Análisis de Yo-Kai Watch 3 (Nintendo 3DS)

Las criaturas de Level-5 se muestran más variadas que nunca en un juego en el que nunca para la acción ni la variedad.
Yo-Kai Watch 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Hace ya unos años que parte del folclore japonés, los yo-kai, llegó a Occidente con la serie Yo-Kai Watch de Level-5 (Professor Layton, Inazuma Eleven). Pese a no formar parte de la cultura popular fuera de Japón, las extrañas y a veces monas a veces inquietantes criaturas del juego calaron bien en todo el mundo gracias al buen trabajo del estudio, que puso de protagonista a un niño con el que el joven público objetivo se sentía identificado, confirió de fuerte personalidad a los yo-kai, un combate entretenido y profundo pero no demasiado complejo a la hora de ejecutar los combates y una gran cantidad de contenido.

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En los siguientes juegos el estudio ha demostrado que su espíritu está muy lejos de cualquier conformismo y ha ido ampliando los escenarios, el número de yo-kai que se pueden atrapar, las mecánicas… En este tercer juego el salto ha sido más grande todavía al cambiar el sistema de combate e incluir dos historias paralelas en buena parte del juego. Las nuevas ideas funcionan, en general, de forma excelente y consiguen una variedad increíble; hay fases y minijuegos de todo tipo, los combates son estimulantes y con dejan más capacidad estratégica al jugador. Esto supone un resultado global destacado, aunque no faltan algunos puntos mejorables.

El primer Yo-Kai Watch llegó al resto del mundo más tarde que en Japón (en Europa, en concreto, tardó tres años en salir), y los siguientes capítulos, tanto de la serie principal como los spin-off, han ido llegando cada vez con menos diferencia entre los distintos mercados. En esos capítulos sucesivos el estudio ha demostrado el respeto y atención que pone a sus jugadores, aunque a veces lo intenta con tanta intensidad que se acaba pasando de frenada.

Dos protagonistas con historias paralelas

Level-5 justifica cada paso y cada acción, y por eso el segundo juego comenzaba con una amnesia inducida del protagonista para explicar que tuviera que ir capturando yo-kai. En este tercero ha planteado un doble protagonista, un niño y una niña, a los que el jugador pone nombre al principio. El protagonista, en realidad, es Nathan, el mismo que en los juegos anteriores, pero al preparar la versión occidental se "americanizó" su nombre, lo que choca cuando en esta entrega es un niño japonés que se traslada a Estados Unidos. Pocos estudios se dignarían cambiar de ambientación un juego tan basado en la mitología japonesa, sobre todo teniendo en cuenta que en su país de origen la franquicia tiene gran fuerza.

Hablemos de lugares comunes estadounidenses...
Hablemos de lugares comunes estadounidenses...

El estudio solventa con la elección del nombre a gusto del jugador la cuestión de si Nathan vivía en América o no y hace un pase de pecho con la del idioma, y se perdona porque, a cambio, se puede inventar los yo-kai mericans, que serían una especie de adaptación anglosajona de los yo-kai japoneses y da pie a crear todo un catálogo nuevo de criaturas porque, claro está, en Estados Unidos no hay los mismos que en Japón. Level-5 ha tenido en cuenta a sus jugadores del extranjero y este hecho le honra. Al mismo tiempo, no quiere dejar de lado sus raíces japonesas, y para eso está el personaje femenino, para seguir la parte de la trama en Japón.

Para activar el animámetro hay un minijuego, como siempre. En la rejilla del enemigo (arriba) marca dónde atacará Jibanyan.
Para activar el animámetro hay un minijuego, como siempre. En la rejilla del enemigo (arriba) marca dónde atacará Jibanyan.

Esta dualidad de ambientaciones funciona muy bien tanto en la justificación de la historia como en la creación de los medalleros, y se prolonga el tiempo justo para sacarle provecho sin ser cansina. Los yo-kai mericanos tienen también carisma y el escenario nuevo en el que nos movemos buena parte del juego, Peanutsburgo, es muy grande y llena de encanto, y no es la única ubicación nueva; en este sentido el juego es excelente.

