Emilio Serrano, el animador que ha hecho moverse a los objetos de Hogwarts Legacy

30 años de amor a la profesión en estudios como Dinamic, Pyro, Lionhead y, actualmente, Studio Gobo.
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Para saber quién puede tener una historia interesante que contar preguntamos todas las semanas a la persona que entrevistamos con quién le gustaría que hablásemos. Emilio Serrano es uno de los nombres más repetidos; su entrevista la propusieron Grihan, Carlos Abril, David García y Fede Romero, desarrolladores de diferentes generaciones y habilidades que admiran el trabajo de Serrano a quien tres décadas de trabajo no le han restado ni un ápice de pasión al hablar de su profesión de animador.

Emilio Serrano en su mesa de trabajo en Studio Gobo.
Emilio Serrano en su mesa de trabajo en Studio Gobo.

Al empezar una videollamada nos comenta que hace poco ha escrito el prólogo del libro, Ensamblador para ZX Spectrum: ¿Hacemos un juego?, escrito por Juan Antonio Rubio García, ya que los orígenes de los hermanos Serrano -Emilio como animador y Javier como programador (actualmente en Out of the Blue-) se remontan a los principios de la informática de consumo: "Mi primo Rafa, que es mayor que yo, trabajaba como mecánico y tenía su dinerillo y tal. Se compró un Spectrum, yo tenía 11 años y mi hermano 9, y vivía cerca de nosotros, yo soy de Pinto [Madrid] y los fines de Semana íbamos y lo vimos y nos encantó. Nos enteramos de que estaba la [revista] Microhobby, que era semanal, y compramos el número 30, con la portada de [José María] Ponce, que siempre tenía su nombre escondido en algún lugar de la portada y soñábamos con hacer juegos porque un ordenador entonces era caro, incluso un Spectrum, y mi padre era el único que traía dinero a casa, era complicado", explica.

Obsesionados por hacer videojuegos

En el año 85 Emilio consiguió que le comprasen un Spectrum por su cumpleaños más el dinero que tenían ahorrado los dos hermanos: "Lo compramos en el decomisos de la calle Arenal, creo que nos costó 38.000 pesetas [228,4 €) y venía con seis juegos. Fue un antes y un después para nosotros, tenía una guía muy gorda para copiar programas en Basic y, en nuestra cabecita de críos, veíamos los juegos de la Microhobby y sabías que existía Dinamic, donde un par de personas o incluso una persona lo hacía un juego y empezamos a trastear un poquillo con Basic. Yo iba a entrar en 6º de EGB, imagínate. No había industria ni había nada, no teníamos ni idea de inglés. Nos empezó a gustar de manera obsesiva a mí y a mi hermano", explica Emilio.

El equipo de desarrollo de PC Fútbol en 1994.
El equipo de desarrollo de PC Fútbol en 1994.

Pronto se dieron cuenta de que con Basic los personajes no se movían con la velocidad suficiente; por suerte para ellos, Microhobby incluía fichas con ensamblador (más cercano al código máquina) y el siguiente paso que dieron fue aprender a utilizarlo y cada hermano se especializó en un apartado, según recuerda: "conseguimos un programilla de ensamblador, que es un lenguaje supercomplicado, no como Basic que es simplificado. En ese momento se diversificó la cosa. En el colegio yo estaba siempre dibujando y mi hermano siempre ha sido un poco callado, muy reservado, somos totalmente opuestos y cuando intentábamos hacer algo de probar rutinas de sprites que pintar en pantalla y que fuesen lo suficientemente rápidas para hacer juegos ya se vio claro quién iba por un lado y quién por otro. A mí lo del assembler y era horrible, y mi hermano lo pillaba rápido, yo tengo una mente más artística. En assembler no tienes testeo ni nada, ejecutas el programa y, si funciona, bien y si no, revienta, ahora no se usa apenas pero en Spectrum no tienes otra manera de conseguir velocidad", afirma Emilio.

"En assembler no tienes testeo ni nada, ejecutas el programa y, si funciona, bien y si no, revienta, ahora no se usa apenas pero en Spectrum no tienes otra manera de conseguir velocidad"

Los hermanos Serrano no solo tenían habilidades diferentes, también les gustaban juegos diferentes y tuvieron que aprender a compenetrarse desarrollando su primer juego, The Prayer of the Warrior que no llego a publicarse nunca: "yo intentaba hacer código y no podía y mi hermano intentaba hacer los gráficos y eran horribles, nos organizamos en los roles que éramos y aceptamos cómo trabajar juntos. Mi hermano era mucho de simuladores, se pasaba tres o cuatro horas jugando a Formula 1 y yo era más de plataformas, aventuras y acción. Nos costó lo suyo hasta hacer en el 90 una demo que enviamos a Dinamic, Zigurat, Topo, imagino que a Opera también. Enviamos VHS con vídeos y Zigurat nos contestó, se interesó por el juego y nos dio un PC. Terminamos el juego en Spectrum e hicimos una versión de Amstrad y cuando estábamos haciendo la de PC nos llamaron y dijeron que el Spectrum ya no funcionaba", apunta Emilio. Llegaron tarde por muy poco a los microordenadores y el juego se quedó sin publicar. A la versión de Amstrad le quedaba un poco y la terminaron más tarde motu proprio los miembros de Amstrad Eterno y el juego se puede disfrutar en emulador.

"En Zigurat eran majísimos -señala Serrano-. En Dinamic Multimedia tenían una mentalidad más de negocios, en Zigurat, aparte de ser los más listos, sus juegos (La Abadía del Crimen, El Misterio del Nilo, Sir Fred, eran los mejores y eran gente superhumilde. Fuimos al piso en el que estaban, en la Avenida de Betanzos, y nos acogieron como si fuéramos sus hijos, nos dieron feedback del juego, tuvimos que hacer muchas cosas para que el juego funcionase, en Spectrum había dos caras, la A y la B, con juegos distintos, gráficos distintos, mapa distinto y misma jugabilidad, teníamos que cumplir un montón de requisitos para que el juego funcionase a la hora de sacarlo. Nos dejaron un PC como adelanto de royalties y luego cuando todo se acabó nos dijeron que teníamos futuro y que nos lo quedáramos un año más para seguir trabajando. Al año se lo devolvimos y ya seguimos la inercia, habíamos notado la miel en los labios aunque no nos lo tomamos mal, si es que éramos unos críos, no teníamos ni sensación de fracaso por no haberlo publicado ni verlo en las tiendas".

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Un artista digital

Emilio iba a comenzar a estudiar Bellas Artes y Javier optó al llegar a la universidad por Informática de Sistemas, aunque los dos siguieron con la creación de videojuegos en la cabeza. En la navidad de 1993 Emilio dejó los estudios porque no veía que tuvieran relación con aquello a lo que quería dedicarse y era una carrera cara, "los tres primeros años era dibujo, estatuas, hacer cosas repetitivas y luego tenías dos años de especialidad que, a lo mejor, había algo de diseño gráfico orientado a maquetación, pero como mucho dabas Illustrator. Yo sabía que no era un artista ‘de verdad’, yo era artista digital y la única salida de Bellas Artes era ser profesor de dibujo en una academia. No había ni industria por aquel entonces pero sí juegos que tenían otra dimensión, con equipos dedicados y desarrollos en los que participaban muchas personas, veías que por ahí iba la dirección. En España no había mucho pero podías ser artista o programador y ganarte la vida. En mi cabeza esa era mi idea, seguir trabajando en casa desde que tenemos el PC que nos dejó Zigurat y, cuando lo devolvemos, hasta que convencemos a mi padre para que compre uno", afirma.

