Análisis de Europa Universalis 3 (PC)

Uno de los títulos más esperados por todos los aficionados a la estrategia hace su aparición con importantes novedades y cambios ¿Estás preparado para cambiar la historia?
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8.2
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.2
JUGABILIDAD
9.2
Análisis de versión PC.
Clásico de la estrategia
Fue a principios del 2000 cuando se empezó a promocionar el primer Europa Universalis. Realizado por una compañía casi desconocida (Paradox) afincada en Suecia, y que presentaba este desarrollo como juego en tiempo real de componente histórico. Esta primera versión quedó inédita en España, pero ya mostraba gran parte del modelo que tendría su secuela: eventos históricos, reyes reales, diplomacia avanzada…todo ello del siglo XV al XVIII. Así, tuvimos que esperar a la segunda entrega para verlo en España, mientras que Paradox expandía el motor de Europa Universalis a otros juegos como Crown of the North.

Su salida al mercado español por parte de Ubi Soft en el 2002 trajo por fin el juego localizado, y en torno a este lanzamiento se empezó a crear una comunidad fiel al título. Era simplemente la simulación estratégica más realista que se había hecho de la Edad Moderna, y sus posibilidades parecían infinitas. Todo esto hizo que el juego no recibiera una secuela hasta este 2007, centrándose Paradox en juegos con el mismo motor pero en distintos periodos históricos (Los brillantes Crusader Kings o Hearts of Iron, pero sobre todo el magnífico e infravalorado Victoria).

Con esta tardanza, era de esperar que Europa Universalis 3 tuviera bastantes cambios y muchos de los elementos añadidos en los otros juegos de Paradox. Teniendo en nuestras manos esta versión final podemos afirmarlo así, pero también es cierto que muchos de estos cambios no agradarán a algunos de los jugadores más conservadores de la segunda entrega. Por lo demás, el juego adapta toda la jugabilidad de la segunda entrega a un motor tridimensional que ya se estrenó con poca fortuna en Diplomacy.

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Muchos cambios y novedades
Europa Universalis 3 mantiene el esqueleto jugable de las anteriores ediciones pero muestra importantes cambios que condicionan el desarrollo. Así, no hay apenas cambios en las posibilidades de juego: podemos controlar todos los países que se incluían en las anterior entrega y manejar los diplomáticos, misioneros, comerciantes (no de manera automatizada, algo que muchos echarán en falta) o colonizadores. Como es habitual, la aparición de estos hombres está condicionada por la ideología del estado: la Holanda de los pensionarios del siglo XVII tiene bono en comerciantes, mientras que España un siglo antes produce muchos más colonizadores que el resto de potencias Europeas (excepción de Portugal, evidentemente).

Hasta aquí no hay mucha diferencia con el juego anterior ¿Cuál es el verdadero cambio entonces? La macroadministración del estado. Si uno jugaba a la segunda entrega de Europa Universalis veía las diferencias entre los países dadas, y simplemente el movimiento en unas pequeñas barritas hacia un lado u otro significaba el cambio político (de manera divertida, la única forma de tener libre la modificación de estas barritas – las cuales establecían lapsos temporales: "No puedes modificar la centralización hasta…" – era tecleando la palabra Robespierre en la pantalla de comandos).

Europa Universalis 3 incorpora dos cambios fundamentales en este sentido: Los consejeros asociados a cada país y el concepto de idea nacional. Los primeros permiten aumentar la estadística del rey que gobierne y añaden bonos en la obtención de misioneros, colonizadores, etc. Tienen los hombres de figuras de la época, algo que es todo un detalle para conocer no sólo la política sino también la cultura de estos tiempos. Lo segundo, la idea nacional, es realmente interesante ya que condiciona a cada país gracias a la obtención de funciones específicas en el juego. Esto es, a Austria – potencia continental – le vendrá mejor una idea nacional vinculada a la consolidación del centralismo político, mientras que potencias como España o Inglaterra – rodeadas por el mar – están claramente enfocadas a la obtención de la idea Conquista del Nuevo Mundo. Las ideas nacionales diferencian de manera clara a los distintos países, y dejan obsoletas las antiguas barras de político interior (que se conservan, aun siendo menos útiles). Esto establece unas mayores posibilidades de juego al poder realizar giros históricos poco comunes (Dinamarca colonizando Canadá…). El último nos lleva a otro cambio sustancial en el juego y es una dependencia mucho menor de los eventos históricos.

