona. Fruto de la Guerra Fría, como tantos otros acontecimientos que tuvieron lugar en los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, su importancia en la memoria colectiva ha quedado relegada a un segundo plano por el accidente de Chernóbil (y en cierta medida, también por el de Kyshtym, que tuvo lugar ese mismo año en la Unión Soviética, hoy Rusia). Sin embargo, el de Windscale se considera hoy en día el peor accidente nuclear de la historia de Reino Unido, uno de otros muchos ejemplos que ilustran la enorme peligrosidad de estas centrales y del uso del enorme potencial destructivo de la energía que albergan.

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Es probable que la historia de Windscale fuese mucho más conocida de haber tenido consecuencias distintas (se estima que tuvo un efecto directo en al menos doscientas cuarenta muertes de cáncer, aunque por suerte no hubo fallecidos directos), pero qué duda cabe que un acontecimiento de este calibre da mucho margen para imaginar qué hubiese sucedido si las cosas hubiesen ido por otros derroteros. Y ese "qué hubiese pasado si…", esa posibilidad de haber sufrido una hecatombe nuclear de terribles consecuencias es precisamente el punto de partida de Atomfall, la nueva propuesta de los creadores de la franquicia Sniper Elite. Llamada a ser una de las primeras sorpresas de lo que va de año, es difícil negar que a simple vista recuerda mucho a obras de corte postapocalíptico como Fallout, de quien no esconde ser un alumno aventajado, aunque aportando su propia manera de interpretar el género.

Y lo cierto es que sí, Atomfall es una sorpresa en muchos sentidos. Es una aventura en primera persona de acción y supervivencia que, pese a recordar a otras muchas propuestas de reconocido prestigio en la industria, se preocupa por ofrecer una mecánica de juego novedosa que nos ofrece libertad prácticamente total para enfocar la exploración como más nos apetezca en cada momento. Es decir: un sandbox en el sentido más estricto de la palabra, con múltiples opciones a nuestro alcance y sin ataduras de ningún tipo. Lo hace además apoyándose en la cultura británica, imbuida en su peculiar sentido del humor y en las típicas características paisajísticas de la zona norte de Inglaterra, cubierta de verdes prados e impactantes parajes naturales que poco o nada tienen que ver con la apariencia desolada y mustia de las primeras propuestas de corte postapocalíptico que nos vienen a la cabeza. Porque sí, es evidente que lo último de Rebellion toma referencias de muchos títulos similares, pero lo hace aportando una fuerte personalidad y a través de un concepto de juego que nos lleva a despertar en una sala abandonada sin saber dónde estamos o qué hemos hecho para llegar hasta allí.

Libertad a toda costa

Sin embargo, no tardamos en descubrir que estamos dentro de una zona de cuarentena creada aparentemente tras la catástrofe de Windscale. Esta zona abarca no solo algunos pueblos y ciudades, sino también zonas boscosas y granjas en un radio de terreno muy extenso, que en el juego se traduce en un enorme mapeado con cinco zonas diferenciadas entre sí. Como era de esperar, la zona de cuarentena se rige por sus propias normas y facciones: los militares, con su implacable forma de aplicar las nuevas leyes impuestas por ellos mismos; los rebeldes, que campan a sus anchas por las zonas más alejadas de la civilización y arrasan con todo lo que encuentran a su paso; los druidas, una facción con un marcado corte espiritualista cuya relación con el incidente nuclear no termina de estar del todo clara…

Aunque no entendemos qué ha sucedido, sí que hay algo patente desde los primeros pasos que damos en este mundo: no podemos confiar en nadie. Ya sea mediante llamadas telefónicas en las icónicas cabinas inglesas o por misteriosas voces que nos susurran secretos al oído, hay algo o alguien que insiste constantemente en que no creamos ni una palabra de lo que nos dicen los supervivientes de la catástrofe. Y aunque en la mayoría de los videojuegos de este corte no tendríamos más remedio que ignorar las advertencias, en Atomfall podemos hacerles caso y no hablar con ningún NPC para ceñirnos única y exclusivamente en descubrir todo tipo de notas que ofrecen pistas sobre adónde dirigirnos para salir con vida de ese lugar. Nuestra libertad de movimiento es casi absoluta, por lo que si así lo elegimos, podemos limitarnos a explorar el mundo sin tener en cuenta ninguna de las posibilidades con las que, tal vez, podríamos mejorar nuestra calidad de vida.

En la búsqueda de la verdad… o no.

