Guerrilla Games es uno de los estudios de Sony y uno de los que tienen mejor consideración internacional, primero por su franquicia Killzone y en los últimos años por Horizon cuya protagonista, Aloy, es uno de los personajes más conocidos de los videojuegos actuales. Uno de los animadores de Aloy en Horizon Forbidden West es Fede Romero, que llegó al estudio neerlandés después de haber trabajado en varios estudios relevantes españoles.
Romero era un niño loco por los videojuegos, "Tenía una NES y me pasaba horas jugabdo a Battle City o disparando en Duck Hunt, era muy divertido. También era un gran fan de Pokémon Rojo y jugaba a Metal Slug en la recreativa. También recuerdo pasar las tardes en el cibercafé jugando a Counter Strike con los amigos. No hay duda, me encantaban los videojuegos", nos cuenta como respuesta a una entrevista realizada por escrito.
También le interesaba el mundo de la animación, aunque no sabía bien cómo funcionaba. Incluso empezó a utilizar Photoshop cuando tenía 11 años para personalizar coches, crear imágenes y a editar vídeos con sus amigos, siempre con la última tecnología. Tenía claro que este podía ser su camino, y se fue de su Almería natal a Granada a estudiar la diplomatura de Diseño Gráfico y Producción Multimedia, cuando estudiaba, dice, "descubrí en una clase la posibilidad de especializarme en animación 3D. Era la combinación perfecta de mis dos pasiones, el diseño y la tecnología. En ese momento me di cuenta de que el camino que quería seguir era el de la animación", afirma Romero.
Una escuela fundada por uno de los animadores más conocidos de España
No sabía cómo lograrlo, de manera que buscó en foros de internet cómo especializarse. Tras analizar las opciones se decidió por el curso "Narrativa, Modelado y Animación 3D" de Pepe School Land, una escuela que tiene en Barcelona Daniel Martínez Lara, "uno de los referentes más importantes de la animación en España", especifica.
Después volvió a Almería para comenzar a trabajar en el estudio de videojuegos Baibuk Group que trabajaba con realidad aumentada, creando libros interactivos para niños que se escaneaban con el teléfono para ver los personajes en pantalla. "Mi tarea principal era animación pero también hice rigging, texturizado y otros trabajos minimalistas, lo que me sirvió para tener una experiencia más amplia en la industria", afirma Romero. Un tiempo después se enteró de que Genera Games (actualmente Scopely Sevilla), que era en aquel momento el estudio andaluz más importante en juego de móviles, buscaba un animador de personajes y envió su reel, realizó una prueba y pasó a formar parte del estudio sevillano, donde trabajó en juegos como Frozen Free Fall, Star Wars Puzzle Droids o Barbie Sparkle Blast.
Tras su quinto juego de móviles en Genera se presentó la oportunidad de irse a Madrid a trabajar en Mercury Steam, "quería aprovechar la oportunidad de seguir creciendo y aprendiendo animación de videojuegos a todos los niveles. Por eso acepté el reto de mudarme a Madrid y continuar mi carrera en Mercury Steam", explica Romero. Allí trabajó en la captura de movimiento, animación, diseño de cámara y la integración en el motor del juego, entre otras labores, de Raiders of the Broken Planet, aunque su paso por el estudio fue breve, de menos de medio año.
"Después de Mercury me apetecía probar algo diferente, que no fuera de videojuegos, y Hampa [Studio] me ofreció un puesto en su equipo para la primera temporada de una serie de animación nueva, Cry Babies. Me atrajo la idea de explorar algo nuevo en una serie de animación y descubrir una ciudad como Valencia", afirma Romero.
Mientras estaba en Mercury tuvo algún contacto con otro estudio relevante español, Tequila Works, pero este estaba apenas empezando un nuevo proyecto. Un años después llamaron a Romero para que se uniese al equipo. Apunta que en Tequila se sintió muy a gusto: "En Tequila y en Mercury tenía muy buenos compañeros. Además, desde la pandemia, en Tequila pueden trabajar en remoto al cien por cien, lo que es un extra imporante", ¿por qué entonces irse de un estudio en el que estaba cómodo? "Llegó un momento en el que decidí volar más alto y continuar aprendiendo, esa fue la razón que me llegó a dar el siguiente paso", añade.
A la segunda va la vencida
De hecho, reconoce "intenté conseguir un puesto como animador en Guerrilla en 2018, pero digamos que mi prueba de animación no estuvo a la altura. Sin embargo, en 2020 y después de mucha preparación y de tener más confianza en mí mismo vi que tenían un puesto de animador 3D y probé de nuevo. Me puse en contacto con el departamento de Recursos Humanos y les expliqué lo que había sucedido dos años antes y que en ese momento estaba mucho más preparado para conseguir mi sueño de trabajar en mi juego favorito. Más aún, les propuse realizar una prueba para demostrar mis habilidades en la animación y aceptaron", dice Romero. El animador jefe le pasó unas notas para ayudarle a mejorar la prueba y tras unas cuantas semanas de trabajo duro, la superé. Después pasé por cinco entrevistas y, dos meses más tarde, estaba viviendo en Ámsterdam y trabajando en Horizon Forbidden West.
Irse a vivir a Países Bajos, donde hablan un idioma muy diferente al español y difícil de aprender es una decisión arriesgada que Romero tomó porque quería trabajar en Guerrilla y en Horizon, "además —añade—pensé que Amsterdam era la mejor ciudad para irme por primera vez fuera de España ya que está llena de extranjerons en mi misma situación y aquí todo el mundo habla inglés".
