Warner patenta el sistema Némesis de Sombras de Mordor bajo críticas de otros creadores

Warner Bros. Interactive Entertainment patenta el sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra, lo que puede impedir el uso de mecánicas parecidas para en otros juegos.
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Actualizado: 23:55 7/2/2021

El sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor y La Tierra Media: Sombras de Guerra (publicados en España en 2014 y 2017, respectivamente) ha sido patentado, despertando las críticas de algunos desarrolladores ante la preocupación de que se impida utilizar mecánicas similares en otros videojuegos o que los propios creadores eviten utilizarlas por el temor de una demanda.

Warner Bros. Interactive Entertainment consiguió que la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos aprobara la patente, que intenta registrar desde 2015, el pasado 3 de febrero, informa IGN; el documento entrará en vigor este 23 de febrero. La editora podrá mantenerla hasta el año 2035 siempre y cuando pague las cuotas asociadas.

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El sistema Némesis, aplicado en los dos juegos de Monolith Entertainment, se basa en una mecánica de juego que genera personajes no jugadores (PNJ) procedimentalmente, todos ellos con una historia, diseño y personalidad. Esos PNJ se reparten en una jerarquía de liderazgo y recuerdan las acciones de los jugadores.

Por ejemplo, en un enfrentamiento contra un orco de La Tierra Media, el jugador puede intentar acabar con él, pero en el último momento ese enemigo se podría salvar con la ayuda de un compañero; apareciendo más tarde en la misma partida, con más nivel, queriendo vengarse del jugador y quizá con las marcas y las heridas de la anterior batalla.

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La patente también incluye el sistema de fortificaciones estrenado en Sombras de Guerra, que permite a los jugadores establecer las defensas de un fuerte con un ejército de orcos reclutados a través del sistema Némesis. En el modo "Social Conquest" los usuarios pueden enfrentar los ejércitos de sus fuertes contra los de otros jugadores online.

Otras mecánicas y diseños patentados por las compañías

Está por ver cómo aplica Warner Bros. la patente, pero en principio, a partir del 23 de febrero tiene la potestad de demandar a cualquier compañía o estudio que haga uso de un sistema similar que no tenga la licencia de Warner Bros. Por ejemplo, el sistema de mercenarios de Assassin's Creed Odyssey es parecido al sistema Némesis.

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Sin embargo, las compañías no siempre defienden sus patentes. Electronic Arts tiene patentada la rueda de diálogos de Mass Effect, como recuerdan en VGC, pero hay muchos otros juegos que la utilizan, como Fallout 4 y Deus Ex: Mankind Divided. Bandai Namco tiene patentada la "recogida de una variedad de objetos" de Katamary Damacy, pero han salido otros juegos similares.

Eso sí, tenemos casos como la demanda de SEGA contra Fox Interactive. La compañía japonesa tiene patentado el sistema de flechas flotantes de Crazy Taxy que indican a los jugadores dónde ir, y The Simpsons: Road Rage usaba el mismo sistema. La disputa se resolvió extrajudicialmente.

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Mark Brown, de Game Maker's Toolkit, hizo recientemente un vídeo-ensayo sobre el sistema Némesis donde recordaba la intención de Warner de patentarlo, a la vez que arrojaba luz sobre otras patentes de la industria del videojuego relacionadas con mecánicas, como la de Namco que impidió a otros desarrolladores hacer pantallas de carga interactivas, que expiró en 2015.

Los desarrolladores se quejan de la patente

A lo largo de este sábado varios desarrolladores de la escena independiente y AAA se han pronunciado en contra de patentar mecánicas de juego, pues argumentan que es la copia, la inspiración y la iteración lo que hace avanzar el medio. Mike Bithell, diseñador de Thomas Was Alone y John Wick Hex, escribe en Twitter: "Esto es realmente repugnante, especialmente para una saga que construyó su brillante sistema némesis encima de un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como hacen todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad".

Cat Manning, el diseñador narrativo detrás de obras como Pathologic 2 y ahora responsable de narrativa en Riot Games, también se queja: "¡Miré la patente y es tan amplia que es absurdo! Muchos otros sistemas narrativos emergentes que he visto y en los que he trabajado podrían ser descrito con su lenguaje".

Manning argumenta que los estudios con menos dinero no se van a arriesgar a desarrollar sistemas narrativos similares por miedo a una demanda de Warner Bros: "¡Probablemente no sería exigible por ley, pero otros desarrolladores independientes y yo no tememos el dinero para comprobarlo!". "La patente es tan amplia", continúa, "que aún estoy preocupado de que sea una licencia para evitar que CUALQUIER trabajo similar sea desarrollado".

Rami Ismail, el desarrollador independiente que confundó Vlambeer (Nuclear Throne), asegura que "una patente no es copyright y tener una no significa necesariamente que la harán exigible por ley o que ganen un caso por ella". "Lo que significa", añade el diseñador de Luftrausers, "es que hicieron un movimiento para asegurarse de que legalmente podrían [...]" demandar a otros.

Fran G. Matas
Colaborador

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