Los creadores de videojuegos hablan de uno de sus dolores de cabeza: las puertas

Desarrolladores independientes y de juegos de alto presupuesto como The Last of Us Parte 2 y The Witcher 3 explica en Twitter por qué es tan complicado introducir puertas en los videojuegos.
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El desarrollo de videojuegos es complicado. El simple hecho de que un título se termine y acabe en el mercado es motivo de orgullo para sus creadores. Hay muchas cosas a tener en cuenta, a nivel de diseño, programación y animación, a la hora de crear un nivel de un juego, y no hablemos ya de un mundo abierto. Pero en los últimos días numerosos creadores de videojuegos han resaltado en Twitter otra complicación frecuente que no aparenta ser tan dificultosa: las puertas.

Todo empezó cuando Stephan Hövelbrinks, desarrollador de Death Trash, difundió en la red social una captura de pantalla de un mensaje que él mismo publicó en Discord al ser preguntado: "¿Cuál es el problema con las puertas jaja?". La explicación nos hará pensar de otro modo en ese útil trozo de madera y/o metal que usamos para proteger nuestro refugio en un juego de supervivencia; y también nos hace ver con otros ojos esos títulos donde las puertas están ausentes, como es habitual en Assassin's Creed.

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"Es complicado tener puertas en los juegos porque tienen todo tipo de errores posibles. Principalmente son un embudo dinámico y un bloqueo en el recorrido; potencialmente bloqueadas, potencialmente destructibles, pero en general porque se encuentran potencialmente entre cualquier interacción con el juego o situación entre personajes", explica el desarrollador independiente.

"Los desarrolladores [de juegos] AAA las odian también. La saga Assassin's Creed, que está llena de objetos, no las tiene", asegura Hövelbrinks. "Así que se convierten en un dolor cuando un pequeño desarrollador independiente las añade en su primer juego, teniendo situaciones de combate y sin combate además de múltiples diseños de input y movimiento". Recuerda, eso sí, que su juego tendrá puertas.

Los creadores de The Last of Us, Control y más la toman con las puertas

El mensaje, difundido en casi 1000 retweets, recibió respuestas de múltiples desarrolladores. Por ejemplo, Sergey Mohov, diseñador principal de gameplay en Remedy: "No sé exactamente cuántos meses de trabajo se dedicaron al sistema de puertas en Control, pero más que en la mayoría de habilidades y armas seguro".

Kurt Margenau, director de juego en <The Last of Us Parte II, explica que las puertas fue "la cosa que más tiempo llevó hacer correctamente". Tras varios prototipos, lo que hicieron es que las puertas se cerraran automáticamente en los momentos de combate, impidiendo la entrada de más enemigos a una zona; mientras que cuando se está explorando se quedan abiertas para recordar al jugador dónde está.

El responsable de QA en The Witcher 3: Wild Hunt, Marcin Pieprzowski (ahora en Ubisoft), cuenta que en el prólogo había una puerta en el enfrentamiento contra un jefe final. La puerta se cerraba durante el combate y se volvía a desbloquear tras la batalla. Sin embargo, durante las pruebas se percataron de que a veces no se volvía a abrir, dejando atrapado al jugador. Tras probar múltiples soluciones, decidieron que no se cerrara en ningún momento.

Damion Schubert, director en Boss Fight y anteriormente miembro de BioWare Austin, sentencia: "si tu juego no necesita puertas absolutamente, no las implementes". El motivo es que crean un montón de problemas con la inteligencia artificial y con el camino que los desarrolladores marcan para los personajes no jugadores (PNJ).

Además añaden quebraderos de cabeza en el diseño, como decidir qué pasa si dos PNJ usan la misma puerta a la vez o un personaje la utiliza a la vez que el jugador.; como en la animación: es difícil conseguir que las texturas de las puertas no se superpongan con las de los PNJ. Más complicado aún es hacer una animación para abrir puertas que sea realista, motivo, según Schubert, por el que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona usan puertas futuristas que se abren automáticamente.

Así que ya sabéis, la próxima vez que veáis una puerta funcional en un videojuego, pensad en todo el trabajo que tiene por detrás ese trozo de madera. Y cuando exploréis una aldea en la que no hay ninguna puerta, planteaos todos los problemas que podría haber si las hubiera. Si queréis leer más sobre este tema os recomendamos echarle un vistazo a este artículo de 2014, "The Door Problem" of Game Design (en inglés).

Fran G. Matas

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