Análisis de Dillon's Dead-Heat Breakers (Nintendo 3DS)
El bestiario de mascotas protagonistas de juegos se ha ampliado en la última década con Dillon, un armadillo callado, serio y capaz de luchar con sus garras o rodando hasta chocar con el enemigo y rallarle. Los dos primeros juegos tenían lugar en el Oeste y ahora llega el tercer capítulo, Dillon's Dead-Heat Breakers, con una ambientación apocalíptica, que el productor de Nintendo Kensuke Tanabe describe como "parecida a la película Mad Max" y más opciones de juego.
Los juegos de Dillon son una mezcla de acción y tower defense a la que se unen ahora las carreras; una combinación extraña que funciona bastante bien y consigue partidas intensas y entretenidas. Pero la innovación que primero llama la atención es la inclusión de amiimals, porque en esta ocasión el protagonista es el mii que elija el jugador para que le represente, pero no con la forma de mii, sino convertido en un animal, y lo mismo sucede con el resto de miis que hay en la consola y que aparecen en su forma amiimal como artilleros que se pueden contratar.
Jun Tsuda, director de Vanpool, explica que pensaron que sería divertido que el jugador fuese un compañero de Dillon, y convirtieron a los mii en animales para que encajasen con la estética y el concepto del juego. Ha sido una gran idea ya que, por mucho que Dillon nos parezca un buen personaje y tiene un diseño con gancho y atractivo, su hermetismo dificulta que llegue al jugador, aunque Tapón (la ardilla inseparable compañera de Dillon) facilita mucho la tarea.
Metropolis por el día con el amiimal, terrenos fronterizos por la noche con Dillon
Por el día la acción transcurre con el amiimal de protagonista en la metrópolis y por la noche es Dillon quien manejamos en los terrenos fronterizos para combatir. Este amiimal protagonista vertebra la historia central y es el personaje que controlamos mientras estamos en la ciudad en la que pasamos las horas diarias del juego, en las que lo importante es conseguir dinero. La misión principal es conseguir las piezas que permitan a Tapón construir un arma que sirva para liberar a nuestro pueblo de los monstruos extraterrestres que han invadido la zona.
En la ciudad en días alternativos se abren unos minijuegos u otros: un día podemos elegir entre ser dependiente del supermercado o ir a los recreativos y a la planta de reciclaje y otro día sólo tenemos la opción de participar en las carreras. También se puede jugar, siempre, a un pachinko llamado bolantón.
Por la noche llega el aviso de otra población que está amenazada por los monstruos y debemos ir para defenderla antes de que se coman a todos los manjus, los animales que suponen el sustento de la región. Primero contratamos artilleros y compramos equipamiento con el dinero conseguido y luego, jugando como Dillon, llega la hora de la acción en el mapa de cada juego. Desde este momento podemos ver el mapa del pueblo que vamos a defender para saber cuántos artilleros queremos contratar.
Es algo raro jugar parte del juego como un amiimal y otra parte como Dillon, pero funciona bien gracias a Tapón. La dicharachera e irónica ardilla sirve de nexo entre los dos personajes y es quien va marcando el ritmo de juego ya que ni el amiimal ni Dillon hablan.
Un combate en tres fases muy diferentes
Antes de empezar a luchar tenemos unos minutos para recorrer la zona recargando la batería de las distintas torres y granjas y familiarizarnos con las peculiaridades del mapa. También es el momento de ir recogiendo distintos materiales que nos van a servir para conseguir dinero vendiéndolos, reforzar los refugios o aumentar el número de manjus.
Luego llegan los primeros invasores, y hay que calibrar si interesa desplazarse al refugio o base que está atacando o mejor enviamos a nuestro amiimal (únicamente podemos decirle dónde debe dirigirse). Si Dillon lucha directamente contra un monstruo entra en la pantalla de combate, donde se enfrenta a varios enemigos; ese combate puede ser a base de zarpazos o rallando al rival a base de rodar y chocar contra él, lo que extrae valiosos recursos que servirán para ganar dinero o para construir el arma que está fabricando Tapón.
Cuando el número de enemigos restante llega a una cifra la lucha entra en el modo battle racing en el que los monstruos circulan a toda velocidad por las carreteras del mapa y hay que alcanzarlos y rallarlos o golpearlos hasta acabar con ellos. Según Risa Tabata, ayudante de Producción en Nintendo, "cambiamos el esquema de control de táctil a usar los botones porque eran más adecuados, y añadimos un lugar tranquilo llamado la ciudad donde tienes minijuegos para que cuando superes las emocionantes fases de la frontera puedas relajarte un rato".
