Análisis de Bloodborne (PS4)
Mucho se ha hablado sobre lo "decepcionante" que ha sido el primer año de las consolas de nueva generación, con una alarmante falta de juegos exclusivos que realmente inviten y justifiquen el dar el salto de nuestras viejas plataformas a Xbox One o PlayStation 4. Y cuando llegaba algún título de este tipo, incluso los más esperados y prometedores, al final resultaban no cumplir del todo con las expectativas que habían generado.
Por suerte, este mes de marzo ha llegado para cambiar esta situación, ofreciendo a los fans de las plataformas de Microsoft Ori and the Blind Forest, uno de los mejores Metroidvanias que hemos visto en mucho tiempo (además de ser una obra de arte a nivel artístico y visual) y ahora a los usuarios de PlayStation 4 Bloodborne, un juegazo como solo los maestros de From Software saben hacer y que sigue la estela de la magnífica saga "Souls" (Dark Souls, Demon's Souls), pero ofreciendo los suficientes cambios y novedades como para que se sienta como algo distinto y nuevo. Cazadores, preparad vuestras armas, pues la noche es larga y la cacería comienza.
La pesadilla del cazador
La historia de Bloodborne nos lleva a la ciudad de Yharnam, una gigantesca urbe gótica que nos ha recordado muchísimo a Castlevania, donde una terrible maldición está afectando a sus habitantes, convirtiéndoles en temibles bestias y haciéndoles enloquecer.
Nuestro papel será el de un cazador de monstruos extranjero (o cazadora, que aquí el personaje nos lo creamos nosotros con un completo editor) que acaba de llegar y que tendrá que buscar el origen de este mal para destruirlo, acabando con todo aquello que ya esté más allá de alcanzar su salvación.
Al igual que en Demon's Souls y Dark Souls, hay una gran historia en forma de puzle que nos tocará recomponer hablando varias veces con los personajes con los que nos encontremos, investigando, encontrando notas, leyendo las descripciones de los objetos, etcétera. El trasfondo nos ha resultado simplemente apasionante y hemos disfrutado muchísimo profundizado en su genial "lore" para descubrir todos los detalles posibles sobre sus personajes y mitología. Hidetaka Miyazaki, el director del juego, es un gran fan de H.P. Lovecraft, y creednos, tras haber jugado a Bloodborne no tenemos ninguna duda de ella (aunque tampoco falta el toque "marca de la casa" del estudio).
Eso sí, si sois de los que no conseguían entender bien de la historia de los anteriores juegos de From Software, os alegrará saber que ahora de la trama principal resulta más o menos fácil enterarse. Es decir, a poco que prestéis algo de atención conseguiréis enteraros de lo que está pasando, por qué está ocurriendo y qué es lo que realmente estáis haciendo, aunque si no profundizáis solo rascaréis su superficie. Mención especial al final que, a pesar de ser una secuencia extremadamente breve, tiene un gran significado y hará que muchas cosas cobren sentido.
No es Dark Souls, es Bloodborne
Para quienes no sepáis nada sobre este juego, decir que se trata de un título de rol con acción en tiempo real en el que tendremos que ir avanzando por un complejo mapa con todas las zonas interconectadas, lleno de caminos alternativos, secretos y, sobre todo, muchos peligros y enemigos que no nos lo pondrán nada fácil.
Los controles son muy similares a los de un Souls, con los gatillos para atacar, la cruceta para cambiar entre las armas equipadas y los objetos consumibles, y los botones para utilizar ítems, realizar acciones contextuales y esquivar. Se han realizado un par de cambios, como el hecho de que ahora el L1 nos permita transformar nuestra arma principal y que el triángulo nos dé acceso a las pociones directamente (viales de sangre).
Como era de esperar, se ha mantenido la barra de resistencia con la que se limitarán nuestras acciones. Golpear nos consumirá parte de ella, al igual que esquivar, aunque también hay que tener en cuenta que no todos los golpes consumen lo mismo ni que todas las armas nos gastarán la misma cantidad de energía. Eso sí, esta barra se regenera muy rápido en cuanto dejemos de atacar y evadir, aunque hay que tenerla muy controlada en todo momento si no queremos encontrarnos con desagradables situaciones en las que no podemos evitar un gran golpe por habernos quedado a cero.
