Análisis de Ace Combat: Jefe de Escuadrón (PS2)

La saga de Namco vuelve, de nuevo acompañada de una intensa historia, y con la novedad de que esta vez seremos los jefes de un escuadrón.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.6
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PS2.

Junto a Ridge Racer y Tekken, encabezaba el desembarco por la puerta grande de Namco en la original consola PlayStation ese gran arcade de combate aéreo llamado Ace Combat. Siguiendo la tradición del clásico Afterburner, había sido uno de los primeros juegos tridimensionales en llegar a recreativa y su conversión a PS One, lanzada en Europa con el título Air Combat, no obtuvo tanta popularidad como los otros dos gigantes de la compañía nipona pero le aseguró su base de fans, que siguió creciendo en las sucesivas entregas.

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Tras tres partes lanzadas en PS One, y ya desvinculado totalmente de los arcades, Namco lanzó en PlayStation 2 la cuarta parte, subtitulada trueno de acero, ya muy desligada de sus orígenes de máquina recreativa y llena de misiones donde no solo importaba abatir a los enemigos, sino también otros objetivos, haciendo así la jugabilidad muy variada pero sin perder ese toque de control arcade que garantizaba que no había que ser piloto de Iberia para convertirte en una máquina de derribar aviones en el juego.

Además, la cuarta parte hacía hincapié en el aspecto narrativo, contándonos una historia que se iba tejiendo a medida que avanzábamos tras las misiones, y que de hecho tenía la peculiaridad de que no tenía mucho que ver con nuestro protagonista, sino que estaba contada por un observador.

Esta quinta entrega, que se ha hecho esperar bastante, sigue la senda de Trueno de Acero. De nuevo contamos con un modo historia sólido, tan rico y variado en las misiones como interesante en la historia, y de nuevo Namco mantiene esa sencillez de control, no exenta de una profundidad y una curva de dificultad ajustada, que ha hecho que su juego brille siendo de un género tan poco prolífico y exitoso en consola como es la simulación aérea.

Ace Combat: Jefe de Escuadrón cuenta además con una novedad que a nadie se le va a escapar leyendo el título. Si los juegos de acción han evolucionado a acción táctica, ahora nosotros controlaremos un avión pero también tendremos la oportunidad de dirigir a otros. Este toque táctico no resulta un cambio radical frente a anteriores entregas y no es difícil de aprender –apenas son unas órdenes-, pero bien dominado puede darnos esa superioridad aérea que tanto necesitamos tanto nosotros como el bando cuyos cielos debemos proteger.

La historia está ambientada en el año 2010, en un mundo en una época tecnológica similar a la actual, y con los mismos aviones, pero imaginario. Nosotros somos un piloto de la federación Oseana que, tras 15 años de paz, se ve inmersa en una guerra con un antiguo aliado, Yuktobania. A partir de ahí se desarrolla una historia muy bien narrada en la que profundizaremos las relaciones con nuestros compañeros de vuelo, con los que estaremos en constante comunicación durante las misiones; ellos dialogarán con nosotros, pudiendo responder Sí y No, y afectando nuestras respuestas ligeramente a su comportamiento.

La calidad narrativa de esta historia es alta, y ayuda tanto a que la capacidad inmersiva en el juego sea elevada como a que éste nos enganche para saber cuáles son las verdaderas razones del estallido de la guerra y qué será de nosotros y de nuestros compañeros de equipo. También hace que el juego adquiera un toque muy épico, combinando el combate aéreo con las conversaciones cabina a cabina con nuestros camaradas de alas, y con una música grandilocuente de fondo.

El control de nuestro escuadrón no solo se limita al campo de batalla sino que además podremos elegir los aviones que pilotarán. Hay una gran variedad de aeronaves, que irán estando disponibles en la tienda y que podremos comprar con el dinero que ganemos tras las misiones –los puntos que nos da el juego. Comenzaremos con cuatro aviones F5, y en la tienda podremos comprar los diferentes nuevos modelos que se vayan haciendo disponibles, y luego asignarlos a los diferentes miembros de nuestro equipo. Esto hace que cuando hayamos avanzado bastante en el juego el aspecto de la asignación de aviones cobre una gran importancia, y dependiendo de la misión podremos ir con formaciones muy orientadas al ataque de tierra, a la defensa aérea o mixtas, incluso con un avión de cada tipo.

Los aviones son modelos reales y abarcan desde los primeros cazas modernos (F4, F5) hasta aviones último modelo (F22), pasando por intermedios como los F-16 y sus diferentes variedades, los F-18 o modelos no americanos como los MIG soviéticos. En su mayoría son cazas y aviones multifunción, pero también habrá bombarderos –un escuadrón compuesto únicamente por bombarderos está prácticamente indefenso, sin embargo-. Las diferencias entre los aviones, aparte de estéticas, son la maniobrabilidad –aunque no se nota mucho al ser un arcade-, la velocidad y la defensa, pero sobre todo es el arma secundaria que llevan. Como en todos los juegos de la saga, el arma principal –aparte de la ametralladora- es una especie de misil multifunción que tenemos en grandes cantidades (alrededor de 50 por misión) y que sirve para atacar tanto por tierra como por aire, aunque a una distancia relativamente cercana.