Al llegar al estudio comenzó a trabajar en el departamento de animación humanoide, "era uno de los animadores de los personajes humanoides como Aloy, creaba algunas de sus animaciones, incluidas las reacciones a cuando recibe un golpe y las acciones contextuales en ciertos momentos del juego, así como las de bucear. También trabajé en algunos PNJ, sobre todo en el enemigo a distancia, creé la locomoción, los ataques y las reacciones, y también otros personajes como el enemigo que lleva un escudo de energía.
Los pasos para animar un personaje
El proceso de animación es más complejo de lo que puede parecer y consta de varios pasos que Romero define paso a paso: "Primero tienes que identificar qué animaciones hacen falta basándote en el diseño del juego y las mecánicas. Luego buscas referencias que sirvan para inspirar tu estilo de animación, y esto puede ser grabarte a ti mismo, buscar vídeos en internet o recurrir a arte conceptual. Después, utilizas software 3D como Autodesk Maya para animar al personaje en un entorno 3D. Nuestro trabajo consiste en mover las articulaciones del personaje frame a frame en una linea de tiempo, algo parecido a mover un muñeco de acción articulable y tomar fotos de cada pose, pero con un ordenador. Empiezas con un modelado tosco de las poses principales y una línea temporal aproximada y, cuando tienes algo que ya se puede probar e integrar en el motor de juego, trabajas junto a otros departamentos como programación o diseño para afinar y pulir la animación. Este proceso se repite varias veces para asegurarte de que la animación cumple las métricas y las restricciones específicas establecidas en los indicaciones iniciales. Una vez que se aprueba la animación te puedes centrar en añadir detalles adicionales y pulirla hasta que logras el nivel de calidad que querías".
Ni siquiera es lo mismo animar un personaje para un videojuego que para una película o serie de televisión ya que, especifica Romero, en un juego el jugador controla los movimientos del personaje y la acción por lo que las animaciones deben responder a lo que quiere hacer el jugador en cada momento "y suelen animarse en ciclos o acciones individuales que se conectan a través de una state machine (por ejemplo, ciclo de marcha, ciclo de carrera, salto, agacharse o aterrizar). Esto supone que las animaciones tienen que ser más versátiles y adaptables que en una serie de televisión o una película porque ahí están ya predeterminadas y el espectador no puede cambiar nada", dice Romero.
A esto hay que añadir que en los juegos en tercera persona el jugador puede rotar la cámara 360º, por lo que las acciones del personaje tienen que entenderse desde todos los ángulos, mientras que en una película lo único que importa es lo que vea la cámara. "En los videojuegos también buscamos que la jugabilidad responda lo mejor posible. Cuando atacan a tu personaje y se cae al suelo queremos que se levante lo más rápido posible mientras que en las películas se suele prestar más atención a la actuación del personaje", puntualiza Romero, que añade una diferencia más: "El proceso de desarrollo de videojuegos suele ser iterativo y colaborativo ya que hay que probar y perfeccionar las animaciones para asegurarse de que funcionan bien con las mecánicas del juego y con el diseño en general".
Una animación creíble y que encaje en el mundo de juego
La principal dificultad a la hora de animar un personaje, explica el animador de Guerrilla, es "lograr la sensación de que sus movimientos tienen peso físico y son creíbles. Es importante tener en cuenta las leyes físicas y las limitaciones que marcan cómo se movería el personaje en la vida real y traducir esto a una animación que consiga que ese personaje sea creíble pero que también resulte atractivo y tenga interés en el mundo de juego. También es un reto mantener la coherencia en los movimientos del personaje en todo el juego. Un jugador se dará cuenta de si los movimientos de un personaje cambian de repente o no son naturales y esto puede romper la inmersión del juego y afectar a la experiencia de juego. Con esto quiero decir que los animadores necesitan que su trabajo sea coherente y tienen que prestar atención a los detalles de todas las animaciones para asegurarse de que se integran a la perfección en el mundo del juego. Animar un personaje consiste en una combinación de habilidad técnica, creatividad y atención al detalle. Puede ser una experiencia difícil pero cuando lo logras es gratificante".
La animación de un personaje puede realizarse partiendo desde cero utilizando referencias o utilizando la captura de movimientos de un actor. Romero afirma que ambos procesos tienen puntos a favor, "Me gusta trabajar con captura de movimientos o, al menos, utilizarla como una referencia básica, ya que
Fede Romero en 5 preguntas
1- ¿Es habitual que un animador sugiera un cambio en el arte conceptual de un personaje o simplemente se adaptan al diseño del artista? ¿Colaboran los dos al crear un personaje?
Desde luego, es habitual que los animadores propongan cambios en el diseño de un personaje ya que normalmente somos nosotros los encargados de darle vida a través del movimiento y la expresión. Es un intercambio de ideas y opiniones entre distintos departamentos. A fin de cuentas, se trata de crear un personaje que no solo tenga atractivo visual sino que también funcione bien en el contexto de la historia y la animación
2- De los personajes en los que has trabajado ¿cuál es tu favorito?
Tengo clarísimo que Aloy ha sido el que más impacto ha tenido en mi carrera profesional, tengo muchas figuras suya en casa. No hay duda de que es mi personaje favorito de todos los tiempos.
3- ¿Podrías decirme uno o dos juegos en los que no has trabajado pero te hubiera encantado hacerlo?
Un juego que me llamó mucho la atención fue Gigantic, sus animaciones perecen muy divertidas y cada personaje es diferente. Otro podría ser Bleeding Edge. Sus animaciones son bastante chulas.
4- ¿En qué prefieres trabajar, en animaciones faciales, de movimiento, de combate...?
Lo que más me gusta es la animación del cuerpo ya sea de combate, parcour, saltos... todo lo que suponga grandes movimientos corporales.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Me gustaría que entrevistaseis a Emilio Serrano, animador principal de Studio Gobo y un veterano de la industria que seguramente tiene muchas anécdotas interesantes que contar.