Parte del equipo de PC Fútbol en 1995. De izquierda a derecha: Grihan (hoy, en Quixel), Emilio Serrano y Sergio García Abad (hoy tienen él y su mujer The Frank Barton Company, informa Serrano).
Parte del equipo de PC Fútbol en 1995. De izquierda a derecha: Grihan (hoy, en Quixel), Emilio Serrano y Sergio García Abad (hoy tienen él y su mujer The Frank Barton Company, informa Serrano).

Serrano realizó un curso de AutoCAD para mantenerse al día en el dibujo por ordenador, aunque fuera técnico. "Mi hermano y yo estábamos haciendo un juego en PC con mucho scroll parallax y esas movidas y mi hermano estaba con memoria extendida, un montón de cosas, y se estaba pasando de ensamblador a C++, intentábamos evaluar por dónde iría todo. Teníamos ya programas que se usaban para hacer arte y todo eso y seguimos autodidactas", nos cuenta, hasta que en un número de Micromanía de primeros de 1994, por entonces en formato sábana, había un anuncio de Dinamic Multimedia buscando un grafista y se animó a optar por el puesto: "grabé en un disquete todo lo que tenía, muchísimas cosas, todo 2D, sprites, plataformeos… Yo era mucho de animar con mucho detalle". Un par de meses después en casa de los Serrano sonó el teléfono, era Víctor Ruiz, uno de los propietarios de Dinamic Multimedia. Tras una entrevista días después comenzó a trabajar en la empresa con un sueldo de 80.000 pesetas (480 €), y un trayecto diario de Pinto a San Sebastián de los Reyes, cuatro horas en total que sobrellevaba a base de escuchar música en el walkman y leer libros.

El equipo de Dinamic Multimedia para PC Fútbol en 1995, Serrano es el penúltimo por la derecha.
El equipo de Dinamic Multimedia para PC Fútbol en 1995, Serrano es el penúltimo por la derecha.

Unos comienzos escaneando jugadores para PC Futbol

Dinamic había publicado ya el primer PC Fútbol y estaba creando contenidos multimedia, la oficina estaba en el mismo edificio de Hobby Press ya que el dueño de esta editorial, José Ignacio Gómez-Centurión, formaba parte de los socios de Dinamic Multimedia, "fui el primer empleado que contrataron. A las revistas les llegaba todo antes que a nadie y entrar allí era como entrar a otro planeta, aunque tenía un sueldo de aprendiz, entré escaneando fotos de jugadores [de fútbol] y pasándolas a 16 colores hasta que me puse a hacer PC Fútbol, sacamos el 3 y luego el 4, el 5, el 6… y yo me fui en el 7. Eso también me sirvió muchísimo. Había gente muy buena como Grihan, programadores como Marcos Jourón, Pablo Ariza, David Galiano, Carlos Abril, que era uno de los fundadores junto a los hermanos Ruiz, y estaba con nosotros en desarrollo, como productor, y se metía con nosotros en todos los fregados. Trabajábamos como animales", recuerda Serrano.

Los dos primeros años fueron bien, pero al comenzar a trabajar en PC Fútbol 5 todo se complicó porque el equipo decidió dar un salto técnico: "Todo rodaba a velocidades increíbles. En el 94, cuando empecé yo, era todo en 2D, en memoria base de MS2, que era 640K y ahí es lo que hacías, empezamos con dos disquetes y luego ya iba subiendo porque necesitabas más. En el 96 entramos en 3D directos, sin internet, sin documentación o había poquita, quizás teníamos a lo mejor e-mail y algún acceso a algo. Cuando salió Quake fue la revolución, ahí todo el mundo dijo que teníamos que movernos a 3D, con el DirectX de Microsoft y toda esta movida, y cada año reinventarnos, y no nos decía nadie que lo hiciéramos, ni Pablo, ni Nacho Ruiz ni nadie. Pablo Ariza, que era el programador principal, decía que podíamos hacerlo en 3D y a 15 frames por segundo. Se optimizaba mucho en ensamblador entonces. Era aprender mucho en modo autodidacta. En el 95, con Windows, ya salió el 3D Studio Max y tenías acceso a esqueletos, con el Biped, un addon que te permitía crear un cuerpo humano con huesos, lo que es ahora animación pura y dura.

PC Fútbol 5 fue un reto considerable, cuenta Serrano: "los sprites tenían que ser en 8 direcciones porque la cámara podía girar alrededor de ellos y eso multiplicaba todo. Nosotros teníamos buena parte de culpa porque también nos gustaba el fútbol, y metíamos cada vez más cosas. Yo estaba en el simulador, que era la parte más árida del juego porque a la gente le gustaba mucho el manager, pero no era un simulador, a la gente le gustaba echarse un partidillo o dos y mucho de mi curro quedaba parte en el olvido, pero bueno. Cada año era una cierre mínimo de hacer, deshacer, probar… un autentico desarrollo y éramos poca gente y mucho que hacer. El crunch era… Luego nos daban un bonus, nos llevaban de cena… lo pasábamos bien", recuerda, y añade que era más llevadero por la flexibilidad horaria.

El equipo que creó PC Fúbol 6 en 1996. En el centro, sujetando un balón, la “cara” del juego, el exfutbolista Michael Robinson.
El equipo que creó PC Fúbol 6 en 1996. En el centro, sujetando un balón, la “cara” del juego, el exfutbolista Michael Robinson.

El deseo de mejorar llevó a Serrano a Pyro Studios

En ese momento Serrano todavía trabajaba en todo lo relacionado con arte, desde el modelado hasta la animación, en Dinamic para todo el volumen de trabajo del juego estaban solos él y Grihan y este último se encargaba de los complicados y vistosos menús del juego, incluyendo el modelado 3D de los iconos que luego giraban "y yo me dedicaba a dibujar sprites y hacer modelos, no tenía a nadie de quién aprender o evolucionar. Mi hermano ya estaba trabajando en >Pyro Studios, en Cimmeria [que más tarde se convirtió en Praetorians] y buscaban un lead artist y me fui teniendo ese hambre de saber que iba a tener a otros cinco artistas que eran incluso mejor que yo, en Pyro estaba (en otro equipo que se cerró) Daniel Martínez Lara, que tiene Pepeland School en Barcelona ahora, ese hombre es una maravilla. Solamente con estar allí mi vida cambió. Solo en mi equipo, Praetorians, éramos 25 personas, y en Commandos había también un talento tremendo. Ahí podía crecer más porque no es lo mismo crecer tú solo que hacerlo con alguien. Los primeros meses recuerdo desde cosas que yo hacía mal y me lo explicaban bien a cosas que no había sido capaz y darle a un botoncillo te ahorraba horas. Estabas en otra liga", afirma Serrano. Otro de los cambios que notó fue que en Pyro había que madrugar porque se entraba a las 9 de la mañana, sin la libertad horaria de Dinamic.

