Análisis de GTA Chinatown Wars (NDS)
La mafia china está decidida a tomar Liberty City, aunque eso implique una guerra.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8.5
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión NDS.
Liberty City vuelve a presentarse como el escenario para la acción de un título en la saga Grand Theft Auto, una urbe que los seguidores de la saga conocen bien y que recientemente hemos visitado en el aclamado GTA IV para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. De hecho, ahí nace la base para la ciudad que recorreremos ahora, pues estaremos en años similares y los jugadores podrán reconocer, incluso, barrios y zonas, aunque, eso sí, se pierde una de las secciones de esta metrópolis.
Y es que la llegada de esta serie a Nintendo DS lo hace de manera sorprendente con su atrevimiento en muchos frentes, mostrándose como un título ambicioso que busca aprovechar los puntos fuertes de la consola de Nintendo y salvar sus carencias. Al fin y al cabo, los dos GTAs de PSP pusieron el listón muy alto en el sector portátil y marcaron una pauta bien diferente con respecto a lo visto en la entrega de GBA.
GTA: Chinatown Wars nos pone en el papel de un joven y novato en el mundo del crimen que llega a Liberty City, un par de años después de la historia de Niko Bellic, para cumplir con un encargo tras la muerte de su padre. Y es que, con el padre asesinado, su tío ha ocupado el puesto y ha decidido regalar al gran jefe de las tríadas la espada heredada de generación en generación por su familia. Bueno, eso es una patraña que saben todos, pero lo importante es quedar bien; el cinismo y el humor negro estarán a la orden del día, como es habitual en la saga, contando una vez más con el trabajo de Dan Houser en el guión. Ése es el punto de partida, pero todo se tuerce nada más bajar del avión, cuando el joven Huang es secuestrado, herido y dado por muerto… y la espada robada. A partir de ahí, toda una serie de intrigas se irán abriendo ante el jugador, poco a poco, en la búsqueda de venganza. Traición, muerte y muy pocos amigos van a ser lo habitual en este mundo.
No podemos decir que el planteamiento del que surge la historia sea la repanocha, pero la verdad es que si lo pensamos durante un momento ninguno de los GTA tiene unos primeros pasos que sean realmente intrigantes o especialmente atractivos (ni siquiera los muy laureados San Andreas ni el IV), pues la cosa está en cómo todo se va desarrollando poco a poco ante el jugador, con un protagonista que se ve, típicamente, atrapado por las circunstancias en una espiral de violencia. Así es cómo evoluciona el personaje y su mundo en GTA, y es una fórmula narrativa que, desde luego, sigue funcionando, aunque la verdad es que ya les tenemos bien calados.
Como es evidente, Chinatown Wars aporta un toque retro a la saga, pues regresa a la perspectiva aérea, casi cenital (aunque con algo de ángulo siempre que es posible por los edificios), que conocimos en las primeras y magníficas entregas de la saga, cuando el juego asentó sus bases jugables más importantes. Eso lo aleja, y mucho, de lo que se experimenta al jugarlo en los sistemas domésticos actuales y de la anterior generación y, claro, también con respecto a PSP. Los que deseen criticar el juego en base a lo que les dicten sus ojos y muy pocos tienen el campo abonado, y es que aunque la saga no suele destacar por su preciosismo gráfico (aunque sí por la proyección y envergadura de escenarios, personajes, y demás), está claro que el aspecto logrado en Nintendo DS puede chocar en un primer momento.
La verdad es que cuesta un poco acostumbrarse… algo así como cinco minutos. Quizás es porque guardamos buenos recuerdos de esas entregas de PC y PlayStation y no tenemos complejos ni prejuicios absurdos, pero no nos resulta extraño el planteamiento gráfico dado a esta entrega. Los escenarios son tridimensionales por completo, lo que nos permite jugar un poco con la cámara (se centra con el botón lateral izquierdo, L), y se mueve con bastante suavidad, aun cuando en pantalla coinciden múltiples vehículos, explosiones y demás. Lo que menos convence son los transeúntes, algo exagerados en sus proporciones y difíciles de distinguir, en la medida en que es fácil confundir un tipo con camiseta azul de un policía uniformado.