La historia a tu gusto
Hay dos cambios en EU3 que no van a gustar a aquellos que buscaran un férreo historicismo en el desarrollo del juego: los reyes son aleatorios y el número de eventos se ha reducido bastante. Esto es una ruptura muy evidente con el anterior juego, y ya no podrás gobernar con Carlos I después de Juana y así con el resto de los reyes de otros países o dinastías. Este cambio es sobre todo una solución al desarrollo condicionado del juego (ronda de reyes buenos que daban muchos bonos a depende que países: El caso paradigmático de España en el XVI), y aporta un toque de suerte que bebe mucho de las dinastías de Crusader Kings. Lo mismo vale para los eventos, aunque sigue habiendo una buena cantidad de ellos. Si bien esto hace más abierta la estructura de juego, decepcionará a aquellos quieran recrear la historia a larga distancia. No obstante, esto ya era difícil en Europa Universalis 2 como muchos recordarán.

Para ellos está algo que pocas veces se ha dicho: la posibilidad de empezar en cualquier fecha histórica. Aquí Paradox ha realizado el verdadero trabajo de investigación, y es que cada año recrea de manera precisa (hay algún error, pero repito: es algo poco común en los juegos de este tipo) la situación histórica. Así, en 1788 tenemos a Carlos III gobernando en España contando como consejero político a Campomanes. Es un trabajo absolutamente encomiable, y aunque limitado en largos procesos por el carácter aleatorio, demuestra el interés de Paradox por la historia.

Inteligencia diplomática y militar
Una de las cosas que siempre han sido netamente superiores en los juegos de Paradox eran las opciones diplomáticas, que realmente marcaron época en EU2 (conceptos como el vasallaje fueron tomados luego por otros juegos, como la expansión de Civilization IV). Esta tercera entrega incorpora ideas de Victoria como los tratados de paso, la gestión de los embargos y las negociaciones de paz.

Ahora podremos vender provincias, intercambiar unas por otras e incluso eliminar las reivindicaciones sobre ciertos territorios (elemento que aquí recuerda más a Crusader Kings). La inteligencia de nuestros contrincantes se ha afinado bastante, estableciendo alianzas de manera precisa, midiendo nuestro bad boy (el porcentaje de "chico malo" en el juego, ahora más matizado pero siempre influyente en los tratados diplomáticos) y conociendo el estado de nuestras fuerzas. Esto último es sin duda una magnífica incorporación: Ahora los rivales detectarán tus tropas en un lugar determinado, y si detectan escasez es muy probable que declaren la guerra. Todo ello implementa la necesidad perentoria de tener fuerzas constantemente en un territorio para consolidar la disuasión.
La guerra se ha afinado también bastante. Es muy posible que de manera independiente sea el elemento que más ha cambiado respecto a otros juegos. Creemos que este cambio ha sido sin duda a mejor, ya que todo el nuevo sistema de reclutamiento, combate y elección de generales mezcla mucho mejor las lecciones aprendidas en Victoria y Crusader Kings.

Como muchos recordarán, la forma de reclutar los enemigos en Europa Universalis 2 era acudir a una provincia y reclutar a cambio de dinero un número de tropas condicionado por el potencial humano en el país. Esto era un sistema engorroso, ya que establecía déficit financieros graves por lo caro de las tropas y el pago de mercenarios. Ahora, tomando el elemento de Crusader Kings, el juego sólo te dejará reclutar un regimiento de 1000 a la vez por provincia. Si bien esto atomiza la obtención de tropas – obliga a usar varias regiones a la vez – esta vez el precio por la obtención es más bajo, y realmente emula de manera mucho más precisa el reclutamiento en estos tiempos del Antiguo Régimen. Así, el reclutamiento masivo en depende que regiones puede llevar a revueltas, algo que sí es bastante realista. Podremos todavía, en el caso de no tener suficientes regiones y mucho dinero (paradigma: la Italia del siglo XV), pagar mercenarios a un precio más alto y con la moral más baja.