" Los primeros meses recuerdo desde cosas que yo hacía mal y me lo explicaban bien a cosas que no había sido capaz y darle a un botoncillo te ahorraba horas. Estabas en otra liga"

Pyro era bueno para el desarrollo profesional pero también, puntualiza Serrano, era un estudio complicado. Según Serrano, "nosotros estábamos con Javier [Pérez Dolset], que es el que después hizo LaNetro, y Commandos era de Ignacio [Pérez Dolset] y estaban muy picados en ver quién hacía el mejor proyecto. También estaba Gominolas [César Astudillo], que era el jefe de proyecto de un juego, Heart of Stone, que cancelaron, a nosotros también nos cancelaron el que estábamos haciendo nosotros y nos juntaron a los dos equipos para resetear el Praetorians y seguir con él pero de cero" . Se despidió a buena parte del equipo que había estado trabajando en Praetorians y del de Heart of Stone. Los hermanos Serrano (Javier era lead programmer y Emilio, lead artist) estaban entre los pocos que se quedaban en la empresa pero ambos decidieron que su carrera debía seguir por otro camino y dejaron el estudio.

Vuelta a Dinamic...y participación en Pendulo Studios

Emilio volvió a un Dinamic muy diferente al que había dejado años atrás; Gómez Centurión se había hecho con el control y los hermanos Ruiz ya no estaban en la empresa. "Lo que me atrajo de volver a Dinamic fue que Pendulo [Studios] estaba haciendo el primer Runaway [un proyecto que interesaba a Serrano] y Grihan me dijo que me fuera a Dinamic, porque me quería ahí, y que trabajase también para Pendulo desde Dinamic haciendo animación. Runaway tenía unos fondos muy bien hecho y animaciones 2D que después se renderizaban y tenía toda la libertad de animar lo que quisiera, me resultó bastante interesante. Las animaciones se renderizaban y se ponían sobre los fondos, así que podías meter lo que quisieras, si hubiera sido en tiempo real tienes que meter muchas cosas técnicas para deformar algo que no está predefinido".

El equipo de Praetorians en Pyro Studios en 1999. Emilio Serrano aparece al fondo, con los brazos cruzados.
El equipo de Praetorians en Pyro Studios en 1999. Emilio Serrano aparece al fondo, con los brazos cruzados.

En ese momento ya empezaba a ver que su camino estaba en la animación, dice: "lo que era arte me llamaba menos la atención, empezaba todo a ser más complicado porque antes era low poly y podía estar a gusto pero cuando empezó con geometría más alta y software para aprender, me llamaba menos la atención. La animación siempre me había tirado, incluso en la época del Spectrum. Mi hermano entró en Dinamic el mismo día que yo y estuvo haciendo el juego de ciclismo, donde estaba Grihan".

Serrano considera que, en cuestión de animación, más es más, "en el Spectrum metimos 9 frames de animación de personaje andando, que el otro día mi hermano me decía que tenía que haber metido tijera, que eran demasiados frames, pero en aquel momento parecía buena idea hacerlo con la mayor calidad posible. Ahora mismo soy igual, sobreactúo, hago de todo en animación".

Los hermanos Serrano estuvieron apenas seis meses en esta segunda etapa en Dinamic. Durante ese tiempo comenzó el rumor de que había una empresa coreana, Phantagram Interactive, que quería expandirse en España y se había puesto en contacto con Trilobite Graphics, "nosotros no nos lo creíamos, escuchábamos que se quería hacer un equipo nuevo basado en Trilobite, que estaban por Manuel Becerra y eran tres socios que habían outsourcing, y que ese equipo iba a estar formado por la gente que había trabajado en Praetorians, los que habíamos trabajado dos años juntos, pero yo no sabía nada. En un momento dado alguien dice que había gente que quedaba para ir a Trilobite y hacer una especie de pitch de juego. Nos llamaron por teléfono a mi hermano y a mí para que fuésemos a Trilobite un viernes que estaban esos coreanos y que querían conocer al equipo. Nos quedamos flipados, fuimos y había cantidad de programadores y artistas que habíamos estado en Praetorians, resulta que el rumor era cierto. Fue todo en inglés con un traductor y nos dijeron que su intención era formar un estudio en Trilobite".

De izquierda a derecha:Emilio Serrano y Alberto Moreno (Grihan) posan en el estand de Phantagram en la feria británica ECTS de 2001.
De izquierda a derecha:Emilio Serrano y Alberto Moreno (Grihan) posan en el estand de Phantagram en la feria británica ECTS de 2001.

Duality, una aventura con dinero coreano

El proyecto que presentó Phantagram terminó siendo Duality, una especie de Cyberpunk pero de aquella época. Dice Serrano: "La verdad es que molaba y estaba respaldado por todo el equipo de Pyro, se dio luz verde y nos metieron dos millones de dólares, que en aquel momento era mucho dinero, para hacer un juego en dos años, aunque al final no resultó mucho tiempo. Fue algo que se consiguió a través del hermano de uno de los de Trilobite que trabajaba en Phantagram, El juego iba a ser solo para Xbox, el equipo en Madrid se encargó del desarrollo y de gestionar la producción con total libertad, "El juego tenía una pinta bastante buena porque había muy buen artista, hacíamos cosas muy bien, había gente tremenda. El juego no se terminó porque era imposible, no existía la figura de un productor, de alguien que tomase las riendas. Había muchos artistas y pocos programadores, el diseño lo hacía Alex Camaño, que era un programador que está ahora en Valve pero no había tareas ni sistema de producción, todo era como improvisar y era un juego de infiltración, con hackers. Juan Alcázar, que está en Mercury Steam ahora,y hacía mucho concept art, nos daba unas ideas tremendas de ciberpunk y anime, todo muy bien pero cada día era una idea nueva, todo era improvisación y ni teníamos engine ni plan".

En algún momento, continúa contando, "metieron un productor americano intentando salvar el proyecto y trataron de que insuflara dinero Microsoft o alguien porque teníamos muchísimas cosas y buenas ideas, pero juego en sí no había, ni los medios para hacerlo porque no había engine, no había algo como Unreal o Unity, aunque era un juego muy scriptado y teníamos muchísimo contenido: arte, animaciones, entornos… todo muy bien pero que quedaba en una demo reel superbuena". "Rescatamos a Grihan de Dinamic. Individualmente éramos muy buenos, pero no como equipo, un juego es mucho más que gráficos y animaciones y el tiempo ya era muy corto para lo que intentábamos hacer", señala Serrano. El juego estuvo en la feria ECTS con un tráiler y al E3 y consiguió cierta notoriedad pero Duality no avanzaba y antes de que acabase el plazo para entregar el juego la empresa coreana dejó de pagar y el equipo acabó recurriendo al Fondo de Garantía Salarial (Fogasa).

El equipo de Trilobite.
El equipo de Trilobite.

Gaelco había contactado con Marcos Jourón, de Dinamic, para desarrollar un juego de fútbol online en el que los jugadores creaban sus propios equipos y, coincidiendo con el principio del impago en Trilobite, Jourón llamó para crear Gaelco Madrid a algunos conocidos, entre ellos los hermanos Serrano, Grihan (el diseño del manager de PC Fútbol lo hacían prácticamente entre él y David Galiano", explica Serrano), Alfonso Valladolid, "que está ahora en Mercury y es un programador superbueno y majo" -señala el entrevistado-, y más gente de Virtual Toys. Todos con experiencia en bases de datos y juegos de gestión de fútbol. "Gaelco nos trataba muy bien y nos pagaba superbien", afirma. Era un equipo pequeño que se compenetraba pero, por diversas circunstancias como la intervención de Planeta DeAgostini (que se encargaba de la distribución), el juego salió antes de tiempo y mal.

Serrano en su época en Gaelco.
Serrano en su época en Gaelco.