La perspectiva superior marca una importante diferencia con respecto a la cámara tras la espalda de las últimas entregas, sí, pero eso no ha impedido que Chinatown Wars herede muchas de las características que la saga ha ido incorporando y que añada otras para lograr una entidad propia, que es donde reside su principal virtud, pues consigue formar una personalidad única dentro del espectro de la saga. Por ejemplo, ir a pie tiene tanta importancia como ir en coche, un equilibrio entre ambos mundos (el de gastar suela y el de quemar neumático) que no se daba en las entregas que usaban esta visión. Del mismo modo, los tiroteos serán también muy importantes, con una buena adaptación a los controles que posibilita la consola.
El control diseñado para este juego funciona muy bien, teniendo en cuenta que la pantalla táctil está ocupada ofreciéndonos el mapa mediante GPS, múltiples opciones del menú (como cambiar la radio del coche), etc. Por tanto, nos movemos usando la cruceta digital, tanto a pata como en vehículos (hay coches de todo tipo y también motos, y más medios de transporte para otros medios, no sólo para el suelo), lo que puede dar algunos pequeños problemas si estamos ya muy habituados a controles analógicos, sobre todo a la hora de conducir. El juego lleva por defecto habilitado un sistema de ayuda a la conducción que facilita que el coche se mantenga en la carretera en línea recta, aunque podemos desactivarlo en el menú de opciones, junto a múltiples opciones de la interfaz. Sea como fuere, poco a poco nos vamos haciendo con el control, y notamos también cómo los coches de calidad son más fáciles de conducir, los deportivos tienen mucho nervio, y, en definitiva, todo responde bien, tal y como se espera.
El sistema de combates es sencillo, pues podemos pelear cuerpo a cuerpo (basta usar el botón A repetidamente, o junto a B para algún ataque más contundente) y disparar con las armas de fuego que vayamos consiguiendo. En cualquier caso, es necesario fijar a los enemigos con el botón lateral derecho (el botón R), y estos se destacarán con un círculo que será igualmente su medidor de vida. Esto funciona de manera similar al fijado de enemigos de los juegos de acción en tercera persona, el conocido como Z-targetting y hace que nuestros movimientos sean relativos al enemigo fijado. Eso hace que el apuntado sea automático, con una precisión suficiente, pero no demasiado simple en tiroteos multitudinarios al tener que ir fijando los objetivos por separado e ir alternando entre ellos.
Estrictamente, lo cierto es que la variedad de armas no es tan alta como en las últimas entregas domésticas, pero en el conjunto global lo cierto es que hay un surtido más que suficiente para sembrar el caos en la ciudad y no echar nada en falta en la práctica, con armas arrojadizas, armas de repetición, pistolas, porras, nuestros puños, además de algún elemento… curioso, como la clásica motosierra o el lanzallamas, a lo que hay que sumar otros recursos, como los cócteles molotov. Como dato de interés, bien vale la pena buscar por los contenedores de basura, y, cuando sea posible, pasarnos al servicio a domicilio de las tiendas de armas, que no es sino un elemento añadido que le hace mucho bien a su concepción de juego para portátil.
La compra online de armas se presenta pronto, y es una opción muy interesante. Las armas de fuego se presentan en sus siete categorías (pistolas, subfusiles, escopetas, fusiles de asalto, armas pesadas, proyectos y otros), por lo que es fácil conseguir que nos lleven a casa de todo. Las compras se hacen como en una tienda online real: metes lo que quieres en el carro virtual, confirmas el pago, y te mandarán un e-mail cuando el pedido esté listo. Tranquilo, el cartero no hará de las suyas (aunque deja el paquete en la calle, que es incluso peor que dejárselo a un vecino), y Ammu-Nation es una tienda seria que no te meterá un ladrillo en vez de tu pistola querida. Tras la primera compra (nos regalan un subfusil), la tienda estará en el menú de la PDA, y descubriremos que distribuyen por la ciudad con camiones que podemos robar, aunque es un poco peligroso. En cualquier caso, es una manera muy práctica de conseguir chalecos antibala, pistolas teaser (aturdidores eléctricos), granadas, y demás.