Los mapas están muy bien diseñados y son variados, de forma que en uno hay que evitar las arenas movedizas, en otro conviene circular en una misma dirección siempre, otros obligan a usar rampas para pasar de unas plataformas a otras… y los enemigos también van cambiando a lo largo de la historia, lo que lleva a cambiar las estrategias para enfrentarse a ellos.
Una estructura cíclica que no va acompañada por una historia
Pero en los enemigos y en el mapa es donde se acaba la variedad en el juego. El juego repite una y otra vez esta misma estructura: ciudad con minijuego- contratación de artilleros – preparación de la batalla – combate en tres fases – ir a dormir – ciudad con minijuego. Sabes lo que va a suceder cuando sales del hotel, cuando sales de la habitación, no hay ni el mínimo cambio, únicamente tienes la opción de prescindir de la actividad diurna que toque. La única motivación para seguir es entonces ver cómo será el mapa siguiente, y la construcción del arma que es la clave central del juego llega a hacerse demasiado larga.
No hay historia como tal, únicamente hay que ir consiguiendo piezas, y esto acaba cobrándose el precio del interés en seguir avanzando. Los días en Metrópolis parecen una justificación de pausa entre los combates más que una diversión en sí mismos, y tampoco ayuda tener que vender uno por uno los numerosos materiales que hemos recogido en los combates ni tener que hablar cada noche con todos los artilleros para ver luego sus características y saber a cuáles contratar; acaba siendo más cómodo pagar por tener toda esa información y, aún así, tenemos que hablar uno por uno con ellos para conseguir su ayuda.
Ocasionalmente tenemos la opción de cambiar los terrenos fronterizos por minasen las que la presencia de monstruos es mayor, pero también hay buenas recompensas si limpiamos la zona. Ni la opción de repetir con el evocatrón los mapas que ya hemos jugado es un aliciente, aunque sirva para mejorar la puntuación obtenida en ese pueblo.
La ambientación apocalíptica le viene muy bien a Dillon's Dead-Heat Breakers y tiene más lógica que el aire fronterizo de juegos pasados, aunque el "rayo bermejo" sigue manteniendo sus aires de cowboy y su carácter hosco. La mejora gráfica respecto a juegos anteriores es notoria -con muy ocasionales caídas del framerate- y los escenarios tienen personalidad y encajan muy bien con los personajes.
La banda sonora ayuda a ambientar muy bien cada uno de los escenarios, con un relajante jazz mientras estamos en la ciudad y una movida música de acción en los terrenos fronterizos. Los efectos de sonido son básicos para saber cuándo podemos acelerar o atacar e incluso cuando estamos atendiendo en el supermercado sirve para saber si hay que atender a alguien. Es de agradecer que en esta ocasión Vanpool haya logrado que sus personajes dejen de ser mudos, aunque hablen en un lenguaje ininteligible que a veces suena demasiado inquietante. Los subtítulos están en un brillante castellano que consigue juegos de palabras y expresiones irónicas que le dan al juego un tono de humor que le sienta muy bien.
Conclusiones
Se nota el esfuerzo de Vanpool para que Dillon's Dead-Heat Breakers se abra a nuevos jugadores y porque la jugabilidad sea más variada. Lo han conseguido sobre todo en el combate ya que, eligiendo los artilleros adecuados, el papel de Dillon puede limitarse a supervisar el campo rellenando baterías y luchando contra algunos monstruos directamente, todo con un ritmo bastante rápido de juego, lo que le da emoción a cada mapa. Pero si hay que enviar al amiimal del jugador a otro sitio hay que pasar del control con botones al táctil y es algo complicado.
El estudio ha intentado sacudirse la monotonía con esa nueva capa estratégica y el battle racing y los ha conseguido, pero no puede decirse lo mismo con el ritmo de la aventura, que se acaba sintiendo como un bucle pese a las mejoras de los personajes y la diversidad de enemigos. Esto no quita para que resuelva bien su carácter híbrido a medio camino de varios géneros y sirva para dejar claro que Dillon es un personaje con posibilidades y personalidad. Tanabe cree que con Switch se abren nuevas opciones para el personaje y que, si en el futuro hay un nuevo juego de Dillon, "es posible que se trate de un género diferente". Habrá que seguir de cerca al rayo bermejo.
Este análisis se ha escrito después de jugar con un código de descarga facilitado por Nintendo.