Almudena Soria, la animadora que puso alma a Ellie

Durante más de 10 años ha trabajado en Naughty Dog y ahora está en el nuevo estudio de Bruce Straley.
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Actualizado: 10:37 15/11/2022

Cuando hace 15 o 20 años casi no había estudios en España en los que trabajar muchos desarrolladores vieron en la emigración la mejor opción para desarrollar una carrera profesional. Una de ellos es Almudena Soria Sancho quien, después de 20 años trabajando en el sector sigue siendo una persona apasionada por su trabajo, ya sea como animadora o como gestora de equipos y que se desafía a sí misma en cada proyecto para ir un paso más allá y ofrecer a los jugadores la mayor calidad posible. Tras más de una década en el departamento de animación de Naughty Dog, se ha lanzado al vacío para formar parte del pequeño equipo inicial de Wildflower Studios. Su entrevista fue propuesta por el experto en el diseño de combate Juan Fernández, que, aunque no conoce personalmente a Soria, dijo de ella en su entrevista que tiene "una trayectoria de las más espectaculares que he visto en el extranjero".

Los videojuegos siempre han sido una parte tan importante de la vida de Soria que repasar sus primeros años es casi mirar la línea temporal del entretenimiento interactivo, sobre todo aventuras gráficas y RPGs: Arkanoid, Narco Police, Alien, Monkey Island 1 y 2, Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, King Quest V, Eye of the Beholder III. Luego, nos cuenta en una videollamada, se inclinó por los FPS y llegaron Call of Duty, Counter Strike y Battlefield para añadir más tarde aventuras de acción en tercera persona como Uncharted. En los últimos años también ha jugado obras indie como Inside, lo último que ha jugado es Stray y ahora tiene pendiente The Quarry ya que le gustó la obra anterior de Supermassive Games, Until Dawn.

El modelado 3D Sustituyó a la enseñanza del deporte

Su destino parecía unido a la actividad física, para lo que estudió Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (INEF). "Nunca pensé que podía trabajar haciendo videojuegos. En mi casa siempre se hacía una carrera, porque los deportes me encantaban. En videojuegos no había ninguna carrera o formación que fuera sólida o que se lo pareciera a los padres", dice, pero en su tiempo libre o bien jugaba o trasteaba en el ordenador "porque tenías que liberar memoria porque el ordenador no tenía para jugar a ciertos juegos y tenías que cacharrear, y era divertido. Mi tío me enseñaba a editar los archivos ejecutables y otro tío, cuando estaba de vacaciones, me instaló 3D Studio, que solo se podían hacer esferas y elipses, no se podían editar polígonos, era muy básico y con eso empecé a trastear con el modelado y una animación muy básica".

Un entonces incipiente internet le sirvió para ir aprendiendo y logró hacerse con una beta de 3D Studio Max, que ya tenía más herramientas de modelado mientras seguía cursando INEF. Estaba a punto ya de terminar la universidad cuando su padre, que conocía esas inquietudes, llevó un folleto de la escuela profesional CICE y Soria se apuntó a un curso de animación 3D intensivo los sábados. Allí conoció a más gente con intereses similares, pero siempre viéndolo como una afición "pero hice contactos con gente que me daba feedback de mis cosas. Todo empezó cuando un chico que conocí me invitó a ir a su estudio, y era Dinamic. Cuando entré y vi que estaban trabajando en ordenadores, con tabletas, haciendo muñequitos. Ahí dije que eso era lo que yo quería hacer. Terminaba la carrera y tenía una oferta de trabajo para enseñar Educación Física a adultos media jornada y encontré una oferta por no me acuerdo dónde que anunciaban una posición en un colegio para videojuegos educativos en 2D pero con cinemáticas en 3D. Eché mi curriculum con las animaciones que había hecho en casa y me llamaron. Fui a hacer una prueba, era más de ilustradora que de 3D pero como yo tenía un background 3D les interesaba que pudiera ayudar a los dos departamentos", explica.

"No pensé que estaría donde estoy hoy, lo hice porque era mi pasión y cuando empecé a ver las opciones que tenía después de estudiar INEF no me atraía ser profesora"

Así comenzó lo que está siendo una muy exitosa carrera profesional, aunque a sus padres no les convencía inicialmente que se dedicase a los videojuegos. "No pensé que estaría donde estoy hoy, lo hice porque era mi pasión y cuando empecé a ver las opciones que tenía después de estudiar INEF no me atraía ser profesora", apostilla. Mientras trabajaba en la animación y modelado, en casa seguía aprendiendo sobre animación, porque ya entonces le atraía, y empezó a enviar curriculos.