La ciudad, como buena parte de las misiones en ese lado del planeta, tienen un marcadísimo acento americano. La serie siempre ha tenido un fuerte ingrediente cómico que ahora se remarca a través de los nombres de los nuevos yo-kai, y el juego está lleno de todos los clichés que podamos imaginar sobre Estados Unidos, incluido el Oeste, la inspiración mafiosa (padrino incluido) o uno de esos grandes vertederos de coches habituales en las películas americanas.

Como en la pantalla táctil solo aparecen las medallas, a veces es difícil saber a quién tenemos en la reserva.
Como en la pantalla táctil solo aparecen las medallas, a veces es difícil saber a quién tenemos en la reserva.

Un detalle que nos ha encantado es cómo se han incluido minijuegos y mecánicas nuevas pensando precisamente en el público fuera de Japón. Si en los yo-kai japoneses hay seres pálidos con pelo largo y ojeras en los americanos hay zombis e incluso un minijuego de zombis en el que hay que llegar hasta estos seres sin que nos detecten y machacarlos con un mazo, y también planea sobre el juego la amenaza extraterrestre. Se suceden los homenajes a películas y series de televisión estadounidenses famosas, desde Expediente X (Expediente Y en el juego, a cargo del FBY) a imágenes sacadas de El Exorcista, ET… hay decenas de referencias divertidas.

Un nuevo y satisfactorio sistema de combate

La ambientación y la dualidad de protagonistas son solo una de las nuevas aportaciones del juego que constituyen un acierto. No menos importante es el nuevo combate. El sistema de ruleta tenía aspectos muy buenos pero el jugador no dejaba de sentir que estaba algo limitado en sus opciones una vez había comenzado a pelear. Ahora hay un tablero con 3x3 cuadrados en el que están los tres yo-kai activos, mientras que otros tres suplentes esperan su ocasión al pie de la pantalla.

Los activos atacan, como siempre, de forma automática, aunque sigue dependiendo del jugador activar el animámetro o quitar efectos, y también pueden moverse por las cuadrículas, aunque esto les supone estar inactivos algunos turnos. Como a veces aparecen en las casillas orbes que suben el animámetro o la vida puede pensarse que hay mucho movimiento, pero no es así, ya que estar juntos en horizontal proporciona combos de ataque, y hacerlo en vertical protege al yo-kai que está detrás.

Esto sube mucho las posibilidades estratégicas del combate y reduce la necesidad de llevar un sanador siempre; el jugador tiene una sensación mucho más fuerte de que el combate está en sus manos y no en haber llevado los yo-kai adecuados y los combates son más satisfactorios e interesantes. Eso sí, en no pocas ocasiones al retroceder de casilla a un yo-kai lo hemos llevado sin querer a una posición de reserva y ha salido al tablero un yo-kai no deseado.

Una ingente cantidad de actividades y minijuegos

Además de la misión principal y las secundarias hay una cantidad inmensa de actividades y minijuegos; casi todos los antiguos están revisados, como la expendekai, que ahora tiene una ruleta para decidir el premio y se pueden lanzar dardos para no tener siempre tres usos diarios. El minijuego de comida tiene algunas variaciones que lo hacen más difícil, el de detectar yo-kai ha pasado de ser perseguirlos con la lupa a dispararles (no tiene mucha lógica, pero quizás Level 5 pensó que a los occidentales nos iban más los tiros). Eso sí, no todos los minijuegos funcionan igual de bien y alguno puede ser soso o demasiado complejo para un crío.

La lupa sigue sirviendo para localizar yo-kai, pero ahora hay que dispararles para enfrentarse a ellos.
La lupa sigue sirviendo para localizar yo-kai, pero ahora hay que dispararles para enfrentarse a ellos.