El paso de dar el salto al extranjero

Los años de exceso de trabajo y cancelaciones y pasar de un proyecto con tanto potencial como Duality a la vuelta a una especie de PC Fútbol hicieron mella en Serrano. Algunos antiguos compañeros suyos, Alberto Gordillo y Jorge Sánchez Magdaleno, decidieron irse de España, ayudados por otro desarrollador que ya llevaba un par de años en Reino Unido, y Serrano envió currículos a Criterion, Electronic Arts y Lionhead,"seguía en comunicación por Messenger con Alberto y Jorge y estaba en la gloria haciendo Black & White 2", nos cuenta Serrano señalando una placa que acredita que él también trabajó en ese juego y prosigue diciendo: "siempre he tenido mucha suerte, no me ha faltado de nada y he tenido mucha buena gente a mi alrededor. Jorge me contaba muchas cosas de allí y empezó a rondarme la cabeza la idea de hacer las cosas mejor tras la cancelación de Pyro; Trilobite, que fue un trago jodido, volver al fútbol donde tenía que volver a modelar jugadores y hacer texturas además de animar, que todo era motion capture... aprendí cosas, pero esta gente estaba en Lionhead".

El equipo de Gaelco en 2004.
El equipo de Gaelco en 2004.

En septiembre de 2004 Electronic Arts Vancouver contestó al currículum que había enviado Serrano y concertaron una llamada, pero lo descartaron por su bajo nivel de inglés, "yo no había hablado inglés en la vida aunque para escribir y leer tenía buen nivel. Estuvimos hablando unos 25 minutos y yo no me enteré de nada y ella imagino que tampoco", nos explica. Su interlocutora le explicó después por e-mail que necesitaba mejorar su nivel de inglés. Serrano empezó a estudiar en firme.

Un par de meses después Sánchez Magdaleno le informó de que Lionhead había abierto posiciones para animador, Serrano acababa de preparar una página con muestras de su trabajo y envió una vez más su currículum. Le citaron para enero pero él decidió presentarse la semana siguiente y aprovechó esos días para mejorar el idioma, "tenía seis días y me metí en un curso que tenían en una academia que ya está cerrada y se llamaba United Languages, me gasté 600 euros por seis días de clases particulares con gente nativa y después de trabajar iba 4 horas cada día. Terminé reventado, preparábamos las entrevistas y con esa confianza llegué a Lionhead, en Guildford, al sur de Londres", recuerda.

Entrar en Lionhead como artista para luego pasar a animador

Se entrevistó con los responsables de arte de Lionhead, entre ellos el que sería su jefe, Christian Bravery, que ya habían visto la evolución con el inglés de los demás españoles que trabajaban en Lionhead, no consideraron que el nivel de Serrano fuera un problema pasadas las primeras semanas y entró a trabajar en el estudio creado por Peter Molyneux. "No había posición de animación, así que me metí como artista haciendo modelado y texturas de entornos. Me quería ir y meter la cabeza como fuera", informa.


Black and White 2 Animation and Art Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.

"Hice muchas animaciones de los advisors, los personajes bueno y malo que te hablaban y para los NPC que eran superpequeñitos, los cogías con la mano y tenían vida propia y al final de la demo tengo modelados y texturas, que fue lo que hice los primeros tres meses y medio que estuve allí", nos cuenta Serrano. "Con el inglés fue horrible. Me fui con la ilusión de un chiquillo aunque tenía ya 32 años, dejé ahí mi hipoteca, seguía soltero y me fui sin nada, con dos maletas y en Easyjet. Estaba en la gloria, el equipo era de lo mejor que he visto en la vida, no he experimentado nada a ese nivel jamás, programadores, diseñadores, artistas… era increíble. Al final estás al nivel casi del peor que hay en ese equipo y eso te eleva mucho. Dos meses antes no hubiera sido capaz de hacer nada similar a lo que se ve en la demo, pero tenías esa gente alrededor de la que podías absorber, que te da feedback, simplemente estar allí te sube el nivel", define Serrano para explicar cómo se sentía esos primeros meses, "y tú eres el último mono, ¡si yo soy de Pinto!", añade.

Serrano en su puesto en Lionhead al poco de llegar.
Serrano en su puesto en Lionhead al poco de llegar.

Cuando llevaba unos tres meses se le acercó su jefe, un galés con pronunciado acento y Serrano logro entender que le estaba ofreciendo irse al departamento de Animación, era la oportunidad que estaba esperando y no la desaprovechó. Así comenzó hace casi 20 años una carrera en Reino Unido en uno de los estudios más prestigiosos de aquel momento, que ocupaba varios edificios en Guilford.

Su nivel de inglés mejoró mucho cuando se pasó a Animación, dice: "en arte todo era por mail, venía un concept art, hacías las texturas y el modelado y no tenías que comunicarte con nadie. Cuando me fui a animación tenía que vender a mi jefe mi idea, cómo hacerla, cómo desarrollarla y tenía que expresarme porque ni se hacían bocetos ni nada, era todo directamente. Mi inglés da un salto exponencial entre abril y septiembre de ese año", que es cuando se publicó Black & White 2.

Pasar de vivir en un pueblo en una familia sencilla a otro país con otras costumbres fue un reto del que disfrutó, "cualquier cosa que hacía cada día, que era poco porque los horarios de las tiendas aquí son de 9 a 6, era un subidón: comprar o incluso asistir a una reunión, ser tú mismo o hablar en público, expresarme, porque los españoles de la época era para vernos y venían los alemanes con su buen inglés".

Serrano estuvo en Lionhead casi once años y en ese tiempo habló un par de veces con Moulineux, apunta que el fundador del estudio no se prodigaba demasiado. Tras Black & White 2 llegaron Fable 2, Fable 3, Fable: The Journey para Kinect y Fable Heroes para Xbox Live Arcade.

El equipo de Lionhead en 2007..
El equipo de Lionhead en 2007..

Microsoft compra Lionhead y realiza un consultation process

Serrano solo tiene buenas palabras para Lionhead y sus compañeros de trabajo allí e incluso del pueblo en el que estaba el estudio, aunque durante la más de una década que estuvo allí hubo momentos difíciles, como cuando Microsoft Game Studios compró Lionhead en 2006, después de que el primer Fable fuese un éxito y el estudio entró en lo que se denomina consultation process, 49 días en los que se mantiene el sueldo del trabajador con la opción de que la empresa te envíe a otro puesto de trabajo o pueda encontrar otro en otra empresa. El consultation process se activa cuando la empresa no puede pagar a los empleados o cambia de manos y hay despidos. "Todo se cerraba porque los otros dos juegos que se estaban haciendo, Black & White y The Movies pertenecían a Activision y Electronic Arts y solo se iba a quedar Fable y otro juego pequeño. En la reunión que tuvimos con Peter Moulineux nos dijo que no nos preocupásemos, que nadie iba a perder su empleo pero teníamos que seguir el proceso y tuve que preparar demo reel y hacer entrevista para las plazas que había disponibles en Lionhead" y aspiraban a esas plazas los trabajadores de los tres proyectos del estudio en aquel momento.

Los animadores de Lionhead en una celebración en 2008. Serrano es el primero por la izquierda.
Los animadores de Lionhead en una celebración en 2008. Serrano es el primero por la izquierda.

En la misma entrevista el trabajador ya conocía su destino. A Serrano, que llevaba un año en Reino Unido, no le dio tiempo a preocuparse si continuaría su carrera en Reino Unido ya que casi a continuación de la reunión en la que les informaron del proceso de selección que se iba a seguir le llamaron para decirle que en dos horas tenía la entrevista decisoria con gente con la que no había tratado nunca. Como el fuerte de Serrano era la animación técnica y había escasez de artistas especializados, pasó a formar parte del equipo de Fable. "Eso fue un viernes y me dijeron que, de todas formas, tenía que hacer como todo el mundo, una demo reel, el currículum y el lunes una entrevista formal, aunque tienes el puesto asegurado", añade.