Pese a esta libertad, sí que podríamos decir que la premisa de Atomfall se centra en descubrir qué ha sucedido realmente en el incidente de Windscale, que se sospecha ha sido causado por ciertos "cerebritos", o intelectuales, que metieron la pata de alguna forma y provocaron el consecuente cataclismo. Profundizar en los pormenores del argumento sería estropear parte de la experiencia de juego, por lo que baste con decir que la trama se desarrolla con múltiples sorpresas, siempre en función de las decisiones que vayamos tomando a lo largo de la partida. Depende totalmente de nosotros elegir confiar en un personaje u otro, cumplir sus peticiones o ganarnos su confianza para luego apuñalarlo a traición por la espalda denunciándolo ante las autoridades, que merecen la misma confianza que todos lo demás habitantes de este mundo. Es decir: ninguna.

Como sucede con casi todos los apartados de Atomfall, el argumento está muy relacionado con la mecánica de juego. Decíamos que tenemos aquí libertad para elegir cómo enfocar la exploración, con qué personajes hablar o incluso de qué manera afrontar las conversaciones. Las decisiones que podemos tomar en este sentido se refieren a la actitud con la que contestamos (con cautela, con miedo, con rabia…), no suelen ofrecer posibilidades de dar marcha atrás y suelen tener repercusiones en lo que sucede a nuestro alrededor. Sin embargo, no existe un sistema de aumento de experiencia como sí encontramos en otros juegos de rol. No podemos mejorar nuestras habilidades conversacionales, por ejemplo, sino que la empatía viene dada por lo bien o mal que nos caiga un personaje y por la situación en la que lo conozcamos. Aquí, más que misiones secundarias, lo que encontramos son situaciones que tenemos que resolver y que en muchas ocasiones (no siempre) nos llevan a descubrir datos importantes sobre la misión principal.

Para que os hagáis una idea del concepto de libertad que maneja Atomfall, valga este ejemplo: en las primeras horas de juego, sin ningún tipo de marcador en el mapa, solo podemos salir a caminar para tratar de encontrar alguna pista que nos guíe un poco para saber adónde tenemos que ir. Sin tener que centrarnos en un objetivo específico, encontramos personajes que nos aconsejan ir hacia un lugar u otro o que simplemente nos instan a hablar con otra persona para obtener más información sobre un tema específico. No existe una dirección correcta a la que ir, ni restricciones que nos impidan salir de esta zona para dirigirnos a otra sin tener ni idea de lo que nos depara en ella. Al igual que en Elden Ring (que también maneja muy bien esta mecánica, aunque con sus lógicas diferencias), hay algunos conceptos que debemos tener en cuenta, pero aquí lo importante es decidir cómo solucionamos los conflictos que se plantean a lo largo y ancho del mundo que exploramos.

Todo esto, insistimos, lo tenemos que hacer sin contar con el típico mapa lleno de marcadores que especifican en todo momento adónde ir o qué hacer. Por el camino encontramos "pistas", que no son otra cosa que documentos en los que alguien ha escrito algo que nos ofrece información sobre algún lugar del mapa que vale la pena visitar. Es posible que al hacerlo encontremos allí otra pista sobre otro lugar al que ir, o tal vez no. Tal vez lo único que encontremos sea un potenciador de habilidad, un objeto útil para modificar nuestro inventario o algún personaje secundario con mucha información sobre lo que ha sucedido en Windscale. O puede que simplemente se trate de una trampa. Precisamente no saber qué nos depara el juego es lo que nos empuja a seguir descubriendo nuevas ubicaciones y a avanzar, a veces sin tener muy claro qué es lo que estamos haciendo. Este concepto, tan extraño sobre el papel y al comenzar a jugar, se desarrolla aquí de forma orgánica, con gran habilidad y maestría, convirtiéndose a la postre en la principal virtud de Atomfall.

El impulso de seguir descubriendo

Esta libertad a raudales que ofrece el juego se sustenta en una mecánica algo rudimentaria basada en la supervivencia, algo lógico teniendo en cuenta las circunstancia que vivimos. Hay pocas armas y las que encontramos apenas tienen munición, por lo que es poco aconsejable (por no decir imposible) decidirnos por utilizar la violencia para avanzar. Hay distintas formas de atacar, ya sea empleando armas de fuego, arcos o cuchillos. Los enemigos no suelen ir solos, las patrullas son muy habituales y a los pocos disparos habremos mordido el polvo. Con respecto a esto, es importante tener en cuenta que Atomfall ofrece varios estilos de juego en función de lo que busquemos como jugadores. Podemos cambiar prácticamente todos los parámetros relacionados con los enemigos: desde su capacidad de percepción del entorno (es decir, la facilidad con la que nos detectan) a la frecuencia con la que salen a patrullar, pasando por el número de ellos que habrá en los bosques y en otras ubicaciones que exploremos. Es posible también cambiar las condiciones de la exploración, el número de avisos y pistas que descubrimos o nuestra resistencia al recibir daño.