El uso de los cócteles se hace a través de la pantalla táctil. Al pulsar sobre el icono de los mismos, surge un círculo azul, con el que señalamos hacia dónde y a qué distancia lo lanzaremos con respecto a nuestra posición, que indicamos manteniendo el lápiz táctil sobre ese círculo. Al mismo tiempo, nos podemos mover con la cruceta digital, claro. Funciona bien, pero la verdad es que cuando hemos intentado usar el pulgar no hemos obtenido resultados muy positivos, y normalmente nos quemábamos a lo bonzo. Eso sí, en cuanto nos pasamos al lápiz táctil, descubrimos que el sistema funciona muy bien y permite muy buena precisión, por lo que nos gusta.
Curiosamente, en los menús no tenemos problemas usando un dedo para movernos por las opciones (los botones son grandes, la sensibilidad es ajustada), pero sí al usar los molotov, por ejemplo. Los menús están muy bien integrados en el juego, siguiendo la línea de GTA IV. Y es que si el móvil era el mejor amigo de Niko, Huang va un poco más allá y es fiel a su PDA, lo que es un elemento metaficcional muy bien aprovechado gracias a la pantalla táctil. De hecho, mejora varios aspectos de GTA IV.
Por ejemplo, el mapa tradicional lo tenemos abajo, y al pulsar sobre él pasamos a una vista completa de la ciudad. Podemos marcar cualquier punto haciendo doble clic sobre el lugar deseado, y el GPS nos marcará la ruta en el mapa inferior (y si lo activamos en las opciones, también mediante flechas por la calzada en la pantalla de juego, de manera similar a GTA IV). Un buen elemento introducido es que el menú nos permite buscar contactos, lugares y demás por menús. Por ejemplo, los tipos que nos asignan misiones, o los camellos de la ciudad, que serán un elemento muy importante. Eso hace que no haya que buscar su lugar por el mapa, sino tan sólo desplegar el menú, pinchar sobre ellos y seguir la ruta propuesta.
Mediante la PDA podemos, también, recibir correos electrónicos con información de diversa relevancia (incluyendo estadísticas de nuestro negocio de tráfico de drogas), y si es un correo personal también podemos activar el GPS para llegar hasta la persona que lo ha mandado de manera automática, pinchando sobre un enlace incluido al final del texto. Todo está destinado a hacer mucho más fácil y rápido el desplazamiento por la ciudad, lo que le sienta muy bien al factor portátil del juego, al tiempo que centraliza la información y recursos en ese sistema.
Igualmente interesante es el sistema de pisos francos. Podremos ir comprando múltiples pisos por toda la ciudad, pero lo interesante es que contaremos en ellos con un portátil y un tablón (además de un maletín para guardar nuestras sustancias ilegales). El portátil vuelve a mostrar la integración de elementos ficcionales en las opciones del juego y es nuestra puerta de acceso al código de amigo de los datos del multijugador en línea, con sus opciones de configuración, los mismos correos que en la PDA… y con la excelencia que siempre dan los ordenadores Fruit con su soberbio sistema operativo, claro; una muestra más del humor multirreferencial que lo salpica todo.
El tablón, por su parte, nos da acceso a todas las misiones que ya hayamos superado, para volver a jugar con ellas de manera rápida y directa con el sano objetivo de mejorar nuestros resultados en ellas. Esto aporta una reinterpretación arcade de todo el desarrollo del juego que, a la vez, es una manera muy bien planteada de ayudar a la rejugabilidad del mismo.
Como todo el mundo sabe, o prejuzga, o lo que sea, Nintendo DS es la máquina de los minijuegos y de los entrenadores de todo tipo, así que GTA no podía quedarse al margen, y tenía que meter minijuegos para que luego se le pudiese criticar como un entrenador de pequeño delincuente. Esto implica cambios jugables muy interesantes que van salpicando todo el juego. Un ejemplo temprano es el hacer puentes a los coches. Si queremos robar un coche aparcado, es posible que no tenga las llaves y haya que desmontar el salpicadero, coger los cables, y unirlos; y si es muy nuevo, tendrá un sistema de alarma antirrobo que habrá que piratear, sacar la clave e introducirla. También se puede ir a las gasolineras y comprar unos litros de combustible para hacer los cócteles molotov, echando la gasolina en botellas desde el surtidor, o intentar hacernos ricos jugando a la lotería con los rasca y gana, etc.