Un viaje por los estudios madrileños

Su siguiente empresa se dedicaba al multimedia tan popular por entonces, con DVD interactivos, realizando las animaciones de los menús y las portadas, así como modelado y texturado de varios monumentos. Afirma Soria: "A mí me gustaba la animación y la gente me decía que se me daba bien y que era una de las áreas más difíciles", aunque añade que en España, en aquellos años, no había especialización. Preparó una reel, término que se usa en arte digital para definir una muestra de trabajo y consiguió trabajo en Virtual Toys, donde realizaba tanto animación como personajes y rigging (acción de asignar a un modelado los huesos, músculos... necesarios para la animación, por explicarlo en pocas palabras) en juegos que no llegaron a salir.

Soria durante una sesión de captura de movimiento.
Soria durante una sesión de captura de movimiento.

Le apetecía trabajar en proyectos más grandes y al año se fue a Pyro Studios, donde trabajó en Imperial Glory, aunque muy poco en animación, se centró sobre todo en entornos y personajes en alta para la portada y destrucción de estructuras, "entré para animación en un proyecto que fue cancelado y fue cuando me mandaron a Imperial Glory, y ya había suficientes animadores porque es un juego que no tiene animaciones detalladas", informa.

Aunque afirma que se lo pasó muy bien durante su tiempo en Pyro Studios quería crecer profesionalmente, por lo que buscó otro destino aquí, pero no había demasiadas opciones y cuando se presentó a una entrevista para un puesto en otro estudio le ofrecieron a ella y a otro candidato trabajar a prueba una semana y que después se quedase uno de los dos. El trabajo era en turno de tarde y sin contrato fijo, que sí tenía en Pyro, "se me cayó el corazón un poquito", nos dice.

La decisión de irse al extranjero

Aquello decidió a Soria a emprender una carrera fuera de España y envió currículos. Le contestaron el estudio danés IO Interactive y el británico Eurocom, hoy desaparecido. Aunque, nos cuenta, le gustaban Hitman y Freedom Fighters se decidió por este último porque pensó que le sería más fácil adaptarse a un país de habla inglesa. "Eurocom tenía mucha fama por las animaciones que había hecho de Batman Begins y también en Sphinx. Nos cuenta Soria que ya notó que era "otro mundo desde la primera entrevista, me pagaron todos los gastos para volar allí, estaba todo muy bien organizado. Te recibe Recursos Humanos, te hacen la entrevista, te reúnes con la gente con la que vas a trabajar y puedes ver el estudio para ver tanto si les vas a encajar tú a ellos y te van a encajar a ti también". El estudio estaba en Derby, una ciudad en el centro de la isla. "Cuesta irse de España, porque dejé a toda mi familia", dice, pero en el estudio había una comunidad de trabajadores españoles y todo fue más sencillo. Además, Derby es lo suficientemente pequeña para ser tranquila y poder desplazarse andando o en bicicleta, "y todo era verde, un contraste con Madrid", apunta. Profesionalmente, no tuvo problemas para trabajar con las herramientas del estudio.

Soria durante su etapa en Eurocom
Soria durante su etapa en Eurocom

En Eurocom sí se pudo especializar ya en animación en Spyro: A Hero's Tail animando al protagonista y a su acompañante Sparx mientras aprendía de motores y de animación técnica por su cuenta y hablando con los programadores, "quería saber cómo iba de un render al motor, o de una animación a otra. Hablaba constantemente con los programadores para aprender y aprender hasta que empezamos a hacer Pirates of the Caribbean que empezamos a hacer captura de movimientos, tener más fidelidad en los personajes, a comprimir los esqueletos en el motor. A los programadores les encantaba porque siempre tienen mucho trabajo y si alguien tiene la iniciativa de ayudar en lo que se pueda les libera. Además, los animadores normalmente tienen más ojo para las animaciones en el engine que los programadores y así es un compromiso que sirve para las dos partes", dice. Además de los mencionados, trabajó en G-Force, de Disney Interactive, el primer proyecto en el que era directora de Animación "estoy muy orgullosa de lo que logró el equipo. Tuvo muy buenas críticas de la animación que hicimos y mi equipo nunca hizo horas extras. Cambiamos el pipeline de animación de un programa a otro. Salió muy bien", añade.

Estaba trabajando en la pre producción de Disney Universe haciendo prototipos lo que, dice, era divertido pero sentía que, después de 5 años, había llegado al límite del crecimiento en Eurocom y que era repetitivo y limitador trabajar con publishers. En ese momento le contactó un reclutador para un puesto de lead en Ninja Theory que "quería ser un estudio multijuego, trabajando en dos a la vez, que serían Enslaved y luego el dlc Pigsy's Perfect 10 y Devil May Cry, y buscaban un lead para acabar Enslaved.