Aunque está claro que Rebellion propone un estilo de juego basado en la supervivencia, no restringe que seamos nosotros los que decidamos cómo queremos enfrentarnos a la partida. Además de ofrecer cinco posibilidades básicas de juego, podemos modificar los parámetros manualmente. Si elegimos un modo elevado de dificultad, el más "auténtico", por así decirlo, podemos apoyarnos en la posibilidad de guardar la partida siempre que así lo deseemos, pero ya podemos estar preparados para sufrir de lo lindo para avanzar. La posibilidad de construir la partida en base a nuestras necesidades es, junto al aspecto de ofrecer libertad total, lo que más nos ha gustado de Atomfall. Es cierto que los combates son algo toscos y muy irregulares en cuanto a la inteligencia de nuestros oponentes, pero insistimos en que está claro que la acción frenética no es precisamente el estilo de juego propuesto por sus creadores, al menos a tenor de la cantidad de munición y de objetos curativos que encontramos por el mundo.

Manual de supervivencia avanzado

Las opciones relacionadas con la supervivencia se basan en recolectar distintas materias primas que posteriormente podremos emplear para construir objetos, ya sean arrojadizos como cócteles molotov o curativos, entre otros. Como nuestro inventario es bastante limitado, es importante manejar con cautela los recursos con los que contamos y no crear objetos innecesarios. Hay que establecer ciertas estrategias para poder avanzar y superar las zonas más "oscuras" del mapeado, como los cuarteles generales de los enemigos o las zonas abandonadas en las que pululan toda clase de criaturas y maleantes. Para poder crear nuevos utensilios es imprescindible haber localizado antes la imprescindible receta, algo que no podremos conseguir salvo que nos dediquemos a explorar… o a intercambiar objetos con algún mercader, que nos facilitará las cosas, pero generalmente a un alto precio.

La cuestión del inventario afecta lógicamente a la cantidad de armas que podemos portar, ya que las más pequeñas ocupan un espacio del inventario principal, mientras que las grandes, como rifles francotirador, fusiles o grandes palos de madera, se destinan a una de las cuatro ranuras secundarias de las que disponemos. El uso de las armas sigue un poco la tónica de lo que comentábamos anteriormente con respecto al combate: su uso no es especialmente divertido independientemente de la dificultad de juego que elijamos. El hecho de que existan distintos tipos sí que dota a la mecánica de versatilidad para afrontar las situaciones de peligro. De hecho, es posible optar por el sigilo si así lo decidimos, pero tened en cuenta que no interpretamos el papel de un agente secreto, sino de un simple humano que trata de sobrevivir, por lo que el cuerpo a cuerpo no es precisamente nuestro fuerte. A veces, los enemigos son extremadamente eficaces para descubrirnos si nos detectan allanando alguna zona de acceso prohibido; y otras, son incapaces de detectarnos cuando estamos detrás de una puerta. Son algunas de las inconsistencias que, como venimos diciendo a lo largo de este análisis, no terminan de funcionar del todo bien en Atomfall.

Además de crear objetos podemos mejorar nuestras habilidades en alguna de las cuatro ramas que ofrece el juego. En este sentido no hay mucho que explicar: podemos potenciar las aptitudes con las que nos sintamos más cómodos de manera simple y sencilla. Hacerlo no cambia excesivamente el planteamiento de los combates, por lo que no se trata de un aspecto que destaque sobre los demás. Conviene recordar que, en este sentido, Atomfall no tiene nada que ver con Fallout, del cual es claramente un alumno aventajado, pero con el que no comparte características de rol. En este sentido es interesante saber que, dado que no existe un único final, si queremos exprimir al máximo todas las vertientes del argumento o desbloquear nuevas habilidades, será necesario o bien recuperar una partida guardada o disfrutar de la aventura desde el principio. Un recorrido rápido nos llevará alrededor de veinte horas, duración que depende en gran medida del nivel de dificultad que hayamos elegido y, por supuesto, también del estilo de juego que empleemos.