De hecho, este medidor nos ha parecido ahora mucho más importante que nunca, ya que se ha incluido una nueva mecánica de juego que nos permitirá recuperar parte de la vida que perdamos al ser golpeados si conseguimos hacer daño con nuestras armas cuerpo a cuerpo justo después. Cuando ocurra esto, la porción de vitalidad que podremos regenerar pegando aparecerá marcada en color naranja, aunque solo tendremos unos breves segundos para ello, premiando así un estilo de juego ofensivo. Por esto mismo, siempre os convendrá tener más o menos llena vuestra barra de resistencia, ya que si os pegan y no os queda energía no podréis golpear lo suficiente para recuperaros y minimizar los daños.
Eso sí, no os penséis que esto hace el juego más fácil y menos táctico, ya que atacar a lo loco aporreando los botones solo os llevará a una muerte segura. Los enemigos aquí son mucho más agresivos y activos que nunca, por lo que mantener una estrategia defensiva suele acabar dando muy malos resultados. Conviene siempre vigilar muy bien sus movimientos para esquivar los golpes cuando sea necesario, pero también es importante llevar la iniciativa para ser nosotros los que "agobiemos" a nuestros rivales, y no al contrario.
A pesar de la mecánica de regeneración de vida, muchas veces no os será posible o recomendable atacar tras llevaros un gran golpe, ya que rara será la vez que no haya otro ataque en camino, momento en el que os tocará decidir en cuestión de milésimas de segundo si echaros un poco para atrás y tomar una poción o esquivar el siguiente ataque y pasar rápidamente a la ofensiva para recuperar toda la vida posible, ahorrando así una poción para una situación más desesperada.
Todo esto, sumado a la mayor agilidad de nuestro personaje (ahora no hay una estadística de peso de equipo, por lo que todos se mueven a la misma velocidad) y a la ausencia de magias como tal (hay algo parecido en forma de artefactos arcanos), consigue que las batallas sean ahora mucho más dinámicas, tensas, frenéticas, emocionantes y viscerales, y todo ello sin perder el componente táctico habitual de la "saga". Si sois de los que disfrutaban de la cómoda vida del mago en los anteriores trabajos de From Software, preparaos, porque en Bloodborne vais a tener que combatir cuerpo a cuerpo sí o también.
Otra característica importante la tenemos en las armas secundarias, que por norma general suelen ser armas de fuego (también hay algún que otro escudo a los que, sinceramente, hemos sido incapaces de encontrarles alguna utilidad). Al contrario de lo que podría parecer, estas no están destinadas a hacer daño, sino a servir como una especie de contraataque para aturdir a los enemigos y así poderles realizar un ataque especial muy dañino. Además, también son muy útiles para hacer retroceder a los rivales y darnos un segundo de respiro.
Para aturdir a los enemigos con ellas, tendremos que sincronizar nuestro ataque con el suyo para pegarles el balazo justo cuando nos vayan a dar. Se trata de una técnica muy complicada y difícil de dominar (de hecho, a nosotros nos ha salido bien la jugada un número muy limitado de veces), pero merece mucho la pena, ya que se puede utilizar también contra los jefes finales y contra otros jugadores.
Una de las novedades que más nos han gustado ha sido el hecho de que las armas ahora sean transformables. Sí, el número de ellas ha disminuido considerablemente con lo que vimos en la saga Souls, pero ahora todas tienen dos modos totalmente diferentes y que cambian nuestro estilo de juego radicalmente, ofreciendo en realidad dos armas en una. Por ejemplo, una espada de una mano, ligera y rápida, podemos convertirla en un espadón lento, pesado, muy potente y con muchísimo rango simplemente combinando su gigantesca vaina con la hoja.
Y si a esto le sumamos que podemos tener otro arma equipada a la que cambiamos simplemente con una pulsación de la cruceta y que podemos llevar hasta dos armas secundarias, os podéis hacer una idea de la gran cantidad de combinaciones posibles que podemos llegar a tener para nuestro personaje, lo que nos ofrece muchas posibilidades de juego para que podamos adaptarnos a todo tipo de situaciones.