Peter Moulineux (en el centro) y Emilio Serrano (a la derecha en la imagen) en la fiesta para celebrar que Fable 2 era gold en 2008.
Peter Moulineux (en el centro) y Emilio Serrano (a la derecha en la imagen) en la fiesta para celebrar que Fable 2 era gold en 2008.

Salieron del estudio unas 80 personas, algunas porque no tenían hueco en los nuevos planes y otras voluntariamente porque no querían trabajar en una corporación grande como Microsoft, pero tras la inseguridad experimentada en España, para Serrano esto suponía estabilidad. Además, los empleados tenían varios beneficios. Además, informa el entrevistado, Lionhead tuvo un nivel alto de libertad: presentaba en la central de Redmond un proyecto y Microsoft daba el visto bueno y la financiación, aunque siempre controlando que el desarrollo cumpliese los plazos de entrega, "en algún momento tienes una reunión OYO (one year out) y a partir de esa fecha un año el juego tiene que estar en la estantería. ", especifica.

Un sistema de producción en el que todo está controlado

Continúa explicando las diferencias y semejanzas entre trabajar en España hace 20 años y hacerlo en el extranjero: "En Lionhead la producción era una maravilla. Hay de todo, tienes las mismas movidas que tienes en España en desarrollo pero hay otras cosas que son la razón por la que me he quedado aquí 20 años: el trato, las condiciones, los proyectos y cómo se hacen las cosas, aunque también los ingleses son muy pachones muchas veces y yo tengo todavía mi sangre española y hay cosas que hay que hacer ya y tenemos otra semana de reuniones, si hay que hacerlo y sabemos hacerlo, ¡vamos a hacerlo! Al principio me sorprendió que se hacen las cosas con mucho relax pero bien, todas las tareas se desglosan, se reparten, se miden y todo el mundo sabe lo que tiene que hacer y cómo hacerlo. En aquel entonces los milestones eran cada seis semanas, mandábamos a Microsoft y al final tienes ahí un Fable 2 que ganó un BAFTA".

"Al principio me sorprendió que se hacen las cosas con mucho relax pero bien, todas las tareas se desglosan, se reparten, se miden y todo el mundo sabe lo que tiene que hacer y cómo hacerlo"

Durante parte de estos años en Lionhead Serrano, que nunca ha parado de hacer todo tipo de proyectos, estuvo colaborando en su tiempo libre con Crocodile Entertainment, un estudio de Grihan y Carlos Abril, en la creación de Zack Zero. El desarrollo se fue dilatando y los responsables del estudio recurrieron a colaboradores externos, Serrano en el caso de la animación hacia 2010, "les propuse echarles una mano y la mano fue que me rehice todo [la animación de] el juego entero prácticamente. Era un juego de plataformas en 2,5D que tiene mucho de jugabilidad y tienes que crear animaciones que tengan buena respuesta cuando juegas y queden bien y si no lo haces a la vez que lo implementas es muy complicado. Todas las animaciones que habían encargado antes quedaban raro. Aproveché y tengo 236 animaciones en total, me lié", explica Serrano, quien trabajaba con un software diferente en el trabajo y en Zack Zero, lo que complicaba todo un poco más.

No obstante, afirma con orgullo: "todavía aguanta, me sorprende muchas cosas lo bien que están para hacer tanto tiempo, se nota lo que se hace con amor y dedicación. Fue algo más personal y Griha es como mi medio hermano", lo que explica que hiciese este trabajo por amor al arte.

En 2011 Serrano también publicó con su hermano y Juan Rigote un juego, Eyestorm para Xbox Live Arcade.

Esto era posible gracias a una política existente en Microsoft llamada Moonlightning que establece que se puede trabajar con una empresa externa además de con Microsoft, "había páginas y páginas de información, peor todo muy ambiguo. Si es competencia directa lo que haces con un producto de Microsoft puedes tener un conflicto y despedirte o, si generas dinero, a lo mejor tendrías que pagar, la legalidad estaba muy difusa. Si yo hago un juego y ese juego tiene éxito, Microsoft puede reclamar parte, estaba abierto a interpretaciones", afirma Serrano. Para evitar problemas no utilizaba su nombre, "un colega inglés me llamaba Miles por Emilio y Ham por Serrano, como el jamón. Es el nombre que utilice en los créditos, Miles Ham".

Un equipo senior que llevaba la inercia de trabajar en Fable

Aunque reconoce que no le gustan para jugar los juegos en los que trabajó en Lionhead, algo a lo que contribuye el hecho de estar varios años en esos proyectos, sostiene que, como animador "son un sueño total". Esto no quiere decir que fuese un trabajo sencillo, "incluso para nosotros era complicado, aunque con Fable 2 y Fable 3 teníamos la inercia, en cinco años y algo terminamos los dos proyectos, el equipo sabía qué hacer porque venía del primer Fable y era un equipo muy senior, teníamos nuestro propio engine y nuestras propias herramientas, en Lionheadsiempre se hacían las cosas de cero y personalizadas para el estudio, sabíamos qué hacer y cómo hacerlo".

Serrano posa ante el cartel de Lionhead con el BAFTA conseguido por Fable 2en 2009.
Serrano posa ante el cartel de Lionhead con el BAFTA conseguido por Fable 2en 2009.

El estudio estaba trabajando en Fable: Legends, online, en el que cuatro jugadores se enfrentaban juntos al villano, un juego que se salía del estilo en el que había destacado el estudio y que no funcionaba técnicamente, no llegó a estar en beta pública.

En mayo de 2016 Microsoft anunció el cierre de Lionhead a los trabajadores. "No es plato de buen gusto porque eramos doscientos y pico y sales malamente y tienes que buscar, once años que se te van por una decisión por stakeholders, aunque también es cierto que con Fable: Legends se fueron mucho senior, incluyendo a Peter Molyneux, que se fue antes de lanzar Fable: The Journey, que lo lanzamos con él como asesor desde 22 Cans. Ese año se fue mucha gente, son ciclos de vida, había gente que empezó en 2001. Se fue mucha gente muy buena". En varias ocasiones desde entonces Phil Spencer, jefe de Xbox en ese momento, ha reconocido que dar el cerrojazo al estudio fue uno de sus mayores errores que ha cometido Microsoft en los videojuegos.

Parte del equipo de Lionhead ante el cartel del estudio.
Parte del equipo de Lionhead ante el cartel del estudio.

Además de buenos recuerdos y un aprendizaje que le supuso una gran evolución profesional, Serrano atesora numerosas amistades de aquellos años en Lionhead, "a mi jefe ahora, que es Luis Miguel Herrera Vela, le conocí como animador allí y es como mi hermano ahora, aunque es mi jefe", dice. Fueron diez años, explica, en el mismo sitio y con un equipo muy estable "pasa mucha gente por los sitios grandes pero nos mantuvimos mucho tiempo un equipo de animadores que somos como hermanos".