Además están los blasters en los que controlamos a los yo-kai directamente, los portales místicos, pesadilla nocturna, las preguntablas, los yodelincuentes (con alguna novedad también), y otras novedades como una aplicación nueva en el yo-kai pad, KaiNet, en la que podemos recoger misiones o la entretenida posibilidad de hacer un Nyan a nuestro gusto.

Claro que también está el pesadísimo viaje en tren. Hay para decenas y decenas de horas de jugabilidad variada y divertida tanto durante el desarrollo de la historia como tras acabar el juego. Claro que tal cantidad de actividades supone que no todas son igual de divertidas y esto puede llegar a ser algo frustrante cuando hay que superar una fase diferente a lo habitual para avanzar en la historia.

Hablando de la historia, aunque tiene algunos momentos entretenidos y graciosos, es simple y no tiene mayor misterio. En muchas ocasiones estaremos un buen rato cumpliendo misiones de recadero o con cuestiones nimias, y la historia principal no se desarrolla demasiado bien. Sigue siendo uno de los puntos flojos de la serie, aunque en este caso queda oculta tras las divertidas referencias culturales americanas y el carisma de los personajes.

El ritmo del juego es bastante irregular, con algunos picos de dificultad demasiado abruptos y partes repetitivas; sí, el farmeo es habitual en los juegos de rol y en la serie, pero dado que en este caso hay dualidad de protagonistas se hubiera agradecido suavizar esos dientes de sierra.

En el multijugador está la opción de combate local y en el online hay dos opciones: Combate contra Amigos y Combate Sueño Merican, tanto en amistoso -y no afecta a los puntos de rango- como en clasificatorio. Para poder competir con un equipo hay que inscribirlo antes oficialmente. Son suficientes opciones, aunque no hemos podido probarlo ya que el juego no está aún a la venta.

Unas preciosas ciudades con características propias

Gráficamente el juego luce, como siempre, fenomenal. El diseño de los yo-kai nuevo es muy bueno y universal, y las nuevas ciudades son preciosas y con características propias. Y se agradece que sea así ya que, en las primeras horas de juego sobre todo, estaremos yendo y viniendo por los escenarios para cumplir misiones que no merecían tales paseos. Es uno de los vicios de la serie que Level-5 podía habernos evitado ya en este capítulo.

La banda sonora es en buena parte, la ya conocida, y la específica de algunos escenarios americanos es igual de pegadiza que el resto de la música. Lo mismo puede decirse de los sonidos. Las repeticiones de los protagonistas y los yo-kai nuevos le dan un aire muy divertido y personal.

Yo-Kai Watch 3 es un juego para nuevas generaciones de niños, cada poco tiempo estamos cambiando de actividad si queremos, el combate es profundo pero no especialmente difícil. La serie siempre ha sabido adaptarse a la edad del jugador, desde el niño mas pequeño que irá por los escenarios luchando contra otros yo-kai para atraparlos a quien intenta conseguir todo el medallero y aprovechar hasta la última oportunidad. En este caso el primer niño puede que encuentre algún tropezón extra, pero esto no debe enturbiar el hecho de que la serie sigue una trayectoria ascendente en su camino. Ni se acomoda ni baja la guardia.

Este análisis se ha escrito tras haber descargado el juego con un código facilitado por Nintendo.

Sara Borondo
Redactora

NOTA

8.5

Puntos positivos

El nuevo sistema de combate.
Los nuevos escenarios.
La gran cantidad de minijuegos.

Puntos negativos

Picos de dificultad mal ajustados.
Un guión flojo.
El ir y venir constante.

En resumen

Yo-Kai Watch va mejorando en cada entrega gracias a la atención a los detalles o con una jugabilidad muy variada.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +7
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 7/12/2018
  • Desarrollo: Level-5
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: -
COMUNIDAD
8.33

Yo-Kai Watch 3 para Nintendo 3DS

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