Hablando de las posibilidades de personalización de nuestro personaje, esto será algo que gestionaremos en el "Sueño del Cazador", una zona especial a la que podremos acceder desde las lámparas que vayamos activando. Estas últimas nos servirán como puntos de control para revivir en ellas cuando muramos y como sitios a los que teletransportarnos. Volviendo al "Sueño del Cazador", esta es una zona segura en la que encontraréis una tienda donde comprar todo tipo de artículos, una muñeca con vida propia que nos permitirá subir de nivel, un par de talleres, lápidas de teletransporte, un baúl donde almacenar cosas y varios sitios para realizar rituales y desde los que acceder a las Mazmorras Cáliz, de las que hablaremos más adelante.
La "moneda" del juego son los Ecos de Sangre, que vienen a ser el equivalente a las almas de la saga Souls. Cuando tengáis el número suficiente de ellas, podréis decidir en la muñeca qué estadística queréis mejorar invirtiendo la cantidad de ecos que os pidan. Ahora hay muy pocas características entre las que escoger y todas ellas tienen una función muy concreta, por lo que resulta algo difícil equivocarse subiendo a nuestro personaje de nivel y que al final se quede algo débil. Simplemente comprobad el tipo de arma que más os gusta y subid las estadísticas con la que más escalen, aunque no os olvidéis de mejorar vuestras barras de vida y resistencia.
Por otra parte, en el taller de armas podremos repararlas, mejorarlas (para ello tendremos que usar unas piedras especiales, pero todas usan los mismos materiales y evolucionan de forma "lineal", sin poder escoger entre diferentes variantes), extraer niebla arcana de los componentes de los rituales y por último, pero no menos importante: equiparles runas.
A medida que avancemos por el juego encontraremos diferentes runas, ya sea por el escenario o que suelten los enemigos al morir. Hay una gran cantidad de ellas y estas nos permiten potenciar nuestras armas de diferentes maneras: subiendo su ataque físico, haciendo que escalen más con una determinada estadística, reduciendo el gasto de energía, etcétera. Gracias a esto, podremos darles un toque personal para adaptarlas todavía más a nuestro estilo de juego y crear a nuestro personaje definitivo. Destacar que son totalmente intercambiables sin ningún tipo de coste extra, por lo que tendréis la oportunidad de experimentar todo lo que queráis.
Para terminar, también tendremos la posibilidad de equipar a nuestro personaje con otro tipo de runas especiales. Estas actúan a modo de habilidades pasivas, incrementando, por ejemplo, el número de ecos de sangre que se pueden conseguir de los enemigos, el máximo de pociones que podemos llevar encima o la defensa a un determinado elemento. Estas están muy bien escondidas por los escenarios, así que os recomendamos explorarlos a fondo.
El gran desafío
La muerte en Bloodborne es algo con lo que tendréis que lidiar muy a menudo, ya que estamos ante un juego con una dificultad bastante elevada (que no imposible), tal y como suele ocurrir con todos los juegos de From Software. Cualquier enemigo, por débil que parezca, puede ser capaz de matarnos si no tenemos cuidado, lo que hace de cada enfrentamiento todo un reto. Eso sí, es un juego que hace que cada muerte sea una lección y siempre aprenderemos de ellas y de nuestros errores. Si nos matan será por no haber estado atentos, por haber desarrollado una mala estrategia o directamente por haber jugado mal, pero nunca vais a morir aleatoriamente o de forma injusta, solo por vuestros propios errores.
Gracias a esto, el juego vuelve a provocarnos esas ganas de superarnos a nosotros mismos constantemente y siempre que muramos estaremos deseando volver rápidamente a intentarlo para seguir poniéndonos a prueba y ver qué es lo que nos espera más allá de ese punto en el que caímos en combate.
En nuestro caso concreto, las zonas de exploración y avance de los tres primeros cuartos del juego nos han parecido más o menos asequibles y no hemos muerto demasiado en ellas, aunque los jefes finales sí que nos han dado mucha guerra. En cambio, en el último cuarto, los niveles nos resultaron muy duros y no fueron pocas las áreas que casi nos las pasamos a la carrera esquivando enemigos realmente fuertes y situaciones de lo más peliagudas, aunque, curiosamente, la última ronda de jefes no nos dio ningún problema y acabamos con ellos a la primera o a la segunda, a excepción de uno que nos hizo sudar sangre para tumbarlo y del que no diremos nada más para evitar posibles spoilers.