Microsoft cierra Lionhead pero se abren nuevas oportunidades de aprender

La búsqueda de un nuevo empleo fue una experiencia intensa porque eran más de doscientas personas las que se quedaron sin trabajo, "éramos 30 animadores y en todas las entrevistas sale uno que conoces antes que tú y entra otro después que tú, era horrible -recuerda Serrano-. De buenas a primeras apareció una oferta de animador en The Imaginarium Studios, que es el estudio de Andy Serkis de motion capture que está en Ealing Studios (los estudios de cine más antiguos de Europa) y pedían conocer Unreal. Serrano había trabajado con el motor desde Fable: The Journey, así que dentro del tiempo de consultation processpor el cierre del estudio comenzó a trabajar en The Imaginarium para crear Planet of the Apes: Last Frontier una aventura narrativa al estilo de Elige tu propia aventura basada en la franquicia El Planeta de los Simios; allí coincidió con algunos extrabajadores de Lionhead.

2016, el equipo de Imaginati Studios.
2016, el equipo de Imaginati Studios.

Explica Serrano: "Me atrajo porque eran cinemáticas con motion capture con lo que era El Planeta de los Simios y quería crecer en otros aspectos. Las cinemáticas siempre me han atraído mucho y este era un juego que no tenía diseño, sino un guión de cine en el que pasan cosas y tienes muchas posibilidades distintas: si matas a este tienes que hacer la muerte y si no lo matas el personaje sigue, es todo visual y animación. Era un proyecto nuevo en un sitio pequeñito pero con mucha historia del cine. Siempre he sido un animador keyframe, que quiere decir que no usamos motion capture, tú haces la animación de cero con referencias si quieres. En motion capture tienes otro software, el motion builder y el dato de la animación viene ya dada y trabajas encima, digamos que tienes que domarla, limpiarla y tratarla un poco para que quede más creíble manteniendo la interpretación del actor. Lo que queda es animar faciales y animar manos, que no entran, y tienes que hacer que quede lo mejor posible para que luego lo exportes y funcione en el juego. Esto era aprender más cosas que luego me han servido y me sirven a diario. Estuvo curioso, venían caravanas con los actores y filmaban allí, veías a los carpinteros montar los props y los escenarios… se respiraba un ambientillo guay".

Serrano tras enterarse del cierre de Lionhead en 2016.
Serrano tras enterarse del cierre de Lionhead en 2016.

Regreso a España, a Tequila Works, aunque con billete de vuelta

Era 2016 Serrano y su mujer, Annette Bauer, a la que conoció en Inglaterra pero que es alemana, habían comprado una casa en Surbiton, al sur de Londres pero todo cambió cuando en junio, a poco de comenzar en The Imaginarium, Reino Unido votó a favor de la salida del país de la Unión Europea. "Mi mujer hace política social en London School of Economics y también le sentó fatal que saliera el sí. Nos fuimos a la inmobiliaria y pusimos el piso en venta, decidimos irnos", apunta Serrano.

Una vez más intervino la atracción de la familia. Javier Serrano trabajaba en Tequila Works, donde estaban desarrollando RiME y le hablaba a su hermano sobre el estudio, que estaba casi comenzando. Emilio no conocía a nadie más en Tequila perose había pasado por allí un día y hablado con el productor Remy Chinchilla de varios temas mientras probaba RiME, entre ellos la posibilidad de que el entrevistado se incorporase al estudio como animador , "así que cuando pasó el Brexit llamé a Remy y apalabramos para empezar en Tequila al año siguiente en un proyecto nuevo, porque estaban terminando RiME. Yo en noviembre dejaba The Imaginarium porque nos volvíamos para España. Yo tenía la ilusión de volver a España y mi mujer también es muy de España, estábamos como niño con zapatos nuevos, aunque era reinventarnos de cero. Ella podía seguir trabajando en la universidad desde España. En diciembre nos volvimos a España. Mi hermano tiene tres hijos y justo esas navidades nació mi sobrino y justo te da por pensar en todo lo que te has perdido por mi exilio voluntario, aunque dudo que todo lo que he hecho en Inglaterra lo hubiera hecho en España, hasta conocer a mi mujer", nos cuenta Serrano.

Serrano, de pie, durante el desarrollo de The Invisible Hours en Tequila Works.
Serrano, de pie, durante el desarrollo de The Invisible Hours en Tequila Works.

Comenzó a trabajar en Tequila y su experiencia en motion capture le resultó muy útil porqueel proyecto en el que trabajó fue The Invisible Hours, para realidad virtual, un proyecto grande del que fue animation director. "En Tequila había gente supermaja, me sorprendió lo rápido que volví a ser español, pensé que lo había perdido todo, a veces incluso me cuesta el cambio al español porque en casa todo es en inglés y desde 2004 había cambiado el país, pero me redescubrí como español, descubrí Madrid, fue un sueño, lo haría otra vez, incluso con Tequila" nos dice pese a que reconoce que había tanto trabajo en The Invisible Hours que tuvo que trabajar muchos fines de semana y esto le llegó a causar problemas en casa.

La animación del juego la realizaba un estudio francés, "en abril toda la animación estaba hecha y ellos la metían en el sistema de control de versiones, pero el juego terminó siendo imposible de manejar, sobre todo en animación porque era un juego narrativo en el que no haces nada más que ver a los personajes y cuando se van sigues a uno o a otro, escuchas y ves y tienes que sacar conclusiones, no había nada más que animación. Quedó en mis manos llevarlo y tuve que montar equipo de cero porque en Tequila estaban solo Ricardo Puertas, que está ahora en Mallorca y Mac (Miguel Ángel Castillo), contratar gente que no ha trabajado nunca con motion builder, gente que viene de Ilion [Animation Studios] y termino con 8 animadores de abril a agosto para enseñarles el software y cerrar el juego. Tuvimos también outsourcing en India", describe Serrano,para quien, pese a todo el trabajo, esta fue una época buena.

Nuevo destino: la magia de Hogwarts

No obstante, sabía que su tiempo en España tenía fecha y que en algún momento deberían volver a Inglaterra. Herrera estaba en Studio Gobo, que acababa de comenzar a trabajar en Hogwarts Legacy como estudio de apoyo y buscaba animadores seniors.

En octubre de 2018 Serrano y su mujer volvieron a Inglaterra, en este caso a Brighton, y comenzó a trabajar en Gobo, donde ahora es principal animator para un desarrollo que "en teoría iba a ser para un año pero el juego al final ha sido casi de cuatro, es el proyecto más largo y más complicado que he hecho en la vida. Nunca había trabajado tanto aunque no ha habido crunch porque aquí no hacemos, trabajas tus siete horas y media y como hacíamos codev, Gobo hace arte, animación, programación, diseño, QA… pero haces una porción del juego, es mucho más llevadero porque todo el peso lo lleva otro estudio más grande y tú colaboras en tu sección, le puedes dedicar mucho más tiempo, más al detalle, hacer y deshacer cosas que en un juego si lo haces tú todo muchas veces solo tienes una oportunidad, aquí hicimos un montón de previsualizaciones y de probar muchas cosas", afirma Serrano. El pasado mes de noviembre Gobo terminó su parte del trabajo y Avalanche se encargó de terminar el juego, que necesitaba todavía bastante optimización.

Tequila Works en 2017.
Tequila Works en 2017.

Trabajar como codev tiene entre otras ventajas ese gozar de más tiempo para mejorar el producto, pero también supone esperar bastante a que se apruebe la demo reel del trabajo personal o, en el caso de una franquicia importante como Harry Potter que la empresa que controla que todo sigue la biblia de la IP tenga que aprobar cualquier propuesta, además de que el codesarrollo implica estar a veces implicado en un proyecto y no poder revelarlo.