Las cualidades para pasar a ser lead en Ninja Theory

"Antes hablamos de que en Eurocom fue fácil, Ninja Theory fue brutal fue challenging" afirma Soria, que tras tantos años en países anglosajones incluye a veces palabras en inglés, aunque se esfuerza en no hacerlo. "El juego estaba a punto de terminar y, como lead, llevar un equipo es solucionar problemas pero las tres o cuatro primeras semanas no sabía qué hacía allí y por qué no habían puesto a alguien que supiera ya cómo iba, pero a partir de la cuarta semana empecé a ir a ritmo y vi la luz, comprendí por qué yo, porque no todo el mundo tiene cualidades de lead, puedes ser muy bueno en tu trabajo, pero las cualidades del lead son otra cosa. Me ayudó mucho tener las habilidades técnicas y me dio confianza para cualquier cosa que hiciera en el futuro", apunta, y explica que, aunque el motor cambia en cada juego, "siempre hay un hueso que se usa para ajustar al suelo, siempre son las mismas cosas, lo que cambia es el botón para hacerlo, pero los conceptos son casi siempre iguales".

Soria trabajó directamente en las animaciones de Pigsy en el contenido descargable de Enslaved y también incluyó herramientas para que la animación fuera más fluida "pero la verdad es que Ninja Theory tiene un proceso de animación bastante bueno, se ve en los juegos que han hecho hasta ahora", puntualiza. DmC tenía animaciones complicadas, Soria se encargó de algunas animaciones como la lluvia de balas "me fui antes de que se acabara pero cuando lo jugué el gameplay es fluido", apunta.

Cuando terminó Enslaved y estaba acabando Pigsy's Perfect 10 no había nuevo proyecto en el horizonte y sentía un poco que no había hueco para ella.

Contactaron con ella a través de LinkedIn porque había un puesto en Naughty Dog de cinematic senior animator, Soria contestó que no le interesaba la oferta porque no llevaba un año todavía en Ninja Theory y quería aprender más en el estudio, pero a las pocas semanas repensó el hecho de haber dicho que no a Naughty Dog y volvió a escribir diciendo que sí deseaba participar en el proceso, envió el curriculum y el reel e hizo la entrevista en la que, relata, "a medida que la estábamos haciendo supe que no me iban a coger, porque no era mi área", y así fue. En una curiosa coincidencia, después de la entrevista se fue el responsable de las animaciones en los vídeos de DmC y Soria pasó a ser lead cinematic animator hasta que encontrasen a otra persona para el puesto, aunque confiesa que prefiere dedicarse a la jugabilidad, y se familiarizó con las animaciones de vídeo, "las diferencias están más en el proceso que en la técnica", nos dice.

Soria y y Jeremy Yates impartieron una charla sobre prototipado en la GDC de 2017.
Soria y y Jeremy Yates impartieron una charla sobre prototipado en la GDC de 2017.

Semanas después volvieron a llamarla para Naughty Dog porque el responsable de animación de la jugabilidad, Jeremy Yates, quería hablar con ella. Como ya había realizado el test de animación solo tuvo que hacer esa entrevista y en esta ocasión sí se sintió muy segura mientras la realizaba, porque era del tema que dominaba. Aunque aceptó la oferta para un puesto senior tuvo que esperar un tiempo porque no había visas para Estados Unidos.

Ellie en manos de Almudena Soria

Naughty Dog había acabado prácticamente Uncharted 3 y comenzaba la preproducción del siguiente capítulo de la serie y también tenía avanzado The Last of Us, que es en el que entró Soria, "cuando me enseñaron el vídeo fue alucinante", dice. Antes de seguir queremos avisar al lector de que a partir de este momento se revelan algunos detalles de la jugabilidad de The Last of Us.

Explica Soria que en aquel punto del desarrollo el estudio era cauto respecto al éxito del juego: "Siempre que llego a un sitio preguntó qué hay que hacer, no pienso en lo que es el proyecto. El estudio no tenía dudas del proyecto, pero como era una IP nueva no sabían cómo iba a ir. La gente que llevaba un tiempo trabajando no veía todavía la luz sobre si iba a ser un éxito". Le dieron la documentación para todas las herramientas y le dijeron que se tomase unas semanas para ponerse al día "y a la primera semana ya estaba pidiendo algo para animar porque como es como aprendes,no puedes estar abriendo tutoriales y documentos, sino con lo que hay que hacer, y me encargaron las animaciones de Ellie. Creo que fue porque era la única chica animadora. Nunca había animado NPC [también llamado PNJ o personaje no jugable] y fue un proceso, buf, porque queríamos hacer un personaje que estuviera vivo en el juego, no solo que apareciera en las cinemáticas o que te acompañara, que fuera alguien real con el que quisieras estar o mirar, interactuar con el personaje. Hablamos mucho de cómo lo podíamos hacer, de crear un sistema para que ella pudiera gesticular cuando se moviera. Es algo que se ha hecho mucho, pero queríamos que fuera más natural porque si está andando queda como un muñeco, rígido, queríamos saber cómo se podía lograr más sensación de vida en un ambiente interactivo. Y el humor de Ellie, que tiene un libro de chistes y lo lee en ciertas ocasiones cuando estás jugando, o se ata la zapatilla".