Una ambientación muy británica

Es de agradecer que Rebellion haya optado por emplear un trasfondo relativamente poco habitual, que poco o nada tiene que ver con lo que estamos acostumbrados a ver en juegos de este estilo. Que la ambientación tenga lugar en Reino Unido implica que la forma de hablar de los personajes secundarios, así como su sentido del humor, sean los autóctonos, con todo lo que ello conlleva. Es una lástima que la calidad gráfica (sobre todo expresiva) de los NPC no sea nada del otro mundo, algo que también sucede con algunas zonas de los mapeados, sobresalientes en la parte artística, pero algo pobres en cuanto a lo que calidad y variedad de texturas se refiere. Entendemos que esto se debe en parte a que el título no es exclusivo de consolas de nueva generación, pero seguramente es algo que llamará rápidamente la atención a los jugadores más exigentes en este sentido. Tampoco hay ciclo entra el día y la noche ni cambios meteorológicos, algo que contrasta con el detalle que se ha puesto en crear cuevas enormes o zonas muy cuidadas a nivel estético.

Los amantes de la ciencia ficción, del folclore y del misticismo británicos encontrarán aquí múltiples referencias y homenajes a obras de culto como Doctor Who, El día de los trífidos o The Quatermass Experiment. Es especialmente satisfactorio que Rebellion no solo se base en las nociones básicas de la cultura popular a la hora de recrear una ambientación que se apoya y rinde homenaje en grandes clásicos del género, en el que sin duda se trata de uno de los conceptos más atractivos de Atomfall.

Conclusiones

No lo vamos a negar: nos gustan (qué demonios, nos encantan) las sorpresas. Las propuestas que buscan innovar, ofrecer algo distinto a lo que estamos acostumbrados a ver y disfrutar. Por eso no es de extrañar que Atomfall nos haya conquistado a lo largo y ancho de su mundo, de sus cinco mapas interconectados, de su peculiar forma de abordar la cultura británica y en general el género de los juegos de acción y supervivencia. Ya no solo por abordar un hecho real relativamente poco conocido y convertirlo de manera habilidosa en el núcleo de su narrativa, sino por desvelar su interesante trama a través de múltiples misiones secundarias que se complementan a la perfección con la principal. Puede que al principio nos sintamos algo confusos por la falta de indicadores y de las ayudas que habitualmente están en los mapas de casi todos los sandbox modernos, pero creednos: una vez nos acostumbramos a buscarnos la vida y vamos descubriendo secretos aquí y allá, es casi imposible soltar el mando.

También es cierto que no es un juego para todos los gustos. Si eres de paladar más estándar puede que su pausado ritmo de juego te aburra un poco, que en modos de dificultad elevados la frustración alcance cotas demasiado elevadas o que simplemente prefieras un mapa con más iconos e indicaciones de todo tipo. Es verdad que jugar en fácil hace que se pierda parte de la gracia, que es sentir esa tensión que inevitablemente experimentamos al descubrir zonas nuevas, repletas de enemigos. En este sentido lamentamos que los combates no ofrezcan algo más de variedad, una sensación que también experimentamos cuando pasamos de la excitante sorpresa inicial a una recta final menos llamativa, en la que pierde algo de fuerza. Su motor gráfico también ofrece grandes contrastes, con una labor artística exquisita pero algo de falta de definición en ciertos mapeados y de personajes secundarios.

No son, en todo caso, aspectos que arruinen la experiencia de juego final. Atomfall es una obra peculiar a la que merece darle una oportunidad. Da la impresión de ser el punto de partida de un estilo de juego que promete ofrecer nuevas sorpresas en el futuro. Y aunque con la presente es más que suficiente, nos morimos de ganas por ver lo que nos depara una industria que sigue sorprendiendo.

Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Rebellion Games.

NOTA

8

Puntos positivos

Una propuesta de juego que nos permite explorar el mundo sin ataduras, con total libertad.
Poder regular la dificultad de los combates y de la exploración a nuestro antojo.
La ambientación, con un marcado toque británico, y su logrado aspecto artístico.

Puntos negativos

Detalles como la ausencia de cambio entre el día y la noche, la lluvia…
Los combates son algo flojos e irregulares.
Algunos altibajos técnicos, sobre todo en el diseño de los NPC.

En resumen

Con su peculiar apuesta por ofrecer libertad total de movimientos desde el primer minuto y una ambientación con mucha personalidad, Atomfall es una de las primeras sorpresas del año.
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