Las armas secundarias son bastante variadas aunque todas tienen en común que vienen en cantidades muy limitadas –alrededor de una docena-. Hay desde la bomba aire tierra no guiada hasta el napalm o la bomba de racimo, pasando por misiles aire-aire o aire-tierra guiados y muy poderosos. El uso de estas armas secundarias tiene cierto toque de estrategia, hay que administrarlas bien junto con los misiles. Quizás un enemigo necesite tres misiles para ser derribado, pero tan solo un impacto de una de estas armas especiales, por lo que es un desperdicio usarlas con los enemigos más débiles que pueden caer al primer misil.

Si usar o no estas armas secundarias es algo que podremos ordenar a los aviones de nuestro escuadrón, que se rigen por tres comandos que describiremos a continuación. En primer lugar hay que decir que los otros tres pilotos son completamente autónomos. No tendremos que protegerlos ni defenderlos –salvo en ocasiones puntuales como eventos predefinidos en las misiones-, y por norma general cumplirán nuestras órdenes a rajatabla. La orden por defecto es la cobertura. Ésta consiste en que los cuatro aviones vuelan en formación y, los tres se encargan de proteger nuestra retaguardia mientras nosotros hacemos lo que tenemos que hacer. La segunda orden, muy útil por cierto, es la de ataque. Esto envía a dos aviones de nuestro escuadrón –los de los lados- a atacar los objetivos que hay en frente. Finalmente, está la de dispersión –una orden que a veces nos sugerirán-, que consiste en que los otros tres aviones vayan por su cuenta –aunque manteniendo la proximidad a nosotros- a encargarse de los enemigos que vean. Ésta orden es crucial para las típicas misiones de defensa en muchos frentes.

De este modo el juego progresa de forma lineal por una historia que, como decíamos, resulta muy interesante, con misiones de tipos muy variados en los que las sorpresas son muy frecuentes. El juego abusa mucho de la fórmula "cuando todo parecía resuelto, llegó lo peor", pero ésta funciona muy bien y le da a las misiones un toque dramático francamente efectivo, e inesperado en el sentido de que sabemos que al final va a pasar algo terrible y más difícil todavía, y no sabemos qué; y al ceñirse el juego a un mundo moderno pero a fin de cuentas imaginario, esto permite la aparición de armas secretas y aparatos de ciencia ficción que aún así se ajustan a la máxima de la aviación militar: "a misilazos todo acaba cayendo".

Hay sin embargo un pequeño detalle que puede resultar frustrante para algunos jugadores, pese a la existencia de cuatro niveles de dificultad, y es la ausencia por norma general de puntos de control en las misiones que nos permitan reiniciar desde ese momento la acción en caso de ser derribados o, lo que es más frecuente, colisionar contra un avión enemigo al que se le ocurre frenar cuando nos tiene a las seis. Aunque se trate de una misión larga con varios escenarios, no existen puntos de control y eso hace que si nos matan en el mismo punto varias veces, especialmente hacia el final, desistamos hasta el día siguiente.

Además del modo historia, Ace Combat: Jefe de Escuadrón incluye también un modo arcade en el que nos enfrentaremos a desafíos de dificultad cada vez mayor sin tener una historia de fondo, lo que hace por una parte el combate más dinámico (sin tener que responder a nuestros compañeros de alas preguntas que nos hacen sacar el pulgar del stick analógico); también demuestra que las misiones con sorpresas e historia del modo principal son más divertidas, y que ese elemento es una de las claves de la diversión de Ace Combat.

A nivel gráfico el juego luce bien pero evidencia la avanzada edad de PlayStation 2 cuando, por ejemplo, nos acercamos al suelo y vemos cómo una sola textura abarca demasiada superficie. No es un juego feo ni mucho menos, de hecho lo que veremos principalmente –aviones- está modelado excelentemente, y sobre todo se mueve con mucha fluidez, pero carece de detalles visuales que otros títulos sí tienen, o tecnológicos como el daño por partes a los aviones, o las explosiones con física realista (el misil impacta en una zona y el avión se destruye en función de ello).

En sonido, llama la atención especialmente la música, que cumple muy bien con su función de ambientar esos momentos de tensión, combate y drama que se viven en las misiones. Los efectos de sonido son también muy buenos, mientras que el doblaje es en inglés, lo que es una lástima, aunque el resto del juego está perfectamente traducido al castellano.

En conclusión estamos de nuevo ante un juego de combate aéreo sólido y de calidad, que mantiene las dinámicas de la saga en el control y en las luchas en el aire, añade el interesante elemento del control del escuadrón, y sobre todo cuenta con una historia que te anima a seguir jugando ya que está bien pensada y muy bien narrada, destacando las secuencias cinemáticas. Una compra muy recomendada para aquellos que disfrutaron con las anteriores entregas, o para los que quieran probar un buen juego, de un género poco pródigo, que les cuente una historia mientras vuelan a miles de metros sobre la tierra persiguiendo frenéticamente a aviones enemigos de un páis imaginario llamado Yuktobania.

Pablo Grandío
Director y fundador

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PEGI +12
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.6
  • Fecha de lanzamiento: 23/2/2005
  • Desarrollo: Namco
  • Producción: Namco
  • Distribución: Sony
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
8.38

Ace Combat: Jefe de Escuadrón para PlayStation 2

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