"Queríamos hacer un personaje que estuviera vivo en el juego, no solo que apareciera en las cinemáticas o que te acompañara, que fuera alguien real con el que quisieras estar o mirar, interactuar con el personaje"

Uno de los retos llegó por el hecho de que cuando se anima a un personaje no jugable es diferente a cuando es jugable. Dice Soria: "Spoiler alert, llegas a jugar a Ellie en el juego y en el DLC [The Last of Us: Left Behind] juegas con ella. Hice su parte como NPC y como jugable, y son dos sistemas distintos porque cuando el jugador controla tiene que responder al mando, si tiene lag o delay no está bien, quieres una respuesta instantánea de las acciones, pero si es no jugable y haces eso parece una máquina, lo que quieres es que sean más naturales, que paren cuando tienen que parar, tienen que decelerar, pero también tienen que parar en el punto que la IA les dice, tienes que crear sistemas distintos, uno en el que dirige la inteligencia artificial y otro en el jugador tiene el control. Son distintos los sistemas, el modo de hacer las animaciones, la cantidad de animaciones...El jugable detecta colisiones, que es muy caro hacerlo, pero el no jugable tiene puntos predeterminados para saltar, son totalmente distintos".

Hacemos un paréntesis en la charla con Soria para explicar que esto ha cambiado actualmente con el motion matching, un método en el que se capturan los movimientos y se utiliza machine learning para que el sistema acabe detectando la pose que tiene que tener un personaje en cada frame. Con este método sí se reutilizan las animaciones si el personaje es jugable o no jugable aunque los parámetros son distintos según tenga que responder al mando o no. Las superproducciones para las consolas actuales sí utilizan motion matching pero no el primer The Last of Us.

Naughty Dog, un estudio muy orientado a la animación

Volviendo a la charla con Soria y su experiencia definiendo buena parte de las expresiones de Ellie y cómo se trabaja la animación en Naughty Dog, destaca que el estudio californiano es famoso por la calidad de sus animaciones: "los sistemas están muy hecho para los animadores en el sentido de que los programadores ponen muchos parámetros y sistemas para que los animadores los cojan y los rellenen con animaciones y eso es lo bonito, porque lo que a mi siempre me ha gustado de trabajar en videojuegos es que yo hago una animación, la pongo en el motor y la veo, no tienes que esperar. En otros estudios haces una animación, se la das a alguien y esperas hasta que la puedan poner en el juego, luego la ves, te das cuenta de que no funciona por a o por b y tienes que volver a esa iteración que lleva tiempo. En Naughty Dog los animadores trabajan con los programadores para crear estos sistemas", afirma.

Soria con Ashley Johnson, la actriz que encarna a Ellie.
Soria con Ashley Johnson, la actriz que encarna a Ellie.

Durante el desarrollo de The Last of Us el equipo mejoró los sistemas que había de los juegos anteriores incluyendo más animaciones, algunos de ellos muy complejos: "¿Cómo haces a Joel o a Ellie correr lateralmente hacia un lado y luego cambiar de dirección y que quede fluido? Y luego hacer lo mismo estando agachando, que es posiblemente uno de los movimientos más complicados que puede tener un jugador, estando agachado correr hacia atrás, adelante o hacia los lados. Creamos un sistema de gestos que nos permitía aplicar animaciones en cualquier punto de la parte superior del cuerpo porque el centro de gravedad lo controlas con la locomoción pero no quieres quitar input al jugador, tenemos cuando le disparan y se encoge, cuando Ellie se ata la coleta mientras tienen una conversación. Pueden estar hablando y tener acciones cuando se mueven", explica la animadora.

Otros ejemplos son cuando el jugador no interactúa con el personaje durante un tiempo y este se rasca, "o gestos pequeñitos que ayudan a dar carácter al personaje o son contextuales, como limpiarse la cara cuando llueve y le cae agua o estás herido [hace el gesto de llevarse la mano al brazo contrario], le das a los personajes esa capa de realismo y de conexión con el jugador", especifica Soria, quien añade que esas ideas parten de cualquier miembro del estudio, aunque normalmente 0 y que para decidir si se llevan a cabo se analiza el coste y la efectividad, cuánto tiempo se vas a tardar en hacer una animación y cuánto en demostrar que funciona. Para ese tipo de acciones que se realizan en ocasiones sueltas suele trabajar, informa Soria, el animador con un programador teniendo el feedback del director y, añade, "tiene que tener sentido cuándo lo hace el personaje. Si alguien se está rascando la cabeza cada cinco segundos queda como que tiene pulgas, tienen que ser cosas que no distraigan, casi que no se noten pero que den esa sensación de autenticidad. Al principio queremos añadir más y más, que se vea mucho, que lo haga con frecuencia y entonces llega alguien y pregunta por qué hace eso tantas veces, que si es que el personaje está nervioso. Entonces si es una escena en la que el personaje está nervioso, hace muchos de estos gestos, y si está más calmado es porque las acciones son más tranquilas".