Los sucesos bélicos en el juego son ahora mucho más realistas ya que ahora influye no sólo la moral (que trucaba mucho el combate en Europa Universalis 2), sino también el liderazgo del general y sus cualidades, y el lugar donde se desarrolle el combate. Esto provoca unos resultados más ajustados y menos aleatorios. Ya no verás defensas numantinas de estados italianos frente a diez mil hombres mandados por el Rey de Aragón gracias a la moral. Esto se aplica también a los asedios, mucho más sencillos de realizar que en anteriores juegos.

La Europa de los mercaderes
La economía – gracias a los ajustes de la obtención de tropas – permite ahora vivir de manera más calmada con un déficit. Si bien avanzadas las épocas éste se hará irreversible, ahora ya no tendremos que estar pendientes una y otra vez de los presupuestos por el reclutamiento de unos míseros 3.000 hombres. Esto permite de manera más precisa la gestión económica, condicionada de manera fuerte por los valores de macroadministración que tengamos. El éxito de nuestros mercaderes dependerá tanto de nuestras ideas nacionales como de las políticas que adoptemos. Quizá este sistema sea un poco limitado, ya que los mercaderes eran sólo la punta de la lanza de la expansión del capitalismo en la edad moderna. Quedará como pequeño bono la obtención de créditos, algo que será útil siempre en operaciones a gran escala (las guerras de Luis XIV, por ejemplo)
Apartado audiovisual
El paso a las tres dimensiones ha recibido muchas críticas por los más fervorosos fanáticos de Paradox. Muchas se centraban en el aspecto estético, en lo mal representado de las unidades o en la escasa necesidad de este cambio para la jugabilidad. Podemos darles parte de la razón pero con ciertos matices. Primero, el mapa no es – desde luego – un prodigio visual, aunque más que por tecnología por cuestiones de diseño de producción (La comparación entre las animaciones de Civilization y este juego deja muy mal el trabajo de Paradox). Segundo, y esto sí que es esencial, este mapa tridimensional es muchísimo más cómodo que en anteriores versiones a la hora de seguir los movimientos de las tropas o el estado de los territorios. Cualquiera que recordara lo incómodo de la gestión colonial en el juego anterior no debe criticar un motor tridimensional que permite muchos más niveles de zoom y de manera más precisa. Por lo demás, este motor 3D es un trabajo preciso que en ningún caso interrumpe la jugabilidad, sino que más bien la mejora.

A ello se añaden unos menús bastante más claros que en ediciones anteriores, aunque – siguiendo la tradición de los últimos juegos – Paradox ha vuelto a dejar casi sin uso el botón derecho del ratón debido a razones de simplificación.

La música esta vez cuenta con composiciones propias, ambientales, de mediana calidad. Aunque muchas de ellas no tienen el carisma de los célebres temas medievales o dieciochescos del juego anterior, no son en absoluto despreciables, en el sentido de adaptarse también de manera precisa a los contextos históricos en los que se juega. Quizá la única crítica es que no se encuentran al nivel de la música de Crusader Kings, la mejor banda sonora original que ha creado Paradox.

Conclusión
Con sus cambios, errores y permanencias, Europa Universalis 3 es uno de los juegos de estrategia más completos, divertidos y con reto del mercado. Se le puede criticar su menor historicismo, sus cambios en el sistema de combate, pero lo cierto es que no se puede negar que es una experiencia de juego muy superior a su precuela. Es simplemente un mejor motor, sistema de juego y una inteligencia artificial mucho más cuidada. Todo transcurre de manera más precisa, más ajustada al tiempo, y de manera más adictiva. Es, sin duda, una mezcla que todo aficionado a la estrategia debe probar.

No obstante, este buen trabajo se ve empañado por los errores de una versión final que podemos llamar incipiente. No tanto por el buen trabajo de Friendware en la traducción, sino más bien por el escaso tino en el prematuro lanzamiento del juego. Así, errores de parpadeo, gestión de unidades o escasa compatibilidad (algo que fastidiará a muchos de los fervientes seguidores del juego que cuenten con un ordenador antiguos…) dejan mala impresión de un juego que sin duda trae otra vez a la picota a Paradox después del pequeño bache de Diplomacy.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.2
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.7

Europa Universalis 3 para Ordenador

8 votos
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