Su planteamiento está muy bien llevado, y son variados, incluyendo tareas como montar un rifle de francotirador para una misión, por ejemplo. Se integran muy bien en el planteamiento, y aportan un elemento fresco que le da una fuerte personalidad dentro de la saga, al tiempo que nos muestra cómo las desarrolladoras pueden combinar elementos de juego tradicional con los clásicos minijuegos que tanto hemos visto en Nintendo DS. Y si tenemos en cuenta que la consola se lanzó en 2004 (2005 en Europa), que Rockstar esté dando lecciones en 2009 sobre cómo hacer cosas dice mucho sobre el trabajo que respalda a Chinatown Wars.
Mucho se ha hablado, asimismo, del tráfico de drogas, que será parte muy importante en el juego. En Chinatown Wars no es fácil conseguir dinero rápido, y ahí entra en juego el tráfico. Bastante pronto se nos introducirá este sistema, que puede entenderse como las clásicas misiones de taxista, o demás de anteriores entregas. Pero no nos llevemos a engaño: en esta entrega también puedes tener ingresos extra por hacer demostraciones de coches, por ejemplo. Esto viene a sumar, no a sustituir.
Desde luego, el planteamiento no puede ser más polémico. Para ganar dinero hay que traficar con heroína, cocaína, éxtasis, ácidos, marihuana y sedantes. Es importante comprar droga a bajo precio y venderla luego a un precio superior. Esto implica estar atento a las demandas de camellos y clientes, ir de un sitio a otro de la ciudad, etc. Pero el tráfico de drogas no es fácil: la policía está rondando, pueden hacernos una emboscada tras cerrar un trato, espantar al camello… y el mercado fluctúa. Es posible ganar dinero, o perderlo, aunque sigue siendo más seguro que invertir en el mercado de valores. Además, sólo podemos llevar encima una cantidad determinada de droga, y tener en cuenta factores externos, como las cámaras de seguridad (hay cien en la ciudad, búscalas). Si usamos bien el sistema, conseguiremos mucho dinero muy rápido; quizás demasiado, de hecho, pues un buen golpe (comprar medio centenar de dosis de caballo a bajísimo precio y aguantarlo hasta que otro camello necesite mucha heroína para un cliente que va a organizar una fiesta, por ejemplo, disparando su precio de compra) puede implicar ganar decenas de miles de dólares de una vez.
Las cámaras hacen que haya vigilancia, y por tanto los camellos de la zona tienen precios más elevados al haber más riesgo. Podemos destruir las cámaras con, por ejemplo, los cócteles molotov, componiendo una de las misiones paralelas de búsqueda, para destruirlas. Hay, por tanto, muchos elementos a tener en cuenta y es un tipo de tarea paralela con bastante chicha que podemos hacer entre misiones. Eso sí, aunque en general el juego mantiene un nivel de sarcasmo y acidez elevados, algunos de los comentarios de los camellos tienen potencial para escandalizar al más pintado, siempre dentro del tono irreverente y de brutal crítica social que caracteriza a esta serie y que no siempre se comprende.
Pese a todo esto, la verdad es que echamos en falta algunos elementos extra, como la personalización del personaje (aunque el margen para ésta ya se vio reducido en GTA IV, y por cuestiones gráficas tampoco se le iba a sacar mucho jugo en Nintendo DS), pero, por otro, hay elementos que han sido potenciados y que se explotan incluso mejor, lo que ofrece un conjunto muy sólido en los contenidos y propuestas jugables del título. Un elemento interesante, por ejemplo, es cómo se huye de la policía y se reduce el nivel de búsqueda. Como es habitual, si al cometer un crimen nos ven las autoridades, estos querrán cumplir con su trabajo y detenernos. El nivel de peligrosidad que se nos asigne irá hasta las seis estrellas, y eso implicará que cada vez habrá ataques más letales y mayores unidades, con más recursos, persiguiéndonos.