Emociones intensas antes de que saliera The Last of Us

El éxito del juego cuando salió a la venta fue, nos cuenta Soria, "una sorpresa grata para el estudio. Yo tenía fe, empecé más tarde, cuando ya estaban algunas cosas hechas, y siempre veía que era muy especial. Creo que nos dimos cuenta en los últimos playtests, cuando pudimos jugar al juego cuando ya no se puede tocar porque está en gold y lo único que haces es arreglar faltas muy grandes. Estás allí sentado buscando esos crashes y cuando lo jugabas de principio a fin y se te pone el vello de punta es cuando te das cuenta de que es algo especial, y alguien te manda un mensaje y te dice que tiene la carne de gallina o que no puede parar de llorar. Te das cuenta de que has hecho algo especial".

Naughty Dog recibió un premio Annie de animación por su trabajo en <i>Uncharted 4: El desenlace del Ladrón</i>.
Naughty Dog recibió un premio Annie de animación por su trabajo en Uncharted 4: El desenlace del Ladrón.

El siguiente juego de Soria fue el contenido descargable Left Behind. El equipo que había trabajado en The Last of Us se dividió y parte se dedicó a la precuela de TLoU y parte se fue a trabajar en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, que ya estaba en desarrollo. Cuando terminó el DLC todo el mundo se incorporó a la serie de Drake. Según cuenta Soria, "fue muy divertido. Lo que estuvo bien fue que, como conocía ya los sistemas de Naughty Dog tenía muchas ideas de cómo mejorarlos para el siguiente juego, en qué áreas hacía falta más ayuda para que la animación fuese más fiel y fluida. Conociendo los sistemas de los personajes jugables y los no jugables puedes mezclar conceptos de lo que usa uno y lo que usa el otro. Hice muchos prototipos en script del sistema de entrada, de cuando se presiona triángulo cómo hacer que la acción sea fluida y no parezca una máquina o se retuerzan o cómo los enemigos o los PNJ hagan traversal saliendo de múltiples ángulos, o los sistemas de masas, porque hasta ese momento no habíamos tenido áreas tan pobladas e hicimos el mercado y teníamos un NPC más simple pero teníamos que ver cómo tener muchos en el mercado o en la subasta; o los animales, cómo diseñar un sistema para dar más vida a los escenarios con un sistema de animales para que lo diseñadores puedan [colocarlos] y no tengamos que hacerlos para cada entorno. Fue uno de mis [juegos] favoritos porque teníamos mucha libertad para mejorar esos sistemas".

Inscripción en el premio Annie.
Inscripción en el premio Annie.

La visión global que tiene la responsable de animación

Esto supone que Soria estaba ejerciendo labores de lead, dirigiendo a un equipo de personas para hacer niveles ya que, además de los sistemas, se encargaba de algunos niveles y de secuencias interactivas como cuando el personaje inspecciona un objeto. Hacia el final del desarrollo le ofrecieron la opción de ser jefa del departamento propiamente dicho. "A mí lo que me interesa es ser mentora, no solo para decidir cómo se hacen las cosas sino para tener un conocimiento global, de ojo de águila, porque cuando tienes una visión del todo puedes tomar mejores decisiones de dónde quieres invertir tu tiempo, qué requiere más trabajo, más tiempo, para ser más eficiente. Y ayudar a gente que quizás es menos técnica y poder juntar la técnica con la cualidad de animación para que se hagan mejores juegos", apunta Soria.

Aunque esto implica que buena parte del tiempo se dedica a reuniones para tomar decisiones, a Soria le gusta también conocer las necesidades de la trinchera y dice: "nunca, nunca, nunca he dejado de estar metiendo la mano en sistemas, porque si vas a dar feedback, si vas a tomar decisiones y a intentar ayudar a tu equipo tienes que saber por lo que están pasando. Tu habilidad va a bajar un poquito porque no estás haciéndolo todo el día pero sigues teniendo el conocimiento. Siempre he dicho que aunque tenga una posición de management siempre voy a dedicar tiempo a hacer cosas".

El equipo de <i>The Last of Us</i>.
El equipo de The Last of Us.