Las ventajas y desventajas del codesarrollo de grandes producciones

Studio Gobo anunció en enero de este año que está colaborando con Guerrilla Games para el siguiente juego del estudio de Amsterdam. Serrano se muestra encantado con la manera de trabajar del estudio, que tiene más de 110 trabajadores (siete de ellos españoles) y está creciendo. Hasta ahora el estudio codesarrolla juegos, es el caso del exitoso Hogwarts Legacy o el menos acertado Redfall, "nosotros tratamos de ayudar en lo que podemos y si el juego a lo mejor no funciona tienes que apechugar y si sale malo pues… nosotros tratamos de ayudar en lo que podemos. Lo que me ha dado Inglaterra es que me puedo abstraer del juego, me centro en hacer mi trabajo lo mejor posible. Lo bueno que tengo aquí, y que no he tenido nunca en España, es la confianza en que todo el mundo puede hacerlo bien, lo que me ha pasado en España no era un problema de animación, sino cancelaciones, despidos… aquí es al contrario, igual que ellos confían en que mis animaciones y mi arte y mi equipo va a ser lo mejor que puede ser, tengo confianza mutua que es lo que me ayuda a levantarme cada día y desear ir al trabajo", señala.

Studio Gobo en 2018, cuando empezó a trabajar Serrano
Studio Gobo en 2018, cuando empezó a trabajar Serrano

Él prefiere no jugar a los juegos en los que trabaja y centrarse en su terreno: "animación tiene que servir a diseño, tus animaciones tienen que responder a lo que el juego demanda. Me olvido de todo lo que sucede fuera de ese territorio y ahí me mantengo más optimista. En los desarrollos largos hay veces que al juego le cuesta subir y tienes que estar un poco ahí, alejado", apunta. Esta filosofía es importante cuando se trabaja en juegos grandes que Serrano compara a una montaña "en movimiento, que no para nunca y tienes que estar atento. El desarrollo es muy meticuloso, nada se deja al azar, todo se comprueba y se valida 50.000 veces, cuando haces algo se regenera todo el juego una y otra vez, una y otra vez. Se mueve una cantidad increíble de datos y todo eso tiene que estar acotado. El pipeline es una manera de controlar todo lo que haces, desde la creación hasta que llega al juego y puedes rehacerlo cuantas veces quieras que nunca falla, me cuesta adaptarme a los desarrollos en los que hay fuerza bruta. En animación manejamos muchos datos, tienes huesos, cachés de vértices… y todo eso tienes que tratarlo, tienes que tener un método y trabajar de manera organizada", explica.

Serrano está tan enamorado de su trabajo que durante estos 30 años ha desarrollado varios proyectos personales, como el teaser que ha creado junto a Guillermo Moreno, un artista que conoció en Tequila y con el que ha creado varios cortos. Para él es casi una necesidad vital estar animando todo el tiempo que puede.


Concept Teaser 03 from Guillermo Moreno (Willms) on Vimeo.

No todos los proyectos en los que ha participado a nivel personal han salido bien. Aunque pueda parecer un lugar común, afirma: "hacer videojuegos es increíblemente complicado, ya puedes ser todo lo bueno que seas. Jose Luis Vaello, Mac, César Sampedro, mi hermano y yo intentamos hacer un par de prototipos y terminamos tirando la toalla, también porque tienes que hacerlo en tu tiempo personal. También nos pasó en Trilobite, que era un equipo tremendo sobre el papel, con Grihan, Unai [Landa], y al final tras dos años no tienes nada, hay una parte de medio milagro". Al preguntarle si parte de ese milagro no será la figura de un productor responde con un sí algo dubitativo y continúa diciendo: "muchas veces nos quejamos en desarrollo de los productores, incluso en Gobo la mitad vienen de testeo, es un rol un poco raro".

Pertenece a una generación de pioneros que eran chavales a finales de los años 80 y crearon nuevas profesiones y se dedicaron a los videojuegos como vocación y siguen trabajando en ellos 30 años después, que han visto como ahora son los veteranos y llega gente muy joven mientras gente como Serrano todavía sigue abriendo camino en primera línea de combate. De hecho, su título actual, principal animator es el grado máximo al que se puede llegar manteniéndose en la trinchera de la animación, ya que un lead pasa más a gestionar equipos.

Emilio Serrano en 5 preguntas

1. Para alguien que esté pensando dedicarse a ser animador, ¿crees que tendría que cumplir algún requisito específico?

Que le guste mucho porque es una carrera de por vida. No vas a parar jamás de aprender y cuando crees que sabes algo no sabes nada y hay otro que es mejor que tú y no necesariamente porque sea mejor. No creo en el talento, no existe, es tiempo, le tienes que meter mucho tiempo. Lo único que puedes hacer es que no te suponga un sacrificio. La pasión que me ha llevado a aprender lo autodidacta que soy. La formación está bien porque te van a enseñar pero en animación hay muchos cursos online como iAnimate o Animation Mentor, que son de Pixar, o incluso españoles, que te van a formar en animación, o Dani en Pepeland, que te va a evaluar y te va a decir si sí o no.

Creo que no todo el mundo es capaz de hacer todo. Si no te gusta hacer algo le vas a dedicar poco. Para animación tienes que tener una mente muy visual, analizar cosas, que te guste ver muchas cosas, que tengas esa curiosidad por buscar y poner en el ordenador cómo se mueven las cosas, de probar mucho, capacidad de observación y que te guste.

Es un poco arte B porque siempre se ve como un poco menor. Ahora reivindica Guillermo del Toro que la animación es arte, es cine, pero siempre la ponen como algo para niños. Quien quiera animar debe empezar por un curso de animación, que te va a enseñar todos los principios, eso tienes que masticarlo, digerirlo y aprendértelo. A partir de ahí, dentro de la animación tienes muchas posibilidades: juegos, películas, visual effects, incluso 2D, depende de lo bueno que seas.


Hogwarts Legacy - Cinematics Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.

Está muy unido al arte, incluso aunque nunca dediqué mucho a Bellas Artes, para entrar tuve que hacer exámenes, siempre he tenido esa formación tradicional, esa mentalidad visual de hacer arte. En los candidatos que vienen nunca jamás miramos si tienen grados de universidad, porque no sirve de nada. Lo que vas a necesitar es una demo reel que ilustre tus habilidades como animador, y eso es muy fácil de detectar. Pero el requisito fundamental es que te guste, que estés dispuesto a dedicarle mucho tiempo. Conozco gente que no hace nada en casa y a mí eso me cuesta porque sé que cada vez que hago más y más y más voy a más.

Puedo tener 30 años de experiencia y siempre tienes el síndrome del cuadro vacío cuando vas a hacer algo de cero, da igual la experiencia que tengas, vas a enfrentarte a algo nuevo y eso también es lo que me motiva a seguir. Si alguien no lo tiene me resulta complicado que vaya a llegar a ningún sitio. Lo he hablado muchas veces con Grihan cuando estaba en la U-tad y le preguntaba un padre qué podía hacer su hijo, que le gustaban los videojuegos. ¿Qué le vas a recomendar? Si el chaval está todo el día dibujando a lo mejor puede ser artista pero si lo busca como un trabajo va a ser complicado, es una carrera que es de por vida.

Emilio Serrano durante una reunión en las oficinas de Tequila Works en 2018.
Emilio Serrano durante una reunión en las oficinas de Tequila Works en 2018.

2. ¿Prefieres animar seres humanos u otras criaturas?