Ya que hemos mencionado los jefes finales, nos gustaría dedicarles un par de párrafos, porque son una auténtica pasada. Duros, desafiantes, con múltiples fases, imponentes, con alguno que otro muy original, y con unas mecánicas de combate que consiguen que sea todo un espectáculo batallar contra ellos. Hay unos cuantos que, sin duda alguna, pueden rivalizar con las mejores creaciones de este estudio japonés, de modo que preparaos para disfrutar de unos grandes enfrentamientos.
En nuestro caso los hemos tumbado a todos en solitario, y más de uno nos ha hecho ver que pierden bastante dificultad jugando en cooperativo (esto lo hemos comprobado en la segunda vuelta), por lo que ya dependerá de vosotros decidir si queréis afrontar el desafío vosotros solos o con ayuda de otros cazadores. Ambas opciones son perfectamente válidas, aunque quizás haya alguno que otro que os sepa a poco si os dejáis ayudar.
Lo que nos ha sorprendido mucho es comprobar la gran cantidad de jefes opcionales que tiene el juego y los pocos que son obligatorios para completar la historia. De hecho, estos últimos no llegan ni a la decena, aunque os recomendamos encarecidamente ir también a por los opcionales no solo por la diversión que supone llegar hasta ellos y derrotarlos, sino por las recompensas que dan, algunas realmente importantes, como el acceso a las Mazmorras Cáliz o las funciones de runas para el taller. De todos modos, lo más probable será que lleguéis a enfrentaros a ellos casi por accidente pensando que seguís el camino principal.
En total, llegar al final del juego nos ha llevado unas 20 horas con casi todos los jefes opcionales derrotados, aunque antes de pasar a Nuevo Juego+ (donde la dificultad se dispara) le dedicamos un buen número de horas a repasar escenarios, entrenar un poco, buscar secretos, explorar caminos, etcétera, alargando así bastante esta cifra. De todos modos, Bloodborne es un juego enorme, con una gran cantidad de contenidos secretos y secundarios bien ocultos, y estamos seguros de que todavía nos quedan muchas cosas por descubrir (de hecho, en esta segunda vuelta seguimos encontrándonos con muchas cosas que no llegamos a ver la primera vez) y que la comunidad de jugadores irá desentrañando con el paso de los meses.
El amo del calabozo
Pero si esto os llegara a saber a poco, tranquilos, que en From Software han tenido la genial idea de incluir una serie de mazmorras generadas aleatoriamente que prometen tenernos entretenidos durante meses: las Mazmorras Cáliz. Gracias a esto, y tras conseguir un cáliz y los materiales necesarios para realizar el ritual que queramos, podremos crear una mazmorra con un diseño diferente cada vez, donde descubrir nuevos jefes, nuevos desafíos e incluso múltiples recompensas de lo más jugosas.
Dependiendo del cáliz utilizado y del ritual que queramos hacer, la mazmorra será más o menos difícil, y su jefe final será uno u otro. Nuestro objetivo en ellas es bien simple: ir bajando pisos hasta llegar al jefe final y derrotarlo, algo que es más fácil de decir que de hacer. Para bajar cada piso tendremos que encontrar primero una palanca que nos abra una puerta metálica, aunque una vez que la atravesemos tendremos que hacer frente a un jefe antes de poder tomar el ascensor.
Lo interesante es que en estas mazmorras hay muchísimos jefes y enemigos que no veréis durante la historia principal, añadiéndole mucho interés. Una vez la terminéis, recibiréis un nuevo cáliz que os permitirá realizar el ritual para pasar al siguiente nivel de profundidad de la mazmorra en la que os encontréis. Mientras mayor sea la profundidad, mayor será la dificultad.
Un detalle muy interesante es que estas mazmorras pueden jugarse con amigos o incluso con desconocidos, ya que las podemos hacer públicas para que cualquiera pueda encontrarlas en un buscador y descargarlas, facilitando así que podamos jugar en cooperativo dentro de ellas e incluso en competitivo. Eso sí, solo podréis descargar las mazmorras de otros usuarios que al menos hayáis creado vosotros una vez.
Además, existe una gran cantidad de variantes distintas que podemos aplicarles a las mazmorras para dotarlas de propiedades especiales, así como muchísimos rituales distintos para desbloquear, por lo que este "modo" se podría considerar casi un juego por sí mismo y al que probablemente más horas le dediquéis cuando os "paséis" el juego, ya que es un auténtico vicio. Sin duda, uno de los grandes aciertos del juego. Lo único malo que le hemos encontrado, es que las distintas salas que visitaremos se repiten mucho, aunque suelen cambiar la forma en la que están conectadas entre ellas, así como la disposición de enemigos y trampas.