Tras el final de la aventura de Drake llegó Uncharted: El Legado Perdido, una experiencia muy especial para Soria de la que habla con un punto de emoción: "Se planteó como un juego pequeño pero pequeño no es, más que nada por la ambición del propio equipo por querer hacer, por saber de lo que éramos capaces. Explotó y pasó de ser un juego pequeño a uno largo, no tanto como Uncharted 4 pero largo. Salió muy bien. Dos mujeres protagonistas fuertes antagonistas, con unas secuencias preciosas, con acción pero también secuencias de desarrollo de los personajes, sus motivaciones... Lo mejor fue el buen recibimiento que tuvo porque fue un reto. Cuando cambias a un personaje tienes que hacer nuevas animaciones y eso no es gratis. Teníamos a Drake, si pones a Sam o a Sully... un hombre, pues las animaciones más o menos funcionan pero cuando tienes a otro personaje con un esqueleto distinto combate cuerpo a cuerpo de manera diferente. Pero tener el conocimiento de lo que se ha hecho te permite ver qué cosas se pueden mantener para hacer algo diferente, vas cogiendo cosillas de aquí y de allí para que no haya que hacer todo de cero".

TLoU Parte II fue una experiencia "dura pero satisfactoria"

Llegó después The Last of Us Parte II, del que dice la entrevistada que fue la experiencia "más dura de toda la estancia en Naughty Dog. Fue dura pero satisfactoria. Pasamos de tener un equipo pequeño pero manejable a cuando acabamos The Last of Us éramos 40 personas en el estudio y de departamentos fuera uf, 200, no sé. Fue crear Motion Matching, el nuevo sistema de locomoción de cero, hacer captura de movimientos para caballos y perros, hacer la implementación en el motor, un sistema de traversal nuevo, los nuevos métodos de animar a los enemigos y los buddies, los no enemigos... era casi todo nuevo. Cuando ves el resultado es uno de los más satisfactorios porque en The Last of Us Part II me desvié más a las secuencias interactivas, al principio me encargaba de los no jugables, los infectados, los enemigos, Dina, Jesse, el movimiento de los caballos... algunas características".

Las necesidades de un equipo más grande se dispararon: "Éramos dos leads, Jeremy y yo, y nos dividíamos para estar al tanto de todo, pero era un juego tan grande que al final lo que funcionó fue delegar tareas de gameplay en Michal [Mach], que ahora es lead animator allí, dejarlas en buenas manos y ocuparnos más de las secuencias interactivas, las CGI pero no las cinemáticas con mucho diálogo, más las de acción o las secuencias más cortas que no se han capturado con los actores, teníamos otros actores para las secuencias de riesgo ¡y hay tantas! El nivel en el que está en fuego, la Huida, fue brutal de trabajo, cuando te encuentras al boss que está con el fuego, el caballo... fue un juego muy divertido pero muy complejo".

El segundo capítulo tenía que mostrar el paso del tiempo transcurrido desde el primero en los personajes, Ellie tiene en Parte II 17 años y más habilidades; según explica Soria, "respetando mucho el personaje que ya era: la navaja, el humor, el sarcasmo". Y las capacidades gráficas de la consola permitieron otro enfoque de la jugabilidad, "pusimos mucho énfasis en continuar la historia en el gameplay, no solo contar la historia con las secuencias interactivas o cinemáticas sino continuar las emociones mientras estás jugando y moviéndote en los espacios jugables en las que tienes el control, todo lo que los personajes hacen o cómo se mueven. Se creó un nuevo sistema facial [en lo que se denominó Automated Emotive Speech] para comunicar los estados de los personajes basado en aditivos. Cualquiera que sepa de aditivos en videojuegos sabe que son bastante complicados de crear porque te pueden salir unas poses muy raras, especialmente con las animaciones faciales", afirma.

Soria con Michal Mach en la convención de computación gráfica Siggraph.
Soria con Michal Mach en la convención de computación gráfica Siggraph.

Una decisión clave en las animaciones faciales

Le pedimos a la entrevistada que nos explique qué son los aditivos y, como su nombre indica, consisten en agregar una animación a otra animación que sirve de base. Soria extiende el brazo y le añade un aditivo en el que el brazo está doblado por el codo 90º, si se vuelve a sumar el aditivo de esa rotación el resultado es el brazo con el codo plegado del todo, de manera que el antebrazo toca el bíceps. Por eso puede mostrar resultados extraños si se suma varias veces a una pose, si, por ejemplo, el brazo extendido es el de alguien que corre y los aditivos muestran una postura que no es natural de alguien corriendo con los brazos doblados.