Ahora ya no hay un círculo que es una zona de búsqueda del que hay que escapar sin que nos detecte la policía, sino que la manera de hacer que baje el nivel de búsqueda pasa por hacer que los coches de policía se estrellen (o estrellarlos). Al cargarnos unos coches, baja el nivel de búsqueda. Es un planteamiento muy arcade, quizás no tan verosímil como los de otras entregas, pero la verdad es que funciona y es divertido. Más o menos sucede lo mismo con la presencia de los clanes rivales, que se va introduciendo poco a poco en el juego, aunque es un elemento narrativamente presente desde los primeros pasos; eso sí, la lucha abierta se va desarrollando de manera más pausada, y algunos personajes secundarios.
De esta manera, una de las misiones que se asignan pronto es reclutar nuevos miembros para la banda, pero eso no significa que no vaya a haber misiones más gamberras, pues también hay que hacer extravagancias como seguir un coche, robarlo, llevarlo a un garaje, sabotearlo (entre otras cosas, friendo un pescado en el radiador) y devolverlo sin que se den cuenta, teniendo en cuenta que lo dejamos como un cacharro imposible de conducir. Y luego hay extravagancias fascinantes, como una joven cuya esperanza de vida es cortísima y quiere que le proporcionemos experiencias intensas: básicamente, los clásicos saltos con rampas.
Visualmente, está claro que nos hubiese gustado que el título ofreciese algo más de detalle en los entornos, pero el hándicap de la resolución de las pantallas es insalvable, así que dadas las circunstancias poco más se podría haber hecho en ese sentido. El juego se mueve con bastante suavidad, y consigue transmitir una sensación de ciudad viva bastante consistente, con hechos que suceden aleatoriamente.
Por ejemplo, nos encontramos un camión calcinado, con la policía, bomberos y demás en la zona, algunos peatones atropellados, ambulancias recorriendo las calles aquí y allá, los taxis dando vueltas (y que podemos usar, claro)… lo único negativo es que, dada la perspectiva, distancia y demás, los peatones son demasiado clónicos, pero tienen sus frases "amables" hacia nosotros cuando los empujamos, reaccionan entre sí, y demás. Además, en algunos lugares de la ciudad aparecerán personajes (en el mapa se destacan con un icono de hombre azul) que nos encargarán misiones especiales de manera semialeatoria, como los tipos de GTA IV. Por ejemplo, en una misión de éstas colocamos un rastreador en el coche de la esposa (quizás infiel) de un vendedor ambulante, y en otra llevamos a un intento de actor porno a un casting en una limusina mientras él practica atrás con quizás media docena de señoritas.
El modo multijugador ofrece múltiples opciones, y accedemos a él desde el menú de la PDA (o pulsando simplemente Start y moviéndonos desde ahí por los menús). Si optamos por el modo local, cada consola debe tener su propio juego, pero las opciones son diversas y completas. La conectividad en línea se puede usar para avisar a amigos de lugares interesantes y hacer negocios de tráfico de drogas con ellos, y también subir nuestras estadísticas y datos al Club Social de Rockstar, como ya sucedía en GTA IV. Además, Rockstar podrá incluir nuevas misiones a través de la conexión a internet.
En cuanto a los modos de juego nos encontramos, para empezar, con el modo Carrera, donde conducimos vehículos compitiendo con los demás, pudiendo también dispararles si es neceario. Esto se puede llevar a un espectro más amplio con la opción de Temporada, habiendo cuatro temporadas con cinco carreras cada una. También hay modos más parecidos a misiones, como el Sprint al alijo, donde que robar una furgoneta y llevarla hasta el destino para cobrar... con el inconveniente de que el otro jugador también quiere conseguir esa furgoneta, pero hay que tener cuidado: cuanto más se daña, menos dinero recibimos.
Otros modos más tradicionales son Defender la base, donde jugamos en equipo con un amigo para defender la base de las oleadas de ataques enemigos, perdiendo si estos consiguen destruir los vehículos. El clásico deathmatch está en forma de Superviviente de LC, y el modo Pandilla, donde por equipos se atacan o defienden los objetivos marcados.
Si somos el que crea las partidas, tendremos múltiples opciones de configuración según el modo de juego, por supuesto. Así, en las carreras, por poner un ejemplo, es posible escoger temporada, tipo de vehículo (incluyendo los de policía, monoplazas, tanques, motos...), número de vueltas, y si está permitido disparar o no a los contrincantes.