Si ves todo lo que he hecho en Hogwarts Legacy, de los tres años y medio o más que he estado currando ahí a lo mejor me he pasado tres, que sería el 80 o el 90% del proyecto animado objetos, props, entre animación, físicas… Yo soy todoterreno, me da igual. Algo que no me mola mucho es el acting, faciales, expresiones, cositas muy delicadas como lo que hace Pixar, por eso también no me he ido por las películas, siempre me he mantenido en videojuegos. El body mechanics, la gravedad, la física, la inercia, cómo traspasar eso a un personaje a un ser humano o criatura, incluso a un objeto.

Ahora mismo no hay límite, en Hogwarts Legacy no tenía límites, ¿qué quiero animar aquí? Tengo todos estos objetos y los puedo animar todos, puedo coger y darle aquí y que todo se tambalee. Todo lo que suponga animar, mover, incluso a mano o cosas físicas en el juego, simulaciones en tiempo real, me maravilla, me cautiva, una rama de un árbol… Luismi lo sabía y cuando me trajo para Hogwarts Legacy sabía que animar entornos, una bandera… a mí me da la vida. Todo lo que suponga animación que va en el juego, algo que se mueve, si estás por la calle y miras aleatoriamente y pasa un pájaro o una rama que se mueve, aunque se mueva sola, pero muchas veces en cinemáticas tienes que moverla tú de esa manera. Incluso cámaras, previsualizaciones, lo que me des me da igual, y me puedo centrar en cosillas superpequeñas y ser feliz. Sobre todo que el juego esté animado y que tanto el estudio como el juego pongan atención a la animación.


Hogwarts Legacy - Front-End Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.

3. ¿Hay alguna animación que te haya satisfecho especialmente ya sea por el resultado o por el proceso?

Todas. De hecho, tengo un problema con eso. Si has visto mi LinkedIn, escribí un post hacer hincapié un poco en eso, de que todo es importante. Me acuerdo de una anécdota en Fable 2: yo tenía que animar todas las puertas del juego, ciento y pico puertas, porque por ciertas razones la puerta tenía que estar animada y si no no podías pasar por la puerta. La animación de esas ciento y pico puertas eran todas y cada una única, algunas tenían dos hebillas, otras se abrían desde arriba… en Fable tenía todo un aspecto como destartalado. Cada una de ellas era importante a su manera.

En Howgarts Legacy hay una cinemática cuando entras en la Room of Requirements (Sala de los Menesteres), que es un pasillo y está lleno de caos, sillas, trastos, telarañas… llega un momento en el que encuentras al elfo y el briefing de todo esto era que todo lo que hay en esa habitación que no tiene salida había que hacerlo desaparecer, es la habitación que es tu santuario, donde haces las pociones. Tenía que coger todos esos objetos y, de alguna manera, reducirlos en tiempo real, porque no está renderizado, no es un vídeo ni nada de eso, el juego funciona en tiempo real y todo eso pasa, es una secuencia con la cámara 360º que va girando, ves a los personajes, la silla que viene… todas esas animaciones las hice poniendo huesos, fue un curro de meses para hacer que todos desapareciera de alguna manera y se quede la habitación de detrás.


Concept Teaser 02 - Animation Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.

Todo eso combinado con mocap del elfo y los dos personajes; de hecho, interferí esa silla que viene a cámara y la esquiva un personaje, al hacer el motion capture tuvieron en cuenta ese input que tuve yo al hacer la animación antes, cuando vino me quedé flipado. Podía haber metido la silla en otra dirección pero decidieron quedarse con la silla y que le pasase al personaje por encima. Al final todos esos objetos suben al cielo y desaparecen milagrosamente, la camara gira, abre y baja… salió bien, es una de las muchas que hicimos en Hogwarts que cuando lo ves en el juego dices: "¡Ahí está, olé, olé!". Es una de las que me siento más orgulloso por la complejidad de todos los objetos moviéndose, con mocup y visual effects, todas las disciplinas trabajando. Es lo que te decía, que trabajar en una porción del juego te permite investigar un poco qué hacer técnicamente para que esas piezas desaparecieran, hacer dos o tres tomas y ver lo que funciona. En otra situación eso lo hubiéramos hecho como hubiéramos podido, con la primera idea que se te pasa por la cabeza porque no tienes más tiempo. Tener la autoría te da bienestar como artista y más confianza, todo eso es mío y es parte del equipo de animación, lo bordamos y todo el mundo estaba contento.

·Tardé semanas en hacer el ajedrez y eso no lo ve nadie, va a estar en el juego, es adornillo, pero algún jugador se va a dar cuenta y va a estar un ratillo viéndolo y ya con eso misión cumplida"

En Fable hice también cosas tremendas en 2008, demoliciones que hice a mano, grúas que se caen, casas que se destruyen, cosillas pequeñas… ese post que hice para reivindicar que en animación no hay cosas pequeñas, que cualquier cosa que pongas son datos que luego el juego tiene que manipular, entenderlos y funcionar. La animación del ajedrez tiene un currazo de semanas y lo ves en este tamaño [indica algo poco más grande que una caja de cerillas], tres minutos y pico de animación que me hice con todas las piezas moviéndose. Tardé semanas en hacerlo y eso no lo ve nadie, va a estar en el juego, es adornillo, pero algún jugador se va a dar cuenta y va a estar un ratillo viéndolo y ya con eso misión cumplida.


2018 Technical Animation Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.

4. ¿Qué juego te ha sorprendido por la calidad de sus animaciones?

Last of Us 2 es lo más bestia que se haya hecho jamás, con la señora Almudena Soria al mando. Se me pone la carne de gallina, no sé cómo han hecho eso, a nivel de todo, de calidad, de detalle… Es lo mejor de lo mejor.

Últimamente hay equipos que dedican mucho a animación, como God of War con Sony Santa Mónica o los Tomb Raider, pero Naughty Dog lo borda todo siempre, tanto en Uncharted como en The Last of Us.

También Death Stranding tiene una animación muy currada. En animación tú haces la animación y después en el juego se trata de X manera, se poluciona para bien o para mal porque se manipula mucho, incluso en personaje tienes que hacer que los pies se adapten al terreno, o que el personaje llegue a ciertos sitios cuando escala… tu animación está siempre alterada y en Naughty Dog están a otro nivel, muchas veces hacen cosas que dices que es tecnología alienígena. Es imposible, y además hacen sus propias tools y engines de cero".

Que converjan la animación, el arte y la tecnología en esa visualización de la animación en el juego de una manera tan perfecta me parece una sobrada, no me veo haciendo nada de eso aunque en Gobo se cogen juegos como codev, sería complicado poder trabajar con Naughty Dog aunque, bueno, ahora estamos con Sony y con Guerrilla. En Lionhead y estaba marcado el camino, no ibas a salir de Fable pero lo bueno de estar en sitios como Gobo es que se cambia bastante de aire. En cualquier momento puede entrar algo apetecible.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Mi hermano, Javier Serrano García, porque es el mejor, no es porque lo diga yo, y es un santo. Y a Guillermo Moreno Alfaro, que es una máquina en diseño, en concepto, en arte… solo le falta animación, pero para eso estoy yo.

Sara Borondo
Redactora

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Más sobre Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy es un videojuego de rol y aventuras en tercera persona desarrollado por Warner Bros. Games y Avalanche para consolas y PC. El título nos traslada al universo de Harry Potter a través de una experiencia inmersiva de mundo abierto ambientada a finales del siglo XIX, invitándonos a explorar y descubrir bestias fantásticas, personalizar nuestro personaje y elaborar pociones, dominar el lanzamiento de hechizos y desentrañar qué misterios se ocultan en Hogwarts.

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