Cazando en compañía
La experiencia online en Bloodborne vuelve a ser igual de importante que en cualquier Souls y se recuperan muchos elementos de esta saga, como los mensajes que los jugadores pueden dejar en el suelo con pistas (que sean auténticas ya es otro tema...), los charcos de sangre para ver cómo murieron otros usuarios y los "fantasmas" con los que ver durante unos segundos lo que hacen otros cazadores en tiempo real.
Evidentemente, tampoco faltan a la cita las opciones de invocar a otros jugadores para que nos ayuden a acabar con el jefe de la zona (podemos ser hasta tres usuarios colaborando en una misma partida) ni la de invadir partidas para asesinar a su anfitrión y quedarnos con sus ecos de sangre.
Un detalle que nos ha parecido muy acertado es lo mucho que se ha simplificado ahora el conectar con otros jugadores gracias a la eliminación de un estado de "muerto" y "vivo". Aquí para invocar a alguien simplemente nos bastará con tocar una campana de convocación y encontrarnos con alguien cerca que esté agitando una campana de resonancia pequeña. Eso sí, para usar la primera tendremos que gastar un punto de lucidez (estos se obtienen de muchas formas, como matando jefes o usando una serie de objetos determinados). Una vez matemos al jefe de la zona o muera el anfitrión (si muere el invitado volverá directamente a su mundo), la sesión cooperativa terminará.
Algo que os alegrará saber en el caso de que os guste jugar con amigos, es que ahora podéis establecer una contraseña para asegurar que solo invoquéis o seáis invocados por otros usuarios que tengan en sus ajustes la misma, lo que facilita muchísimo el jugar con nuestros conocidos.
En cambio, para invadir a otros jugadores estaremos un poco más limitados, ya que solo podremos hacerlo tocando una campana especial en una zona en la que haya algún jugador jugando en cooperativo o en la que haya una siniestra dama tocando una tenebrosa campanilla (se la puede matar). Eso sí, ahora en un mismo mundo pueden haber hasta dos espíritus invasores, lo que aumenta la intensidad de estos momentos, llegándose a formar unas batallas bastante importantes.
Durante esta última semana, Sony ha estado ajustando todavía los servidores, por lo que la experiencia online que hemos tenido no ha sido la óptima, con múltiples desconexiones, problemas para convocar y ser invocados, etcétera (además, hemos tenido que acceder a los servidores con un método alternativo que nos entorpecía la conexión), aunque todo esto debería estar solucionado en el momento que leáis estas líneas, ya que la misma compañía nos ha advertido sobre ello, por lo que actualizaremos este párrafo en el caso de que los problemas persistan con el juego ya en la calle.
La belleza de Yharnam
Gráficamente estamos ante un juego que no llega a explotar las capacidades de PlayStation 4, ya que ni las texturas ni los modelados son lo que se puede decir auténtica "nueva generación", pero el hecho de que el juego luzca impresionante es algo que no se le puede negar. ¿El motivo? Su increíble apartado artístico. El diseño de los escenarios, el de los enemigos y la ambientación que llega a conseguir el título, están a un nivel al que muy pocos juegos han llegado.
Si bien es cierto que los mapas que recorreremos no son tan variados como en otros juegos (la mayor parte de la aventura nos la pasamos recorriendo la ciudad), sí que resultan lo suficientemente distintos entre sí como para invitarnos constantemente a seguir avanzando para ver cómo será el siguiente y con qué nueva obra de arte nos sorprenderán los chicos de From Software. Además, estos irán "evolucionando" y sufriendo ciertos cambios a medida que progresemos, algo que mejor dejaremos que descubráis por vosotros mismos, aunque ya os avisamos que hay algunas estampas verdaderamente grotescas y perturbadoras por la recta final (en el buen sentido).
También cuenta con efectos muy resultones, especialmente a la hora de batallar contra los jefes finales, que son los momentos en los que el juego se luce de verdad, poniendo en pantalla unas bestias gigantescas, con unas animaciones buenísimas y con un despliegue de efectos gráficos de todo tipo que suben varios enteros los niveles de espectacularidad.
