Análisis Assassin's Creed Shadows, Ubisoft avanza pero no reinventa en un divertido juego que marca el futuro de la saga (PS5, PC, Xbox Series X)

La saga Assassin’s Creed se enfrenta a uno de sus momentos más importantes en sus más de 15 años de historia: no sólo lo decimos porque la situación actual de Ubisoft haga que la nueva entrega se vea como el último as en la manga, sino porque además este juego por fin nos llevará al Japón feudal, una de las ambientaciones más solicitadas por la comunidad desde que supimos que cada nueva entrega apostaría por un período histórico diferente.
Assassin’s Creed Shadows llega por fin a PS5, Xbox Series X/S y PC este 20 de marzo después de un par de retrasos que, según sus responsables, han ayudado a pulir algunas de las partes más criticadas de las sesiones de testeo interno. En Vandal llevamos un tiempo jugándolo a fondo para poder contaros qué nos ha parecido este nuevo capítulo de la saga de Ubisoft que tanta expectación y polarización está creando entre los jugadores.
Visitando (por fin) el Japón feudal en Assassin’s Creed: una ambientación que le sienta como un guante
Lo primero que queremos destacar es que, tal y como muchos esperábamos, la ambientación japonesa le sienta como un guante a Assassin’s Creed. En Shadows visitamos nueve regiones, cada una con sus peculiaridades, historias y personajes; todas ellas con unas arquitecturas carismáticas y hermosas sin dejar de estar adaptadas al gameplay que esperamos de la saga.
Ubisoft Quebec y el resto de estudios que ha participado en el juego bordan una vez más la recreación histórica con ciudades bulliciosas, pequeños pueblos coquetos, paisajes naturales increíbles y detalles que nos ayudan a conocer más el contexto en el que jugamos.
Además, esta ambientación no sólo de apoya en lo tradicional, sino que también se notan influencias del cine de acción más espectacular y tarantinesco en lugares como las poses y animaciones de los personajes, pero también en toques más rupturistas y atrevidos como la banda sonora, en la que de repente podemos escuchar canciones modernas mientras damos espadazos en la parte más alta de un tenshu. La dirección artística de Assassin’s Creed Shadows es más atrevida de lo que esperábamos y, aunque ambas partes parecen no hablarse demasiado ni su estilo es demasiado divergente, el conjunto queda bastante bien y le da mucha personalidad a la experiencia.
En esta ambientación se cuenta la historia de dos personajes, Yasuke y Naoe: ambos son protagonistas de Assassin’s Creed Shadows, no sólo en el sentido de que los podamos manejar en cualquier momento sino que también tienen sus propias tramas dentro de la gran historia que nos cuenta el juego. También son diferentes arquetipos de personajes, uno más centrado en la acción directa y otra orientada al sigilo.
Yasuke, la gratificante brutalidad de un combate pesado y poderoso
Yasuke es un samurái que aterriza como esclavo en una sociedad completamente diferente a la de la que proviene. Un personaje interesante, con trasfondo histórico, que aquí se convierte en la parte más pesada y visceral del juego: su estilo está orientado al combate directo, a la acción sin delicadeza, y se aleja del parkour y el sigilo tan identitarios de la saga.
Luchar con Yasuke es una pasada. La posibilidad de acabar con grandes grupos de enemigos controlando a un auténtico bigardo refuerza una fantasía de poder que encantará a quienes les gustaron los estilos de juego más directos de la trilogía Origins, Odyssey y Valhalla. Su enorme tamaño comparado con el de los enemigos, la variedad de armas que puede usar y lo mucho que se nota la diferencia entre ellas hace que apetezca dejar a un lado el sigilo para afrontar las misiones a lo bruto.

Con Yasuke también se nota más la mejoría en el sistema de combate, mucho más exigente que en anteriores entregas de la saga: aquí es más importante que nunca mantener una buena posición y no dar la espalda, así como prestar atención a los envites enemigos para saber cuándo bloquear (y cuántas veces, esto es muy importante) y cuándo esquivar. Hay muchos tipos de enemigos, una variedad que refuerza todavía más la versatilidad de la acción, y su colocación en los escenarios ha mejorado considerablemente.