El interés por los pequeños detalles llevó a Naughty Dog a crear esa sistema Automated Emotive Speech de fonemas para el juego que modificaba una capa posterior para comunicar un estado: "es complicado, pero da unos resultados muy buenos. En otros juegos solo se vé que los personajes hablan, mueven la boca, pero no tienen ninguna expresión en la cara. Se usó mucho para el combate cuerpo a cuerpo, si alguien ataca a un personaje y animas la cara y alguien dice una frase esa frase va a estar oculta por las expresiones faciales. Con nuestro sistema nuevo el personaje puede hablar al tiempo que comunica el dolor y los impactos. Es un sistema muy, muy, muy potente. Keith Paciello fue el que luchó para conseguir esa característica. Me acuerdo de una anécdota: sugería que la única forma de conseguirlo era con aditivos, porque no se puede conseguir por fonemas y un programador dijo que con aditivos nunca iba a funcionar. Le dije que podía demostrarle que si se usaban bien no tenía por qué haber problemas. Es verdad que los aditivos son difíciles de controlar por la manera en que funcionan, no son predecibles porque no los puedes ver exactamente en el programa que usas, en el engine que teníamos, tienes más o menos que usar una imaginación abstracta, o no tan abstracta, pero funcionaron y es un modo de aprender", señala Soria. Con este sistema, con una sola pose se podían conseguir distintas expresiones con al aditivo de los fonemas. "Con poca animación, se puede modificar mucho a los personajes", puntualiza la entrevistada.

El equipo de animación de <i>The Last of Us Parte II</i>.
El equipo de animación de The Last of Us Parte II.

El último juego en el que trabajó Soria en Naughty Dog fue el remake The Last of us Parte I, supervisando cómo mejorar las secuencias interactivas, los combates cuerpo a cuerpo, el banco de trabajo y cuando el personaje inspecciona objetos. "Nos dividíamos las secciones para no estar sobrecargados, lo mejor que se puede hacer es delegar", señala, porque si todas las decisiones dependen de una persona esta se convierte en un cuello de botella. Además, así se motiva más a la gente y se refuerza la sensación de equipo.

El estudio quería ser respetuoso con la visión del juego original y, además, vieron que no se podían realizar muchas modificaciones para que luego encajase bien la segunda parte del juego. Lo que sí se cambió fue la gestión de la producción: "lo que queríamos cambiar es que la gente no hiciera horas, que no se quemase. La dirección era ver cómo lograr hacer el juego que queríamos hacer y con la calidad que se quería hacer, porque la calidad no se iba a sacrificar. Había que tomar las mejores decisiones y no dar vueltas, ser consciente de las decisiones que se iban a tomar y ser eficiente, y si se necesita más gente, pues se coge más gente, así es como se pensó el remake".

La tecnología de Parte II se aplicó al remake

En la parte técnica, se aplicaron al remake todos los conocimientos adquiridos con TLoU Part II "incluso mejorando cosas, porque los riggs son nuevos, hay más huesos en la cara, el skinning es mejor, los escáneres son mejores... todo, todo, todo. Toda la tecnología en 9 años. La ropa, las deformaciones en los hombros y todo es nuevo, la comparación lo dice todo", insiste. La captura de movimiento sí es la original pero en esta ocasión se aplicó el motion matching, "el modo en el que cortas las animaciones para que vayan juntas cambia totalmente. Cuando usas motion matching, que es lo que usa el 2 y el remake cambia la fluidez con la que se mueven los personajes, cómo miran a un lado, cómo siguen las trayectorias cuando giras, cómo buscan a los enemigos...", señala.

Soria anunció en enero de este año que dejaba Naughty Dog y a finales de julio reveló que se había unido a Wildflower Interactive, el nuevo estudio de Bruce Straley (director de parte de la serie Uncharted y cocreador de The Last of Us), que había dejado Naughty Dog en 2017. Soria expone que se fue del estudio porque "desde hace más de un año me estaba planteando irme a un sitio más pequeño porque Naughty Dog se está haciendo muy grande y sentía que me estaba perdiendo un poquito y siendo manager metía menos las manos en el asunto, y aun así tenía tiempo para hacerlo, pero me apetecía buscar un reto, y es un reto, hacer algo nuevo, diferente. Una vez más, no lo busqué, me llegó la oportunidad, me lo pensé unos meses y decidí dar el salto no porque estuviera mal en Naughty Dog, es un estudio en el que, si las cosas salieran mal no tendría ningún problema en trabajar allí otra vez porque es como una familia, he estado tanto tiempo allí y he tenido muy buenas relaciones con todo el mundo. Es un sitio en el que te escuchan, te tratan bien... La verdad es que me fui triste, pero necesitaba un reto más. Ante ella se abre ahora un nuevo comienzo lleno de retos pero también prometedor para alguien que siempre está dispuesta a dar un paso al frente.

Soria trabajando desde casa.
Soria trabajando desde casa.

Almudena Soria en 5 preguntas

1—¿Qué juego, de los que no hayas trabajado tú, te ha impresionado por las animaciones que tiene?