Por desgracia, los tiempos de carga llegan a hacerse eternos. Los hemos llegado a cronometrar de entre 30 y 40 segundos, y considerando que veréis una pantalla de estas cada vez que muráis (algo que ocurre con más o menos frecuencia) y entréis o salgáis del Sueño del Cazador (lo que es obligatorio para reiniciar niveles sin morir, entorpeciendo mucho "farmear" ecos de sangre o algún objeto concreto), os podéis hacer una buena idea de lo tediosas que llegan a resultar, cortando muchas veces el ritmo más o menos frenético y ágil que consigue el juego cuando entramos en batalla.
La tasa de imágenes por segundo tampoco es ninguna maravilla, aunque se comporta mucho mejor que lo visto en cualquier Souls en consolas y por lo general suele ir bastante fina, pero eso no os librará de ciertas bajadas muy puntuales de vez en cuando. De todos modos, estas caídas suelen durar unos instantes y son bastante leves, por lo que nunca llegan a entorpecer ni a arruinar la experiencia de juego. Eso sí, os recomendamos encarecidamente que os descarguéis el parche del primer día, ya que sin él la tasa de imágenes por segundo es una auténtica montaña rusa.
Finalmente, en lo que respecta al apartado sonoro, el juego nos va a deleitar con un aterrador silencio musical durante casi toda la aventura, obligándonos a prestar mucha atención a los ruidos que se escuchan para poder detectar enemigos a tiempo y peligros aparentemente invisibles, aunque también hay ciertos sonidos puramente ambientales y de gran calidad que conseguirán ponerlos los pelos de punta.
Todo eso hasta que la banda sonora entra en escena para los combates contra los jefes finales, momentos en los que disfrutaremos de unos magistrales temas orquestados y repletos de coros que dispararán los niveles de épica, tensión y adrenalina hasta la estratosfera. También hay que destacar el gran trabajo que se ha hecho con el doblaje español, muy conseguido y profesional, tal y como ya nos tienen habituados en Sony. Además, en el caso de que no os guste, tenéis selector de idiomas para las voces en el menú de opciones, por lo que no hay queja posible en este sentido (os recomendamos que probéis al menos una vez el doblaje inglés, que nos ha parecido sublime y consigue darle un toque mucho más tétrico y lúgubre a todo).
Conclusiones
Como ya hemos dicho varias veces a lo largo del artículo, Bloodborne no es Dark Souls III, y tampoco necesita serlo. Es un juego mucho más directo y accesible, con algunas simplificaciones que viendo su propuesta se entienden y resultan hasta lógicas. Y a pesar de ello sigue ofreciendo la misma exquisita dificultad de siempre, muchas opciones para personalizar y configurar a nuestro personaje y una profundidad que ya querrían para sí muchos juegos, además de unos combates muy ágiles, dinámicos y tácticos en los que saber reaccionar y tomar decisiones a gran velocidad marcarán la diferencia entre nuestro triunfo o nuestra muerte.
Las Mazmorras Cáliz también son un gran añadido que ofrecen horas y horas de juego extras para que nunca os canséis de cazar a vuestras presas, y las funcionalidades online ahora resultan mucho más cómodas e intuitivas que antes. Además, hace gala de una colección de jefes finales envidiable, de esos que saben ofrecer grandes batallas inolvidables, especialmente cuando luchamos contra ellos en solitario.
Como únicos puntos negativos, tenemos unos tiempos de carga demasiado largos y un diseño de escenarios que quizás nos ha resultado un poco plano en algunos momentos (los secretos no están igual de bien escondidos, en líneas generales no son tan enrevesados y complejos, y quizás hemos echado en falta un poco más de variedad de situaciones ofrecidas por los propios mapas, aunque todo esto no quita que tengan un grandísimo nivel) y una cámara algo caprichosa y poco fiable cuando tenemos obstáculos detrás nuestra, pero si hay algo que nos ha quedado claro tras todas las horas de pesadilla que hemos vivido en Yharnam es que todavía no queremos despertar de este fantástico sueño. Si estabais esperando un motivo de peso para comprar una PlayStation 4, pocos mejor que este encontraréis en mucho tiempo, y si ya tenéis la consola, tenéis una cacería obligatoria a la que no podéis faltar.