Sin embargo, al jugar con este personaje perdemos mucho más de lo que ganamos: su parkour está tan limitado que no estimula la exploración, ni siquiera cuando tenemos que viajar de un punto a otro. Tampoco dispone de la vista de águila, que en Assassin’s Creed Shadows es exclusiva de Naoe, restando puntos a usar a Yasuke como personaje predeterminado.
Naoe, la divertida gracilidad del parkour combinada con un delicioso e inmersivo sistema de sigilo
Por otro lado tenemos a Naoe, una shinobi que conduce el peso narrativo global al ser descendiente de Assassins. Ella es la contraparte ágil de Shadows, y por eso dispone de un parkour trabajadísimo gracias a unas nuevas animaciones, sistemas renovados (como el gancho) y un diseño de niveles que (a veces) sabe cómo sacarle partido a los nuevos movimientos.
El sigilo de Naoe también ha cambiado, afortunadamente: después de una versión muy aguada en Valhalla, este importante sistema regresa por todo lo alto con detalles muy buenos que nos sumergen en la fantasía de ser un ninja colándonos en un castillo, como la posibilidad de lanzar un gancho para encararmarnos a tejados salientes o poder apagar velas y lámparas para crear oscuridad.

Ambos sistemas han sido rediseñados con acierto, pero nos da la sensación de que tanto el parkour como el sigilo podrían haberse aprovechado más si otros aspectos como el diseño de los niveles o la inteligencia artificial de los enemigos se hubiera mejorado al mismo nivel. En cualquiera de los dos casos encontramos tanto buenos como malos ejemplos, y la experiencia en general es bastante positiva y divertida, pero no hay aquí un verdadero rupturismo que haga brillar a los sistemas como se merecen.
Lo que sí sentimos al jugar con Naoe es que se ha aprendido mucho de lo que ya planteó Assassin’s Creed Mirage, aunque provengan de estudios diferentes: el juego de Basim, centrado en el sigilo, ponía sobre la mesa toda una serie de herramientas que te animaban a juguetear con los enemigos, aprovechando oportunidades y buscando ejecutar una estrategia limpia y estilosa más que una rápida o eficiente. Aquí eso vuelve a estar y quienes disfrutamos colándonos en guaridas a nuestro ritmo lo agradecemos mucho.
Dos personajes algo desequilibrados
Dicho esto, la diferencia entre Yasuke y Naoe se nota y mucho en Assassin’s Creed Shadows. Nos ha sorprendido gratamente ver que algunas misiones que hemos rejugado alteraban su diseño para fomentar cada uno de los estilos de juego. Sin embargo, en el cómputo global no podemos dejar de ver que la shinobi es un personaje más completo que el samurái, ya que al cambiar a Yasuke perdemos muchas cosas, pero con Naoe seguimos teniendo capacidad para combatir con fiereza (aunque no sin algo más de dificultad, sobre todo contra enemigos grandes) sin tener que sacrificar sigilo y parkour.
Es por esto que los personajes nos parecen algo desequilibrados y estamos seguros de que Naoe va a ser la predilecta para buena parte de los jugadores. Aun así, Assassin’s Creed Shadows nos anima a ir cambiando de personajes: no sólo con misiones que sólo pueden hacer cada uno de ellos, sino también con cosas como el sistema de búsqueda, que pone precio a la cabeza de cada uno de los coprotagonistas si la liamos mucho y nos invita a jugar con el que no tiene recompensa para evitar enemigos indeseados tratando de darnos caza constantemente.
Una estructura no lineal que tropieza en los mismos errores del pasado
Mientras que en sus sistemas de juego encontramos un verdadero paso adelante que convierte a Assassin’s Creed Shadows en un videojuego muy divertido, la estructura comete muchos errores que ya vimos en juegos como Odyssey y Valhalla: busca ofrecer una supuesta experiencia no lineal con objetivos a los que dar caza, pero se convierte en una aventura lineal salpicada de misiones que no terminan de quedar del todo claras. La historia del juego acaba siendo un batiburrillo de nombres y personajes que aparecen y desaparecen sin dejar poso, un lío al que además aquí sumamos una innecesaria cantidad de flashbacks que desordenan más la trama hasta el punto de hacerla muy difícil e incómoda de digerir.