Del mismo modo, está el paso del día, y la climatología variable, que nos permite ver cómo sacan los paraguas cuando empieza a llover, o disfrutar con la niebla que dificulta la conducción, por poner unos ejemplos. Los relámpagos están poco conseguidos (es un destello y luego la pantalla en negro un instante; poco convincente), y, del mismo modo, hay algún polígono que parpadea o tarda algo más en generarse en pantalla; eso sí, es algo ocasional, mucho, e incluso en ocasiones, cuando vamos a toda velocidad con una de las motos más rápidas o uno de los coches más potentes, no sucede. Pero claro, en ciertos momentos, con bastantes elementos, el tren pasando por encima, y demás, pues el rendimiento se resiente muy levemente.
En el lado positivo nos encontramos también la estética, aunque esto irá por barrios. Se ha optado por llevar el estilo de dibujo ya clásico de las portadas de la serie al videojuego, alejándose del aspecto pretendidamente realista de los últimos tiempos (pues siempre ha habido un toque caricaturesco importante, aunque muy diluido en las últimas entregas). Esto le da una estética muy cómic, potenciada por recursos extraídos del género (como partir la pantalla, buscando un efecto "viñeta"), que nos gusta bastante.
Por último, debemos decir que la cámara en ocasiones es un poco problemática y los techos, por la perspectiva, pueden bloquear la visión un poco. Del mismo modo, se incluye una cámara libre, muy cinemática, que, como en las últimas entregas para sistemas domésticos, aunque muy chula, es poco práctica. Por otro lado, el sistema de física es muy "complaciente", pasándose de arcade, aunque nos permite hacer locuras que, a todo esto, son recogidas por el juego (como ir a dos ruedas, o pasar rozando varios coches). Esto no es nuevo en la saga, pero la verdad es que con las motos el sistema se percibe como demasiado poco realista.
Si la imagen es bastante consistente en líneas generales, no podemos decir lo mismo del sonido. La música que suena por las emisoras no es precisamente la mejor de la saga, ni por técnica ni por logro artístico, pero la verdad es que suenan bastante bien, si bien los estilos musicales no son tan variados como hubiésemos deseado. Los efectos sonoros, en cambio, nos han gustado bastante, sonando muy bien las explosiones, el chirriar de los coches, sus motores, e incluso las voces digitalizadas; todos los efectos son nítidos y suenan muy bien, siendo quizás los más elaborados que se pueden oír en Nintendo DS. Eso sí, dadas las limitaciones del formato, los diálogos sólo se presentan en texto (en perfecto castellano, todo sea dicho), y, por tanto, en esta ocasión no hay doblaje para ellos.
Conclusiones
Liberty City es una vieja conocida que renace y cobra nueva vida en GTA: Chinatown Wars, y no nos referimos a un nuevo diseño de la ciudad. El juego consigue inyectar su esencia a esta ciudad corrupta, que sigue viva en su paso a Nintendo DS. Y es que Rockstar ha conseguido adaptar la inmensa mayoría de los conceptos jugables que la saga ha ido creando desde GTA III a un planteamiento visual propio de las dos primeras entregas, además de incorporar muchos elementos nuevos, que son lo más interesante y destacado. Los minijuegos, el uso de la táctil, el ingenioso tráfico de drogas y la buena respuesta ante tareas habituales, como los tiroteos o la conducción son pruebas más que suficientes de que ha habido un trabajo duro tras este título y que, en efecto, se ha plasmado en el producto final.
En definitiva, se ha sabido extraer el jugo a la portátil, se han localizado sus puntos fuertes y se han aprovechado para hacer un GTA canónico, sí, pero con elementos propios totalmente inéditos que le dan nueva frescura. El uso de la táctil, la doble pantalla, y demás elementos, insistimos, nos muestran cómo combinar una jugabilidad clásica, muy asentada, con los rasgos únicos de una plataforma como Nintendo DS. Y todo ello sin olvidarse de lo que hace especial, diferente, a un GTA. Y eso sólo nos hace desear más.
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