Me vienen dos a la cabeza. Uno es Inside, especialmente el blob ("masa") porque es como mezclar la animación con la animación procedural y el resultado es asombroso. Y después Cuphead porque está hecho a mano y cómo las animaciones transmiten los estados de ánimo del personaje para el gameplay —porque es un juego en el que prima el gameplay— y el estilo Disney.

Soria en un taller de Girls Make Games, una asociación destinada a fomentar entre las niñas el uso de la tecnología a través del desarrollo de videojuegos.
Soria en un taller de Girls Make Games, una asociación destinada a fomentar entre las niñas el uso de la tecnología a través del desarrollo de videojuegos.

2—Teniendo en cuenta las tecnologías que hay actualmente, ¿qué detalles pueden marcar la diferencia entre una animación correcta y una excepcional?

No hay una respuesta fija, hemos hablado antes de que las animaciones en los videojuegos tienen áreas muy diferentes. Está la cinemática, que es los riggs, cuántos controles puedas tener, cómo es la deformación, cómo se transmite en el motor de juego... al final, por muchas técnicas que puedas tener, si no hay buenos animadores que cojan esas técnicas y las apliquen bien no importa cuántas tecnologías tengas. Necesitas buenos animadores y buenos supervisores que les den un buen uso a esas técnicas. Luego, a mí me gusta hablar de gameplay interactive animation, puedes hacer una animación brutal en Maya o cualquier otro programa, pasarte 10 meses animando algo que cuando lo pongas en el juego no importa lo bien que pareciera en tu playblast [no sirve] si es lenta, si no la ves desde los ángulos desde la que los has animado, si está fuera de contexto...

Lo que creo que necesitamos todavía trabajar mucho para conseguir animaciones excepcionales es más investigación en animaciones interactivas, tener más personajes que se muevan contigo, menos cinemáticas, contar esas historias sin quitar el control a los jugadores, es un reto que no sé si se puede solucionar porque si no quitas el control al jugador [a lo mejor] no sabes dónde está el personaje, no lo ves si otro personaje te quiere contar algo, ¿cómo vas a aplicar lo que hemos hablado de los aditivos y los parciales en contexto? Para mí una animación excepcional es una que transmite lo que el personaje quiere estar sintiendo sin quitar el control a los jugadores.

3—¿Cómo ha sido el paso de un estudio tan grande a otro como Wildflower Interactive, que está empezando y tiene un equipo pequeño

Ha sido un cambio monumental. Ahora mismo no sé si somos 11, una empresa que está empezando. Yo me encargo de la animación, así, la animadora. Abro Maya y no tengo herramientas, me he tenido que hacer las herramientas que necesitaba, para exportar, importar, qué necesitan los riggs, reorganizar unos buenos riggs y después aprender Unreal casi de nuevo porque hacía mucho tiempo que no lo usaba, pero la verdad es que desde que empecé, en febrero, aquí me estoy divirtiendo como cuando estaba en casa, empezando. Es muy divertido pero tenemos un reto muy grande.

Soria en su último día en Naughty Dog.
Soria en su último día en Naughty Dog.
En estudios grandes como Naughty Dog tienes acceso a recursos infinitos, si tienes que hacer una captura de movimientos de un meñique porque la necesitas, la tienes. Aquí no, pero lo que siempre me ha gustado es cómo conseguir una calidad de animación usando los menos recursos disponibles y sabiendo que la animación no es la animación per se, que en un videojuego la animación se usa para el juego ¿para qué quieres hacer esta animación?, ¿para qué sirve? Empiezas a plantearte cuál es necesaria y cuál no, cuál es el nivel de calidad que vas a alcanzar con mayor grado de realismo con el equipo que tienes. Una de las cosas por las que me cambié es porque quiero buscar retos de "no tengo recursos, ¿cómo vamos a hacer esto?" o "¿qué recursos necesitas para hacer esto?". Resolución creativa de problemas para hacer un juego digno que guste a la gente.

4— ¿Qué personaje de los que has animado que más satisfacciones?

Ellie en The Last of Us I porque fue el primer personaje que hice mío y ha resultado ser un personaje al que la gente le tiene aprecio y conectan con ella. Aprendí mucho también desarrollando ese personaje, siempre va a tener un espacio en mi corazoncito.

5—¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

No sé si lo habéis entrevistado pero a Alberto Moreno, Grihan.

Sí, pero no hay problema, porque pongo un enlace a su entrevista. ¿Es la persona que te llevó a Dinamic?

Sí, estoy en el sector por él, fue un mentor. Hablábamos por IRC, por el chat, y me comentaba de mis modelos o de mis animaciones, me daba feedback. Yo jugaba al fútbol en Pozuelo y ellos estaban en Pozuelo y me dijo que me pasara. Así me cambió la vida. Tiene un conocimiento de todas las áreas que es de admirar.

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