Además de las misiones principales, el juego establece una serie de misiones secundarias, actividades y contratos que casi no diferencia de las principales; el panel central en el que se establece la investigación (que tiene como objetivo acabar con una sociedad secreta de villanos, como en los últimos juegos de la saga) se acaba formando una pelotera de objetivos entre los que hay que ir navegando con más asiduidad de la que nos gustaría.
La exploración, tanto física como narrativa, de Assassin’s Creed Shadows nos ha resultado demasiado incómoda y abrupta. La trama principal, que dura algo más de unas 40 horas, se atropella constantemente y tiene muchos cambios de ritmo fruto de un guión demasiado fragmentado y troceado al que no le importan demasiado sus propios personajes. Un mal común en Assassin’s Creed, en realidad, que esperábamos que aquí estuviera mejor resuelto… aunque no ha sido el caso.
No nos ha terminado de cuajar el sistema de looteo constante de nuevo equipo para los dos personajes, ya que se reutiliza aquí esa obtención de armas y armaduras aleatorizadas con números y porcentajes que varían muy poco. Un loot procedimental que sirve para dar una falsa sensación de progreso y animarnos a saquear todos los cofres que veamos. Sí nos ha parecido algo más abarcable y menos agobiante la personalización de habilidades, con árboles centrados en cada tipo de arma en los que la mayoría de skills a desbloquear de verdad aportan una novedad a nuestro estilo de juego.
Y en lo que respecta a esa exploración física, el mapa de Assassin’s Creed Shadows nos ha parecido de los peores diseñados de la saga, con un mundo abierto también demasiado abrupto en el que es fácil perder el rumbo: la montañosa orografía japonesa no se ha adaptado bien en este juego y es común acabar perdiéndose entre densos bosques vacíos de contenido. Salirse de los caminos predefinidos es una mala idea y el propio juego te avisa, lo cual es verdaderamente desalentador en una saga que se ha definido tradicionalmente por su libertad para la exploración.
Tampoco nos ha gustado demasiado la nueva aproximación a las atalayas, que dan mucha menos información que antes y desbloquearlas casi apenas da más ventajas que la de tener un nuevo punto de viaje rápido en la zona. Valoramos ese afán por hacer la exploración más orgánica, al que también responde un nuevo sistema de inteligencia que nos permite usar exploradores y espías para descubrir dónde está nuestro próximo objetivo, pero paradójicamente ambos hacen que pasemos más tiempo en el mapa del menú que explorando, por lo que no creamos que sea el camino a seguir.
Visualmente atronador, un Assassin’s Creed de nueva generación
Cuando nada de eso falla, el juego despliega una belleza espectacular de la que a uno le apetece ser parte: caminar lento por paisajes en los que el viento ha levantado montones de hojas de todos los colores al tiempo que mece los árboles de una arboleda cercana es sobrecogedor. Assassin’s Creed Shadows es un portento técnico que deja postales impresionantes, quizás no tanto por la fidelidad de sus detalles gráficos (de vez en cuando alguna textura no está todo lo definida que querríamos), sino por cómo todos sus engranajes gráficos y técnicos se conjugan para ofrecer postales vivas en un espacio tan bucólico como el Japón feudal: la luz responde de una forma despampanante, la destrucción, aunque exagerada, es realista y bestial…
Esto, además, sale a relucir con su nuevo sistema de clima y estaciones dinámicas. El juego va cambiando su atmósfera cada poco tiempo, pasando de días soleados a noches cerradas con una densa lluvia que cubre nuestros pasos si intentamos colarnos en un cuartel enemigo; también con las estaciones dinámicas, capaces de hacer que de repente llegue un invierno nevado con sus consecuentes cambios de comportamiento y ropaje en los NPC, así como la creación de carámbanos en los tejados que caen alertando a los enemigos si no tenemos cuidado y los pisamos.
