Shigeru Miyamoto se planteó quitar a Navi de Zelda: Ocarina of Time por ser demasiado molesta

Miyamoto aborda el sistema de consejos y ayudas de Navi en Ocarina of Time, además de la simplificación del sistema de combate con la espada y el diseño que iba a tener el The Legend of Zelda de NES.
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Actualizado: 23:55 27/1/2022

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es, indiscutiblemente, un juego revolucionario con una influencia intachable para las aventuras en tres dimensiones. Sin embargo, contaba con un personaje que podía llegar a convertirse en toda una molestia a medida que avanzábamos en nuestra historia. Sí, hablamos de Navi, la pequeña hada que acompaña a Link a lo largo de la aventura desde que partimos del Bosque Kokiri. Las incesantes advertencias de Navi con sus característicos "Hey, Listen!" llegaron a abrumar a una gran cantidad de jugadores, entre los que se encuentra el propio Shigeru Miyamoto según reveló el artífice de la saga en una entrevista de 1999 rescatada por Eurogamer.

Navi, un sistema de consejos difícil de implementar

"Creo que todo el sistema en el que Navi te da consejos es el mayor punto débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que dé consejos adecuados, consejos que se adapten a la situación del jugador. Para hacerlo bien, habría que dedicar la misma cantidad de tiempo que para desarrollar un juego entero (...) Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en una especie de nivel 'estúpido'. Creo que si hubiéramos intentado que las insinuaciones de Navi fueran más sofisticadas, esa 'estupidez' habría resaltado aún más", comentó Miyamoto en su momento sobre la dificultad de implementar un sofisticado sistema.

"La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún más antipático para los jugadores. Puedes pensar que Navi está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante un mes o así, que luego retoman el juego y quieren recordar lo que tenían que hacer. Es una excusa descarada, lo sé. Intentamos que las pistas fueran fáciles de entender para los jugadores, pero oí a mucha gente decir que no podían resolverlas sin una guía de estrategia. Sin embargo, cuando nos fijamos bien, descubrimos que las secciones para las que la gente necesita pistas varían de una persona a otra. No hay consistencia. Sin embargo, esto no puede evitarse en un juego como Zelda, que combina acción y resolución de puzles", añadió.

El sistema de combate en Ocarina of Time y el planteamiento original del primer The Legend of Zelda

Además de abordar la controvertida adición de Navi -como sistema, no tanto como personaje-, Miyamoto se explayó acerca del sistema de combate con espada de Ocarina of Time y destacó una curiosidad sobre el primer The Legend of Zelda. "El combate con la espada en Ocarina no resultó tan bueno como esperaba. A mí se me dan bastante mal los juegos de acción, así que quería que Ocarina tuviera un sistema con profundidad, algo que pudieras mejorar constantemente cuanto más jugaras. "Sin embargo, una parte de mí quería que la acción fuera más fácil que la de Super Mario 64. Había gente que nos había dicho 'no pude pasar las últimas fases de Mario 64', y sentí que debíamos asegurarnos de que Ocarina pudiera ser terminado por ellos. Alrededor de un año después de comenzar el desarrollo, me di cuenta de que si nos inclinábamos demasiado por el combate con espadas, acabaría siendo más difícil que Mario 64, así que dimos un paso atrás e introdujimos el sistema más sencillo que tenemos ahora".

Respecto al primer The Legend of Zelda, Miyamoto comentó en la misma entrevista que el juego iba a prescindir originalmente del mundo abierto para centrarse en las mazmorras. "En cada desarrollo de Zelda, se necesita una gran cantidad de tiempo para crear las mazmorras. No os puedo decir cuántas veces terminan teniendo que ser rehechas y revisadas, mientras el equipo está al borde de las lágrimas. ¿Sabíais que en el The Legend of Zelda original, al comienzo del desarrollo eran solo mazmorras? No había ningún mapa con vista cenital. Esto es un testimonio de la filosofía de 'Dungeon Supremacy' que siempre hemos seguido. Sin embargo, con Ocarina of Time, por primera vez no pasamos tanto tiempo en las mazmorras. Fue algo muy 'anti-Zelda'".

Gerard Martí

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