Con todos estos sistemas funcionando a la vez, Assassin’s Creed Shadows demuestra que necesita ser un juego de nueva generación. Para este análisis lo hemos jugado tanto en PS5 como en PC: en consola hemos podido escoger entre modo calidad (30 fps a mayor resolución) o rendimiento (60 fps bajando resolución), y nos hemos decantado por el segundo al no notarse en absoluto un detrimento de la calidad gráfica ni texturas borrosas. Hay también un modo equilibrado (40 fps sin reducción de calidad) exclusivo de pantallas compatibles con una tasa de refresco de 120 Hz.
En lo que respecta a su versión de PC, estamos muy contentos tanto con su rendimiento como con su estabilidad y la ausencia de grandes bugs (al menos durante nuestras pruebas). En nuestro PC de sobremesa con gráfica NVIDIA GeForce RTX 5080, procesador Ryzen 5900X, 64 GB de RAM, almacenamiento SSD y Windows 11 hemos podido jugar a 4K con gráficos en Superalto (raytracing incluido) y DLSS en modo calidad a en torno a 100 fps, con caídas a unos 75 en momentos puntuales con mucha vegetación y efectos climáticos como lluvia intensa. Además también lo hemos probado en una ROG Ally y aquí también hemos podido jugar a 1080p y entre 45 y 70 FPS dependiendo de la situación con el sistema FSR en modo rendimiento y gráficos en bajo aunque, aun así, el juego lucía bastante bien en lo visual.
Contenido para rato: un Assassin’s Creed del que es complicado aburrirse
Otra cosa que nos ha gustado mucho es la cantidad de (buen) contenido que tiene Assassin’s Creed Shadows. Es cierto que a veces le cuesta plantearlo con claridad, pero cuando logras hacerte a su forma de transmitir las misiones disponibles y los objetivos a encontrar, descubres que este juego puede llegar a ser un pozo del que no dudamos que pueda superar las 100 horas con facilidad. Hay actividades secundarias, misiones, tablones con objetivos secundarios… Todo esto se mantiene fresco gracias al refinado gameplay, capaz de mantener nuestro interés y hacer que nos lo pasemos bien simplemente jugando, sean mejores o peores las cosas que nos están intentando contar.
Por supuesto, también hay que mencionar la guardia, un espacio personalizable donde iremos dándole forma a nuestra aldea japonesa a medida que vayamos avanzando. Hacer evolucionar este lugar es clave para progresar en Assassin’s Creed Shadows ya que podemos ir desbloqueando mejoras, aunque también es un sitio que merece la pena visitar de vez en cuando para charlar con los personajes aliados que van llegando a él y también para decorar con las cosas que vayamos encontrando en nuestras aventuras. Hablando de aliados, nos ha gustado la implementación de un sistema que permite invocar a personajes importantes en la trama para que nos ayuden con su habilidad única, aunque más por reforzar su entidad en la narrativa que por la utilidad que tengan durante la partida (que no es desdeñable).
Conclusiones
Aunque la estructura y la trama de Assassin’s Creed Shadows siguen tropezando en los mismos errores que las últimas entregas de la saga, ofreciéndonos una aventura fragmentada y fracturada que hace muy engorroso el disfrute de su historia, lo cierto es que sus sistemas de juego han mejorado tanto que son capaces de soportar el peso de la experiencia completa: el sistema de combate es mucho más desafiante y gratificante (sobre todo cuando jugamos con Yasuke), el sigilo es mucho más inmersivo y disfrutón para quienes gozamos colándonos en guaridas sin que nos pillen, y el parkour tiene toda una gama de nuevos movimientos ágiles y vistosos. También es una pasada a nivel artístico, con una dirección algo más atrevida de lo que imaginábamos y con un despliegue técnico nunca antes visto en la saga. Ubisoft ha logrado dar un paso adelante en esta franquicia, aunque sin dejar atrás algunas de las cosas que vimos en la última trilogía, incluyendo las que menos nos gustan. Con todo, es un videojuego muy divertido y satisfactorio, visualmente hermoso y con muchas horas de contenido.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 y para PC proporcionado por Ubisoft España.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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