Gamelab empieza su edición online hablando del presente y el futuro del videojuego

La pandemia ha obligado al congreso a pasar a un formato digital este año, que vuelve a contar con grandes figuras de la industria como Phil Spencer, Mark Cerny o Ken Levine.
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Actualizado: 3:53 13/10/2020

Desde hace 16 años Gamelab se ha convertido en una cita imprescindible en España en lo que respecta a videojuegos. Ante la pandemia actual, el congreso ha pasado a tener un formato digital. Lo que ha perdido en presencia física lo ha ganado en convocatoria de nombres destacados dentro de la creación de videojuegos y en accesibilidad, ya que ahora se pueden ver las charlas gratis mientras se desarrollan en la página web de Gamelab. Ayer se celebró la primera de las jornadas, con un recorrido por historias del pasado y del presente y varias perspectivas de futuro tras el terremoto que ha supuesto el Covid-19 en todos los apartados de la vida, incluidos los videojuegos.

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La edición Live de Gamelab ofrece una cuidada producción, con un plató de presentación en el que el director del evento, Iván Fernández Lobo, y la comunicadora Elena Garrán dan paso a cada charla y cada ponente se muestra con un aspecto retro. Solo en la primera jornada participaron más de 20 ponentes de todas las partes del mundo.

La historia de Amercian McGee

La primera charla recorrió la trayectoria del diseñador de juegos y de niveles, productor musical y programador de videojuegos American McGee, quien contó que abandonó los estudios de programación y terminó como mecánico de coches, donde conoció a John Carmack, entablaron amistad McGee se convirtió en el octavo empleado de un entonces incipiente estudio id Software, donde estuvo cuatro años creando contenido para Doom y Quake. Lo despidieron "sin darme muchas explicaciones", dijo McGee, aunque después,afirmó, se sintió liberado.

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Tras un par de pequeños proyectos pasó a EA, donde dirigió American McGee's Alice y, tras abandonar EA siguió creando juegos y colaboró con la productora Miramax, que había comprado los derechos de Alice. Tras varias vicisitudes abrió un estudio en Shanghái en el que sigue creando videojuegos, pero con su propia filosofía de tener unas condiciones de trabajo buenas para los trabajadores "es mejor tener una empresa con 30 personas bien pagadas que una con 300 personas mal pagadas", afirmó el diseñador, quien sostuvo que en ambos casos se puede conseguir el mismo rendimiento del estudio.

La segunda ponencia, de marcado carácter académico, reunió a Gonzalo Frasca, Chief Designer Officer en DragonBox y Tracy Fullerton, académica y fundadora de USC Games. Mientras que el primero se quejó de que algunos de los alumnos que llegan a la Universidad ORT de Paraguay carecen de pasión por hacer videojuegos y optan por este destino profesional porque es una buena carrera.

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Fullerton, defendió que su universidad, la University of Southern California (USC) ·"es muy selectiva y solo entra un dos o tres por ciento de la gente que lo solicita, así que yo sí les veo esa pasión, se acaba cribando en el proceso de selección, aunque sí sé de gente que quiere entrar en la industria del videojuego porque es un buen trabajo". También aclaró que hay que tener cuidado con esa pasión porque alguna empresa puede aprovecharse y presionar a los trabajadores o llevarles a que se obliguen a sí mismos a trabajar fuera de lo razonable.

La actual pandemia ha llevado a los estudios a trabajar online "y estar en contacto continuo", dijo Fullerton, "pero se ha demostrado que hay que mejorar las habilidades de comunicación de los alumnos, hay que invertir recursos en esto".

Los retos de los desarrolladores actuales

La siguiente conferencia fue la más concurrida de la jornada, con la participación de Minh Le (Counter Strike), Charlie Cleveland (Subnautica), Álvaro Azofra y Dino Patti (cofundador de Jumpshit y cocreador de Limbo y Inside), con la moderación de Rami Ismail (cofundador de Vlambeer y coautor de Nuclear Throne ) versó sobre los retos de los desarrolladores actuales, entre los que se encuentran el hecho de que la pandemia ha privado de la posibilidad de tener contacto con los jugadores que prueban un juego en las ferias. Aunque es posible conocer sus reacciones mientras lo prueban en sus casas, se pierde esa reacción en vivo.

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Los desarrolladores no se mostraron de acuerdo entre quienes pensaban que las demos son necesarias ni sobre si es mejor mostrar el juego en vídeos o no. Le dijo que inicialmente Counter Strike iba a tener 10 jugadores contra 10 y que ese era el número perfecto "porque daba lugar a situaciones interesantes. Había mucho juego en equipo, cinco contra cinco es demasiado predecible". En un acto de autocrítica, reconoció que, de todos los juegos que ha desarrollado únicamente ha tenido éxito Counter Strike y dijo que uno de sus errores era haber dedicado 8 años a un videojuego "y hay que dedicar unos dos", afirmó. Todos los ponentes coincidieron en que las bases del juego establecidas por el creador deben permanecer inmutables y que es mejor entrar en pequeños proyectos en los que el desarrollo es más sencillo y la presión económica menos fuerte.

El alma de un videojuego

La última charla de la mañana fue a cargo de Tim Willits, antiguo miembro de id Software y actual director creativo en Saber Interactive, para explicar en qué consiste el alma de un videojuego. "Es lo que el juego te hace sentir, qué emociones te saca como jugador", empezó describiendo. El resto del juego se construye alrededor de ese núcleo. Esta es la clave del éxito de Doom en 2016, "el equipo se centró en lo más sencillo, destruir demonios con un arsenal" viendo cómo se podía recrear aquella sensación con mejor tecnología. "Cuando explicas el juego en una sola frase y esa frase contiene lo que es el juego, esa es el alma", dijo. Como ejemplo puso Snowrunner, uno de los últimos juegos publicados por Saber Interactive, en el que "tienes un camión que mola y vas por la nieve y el barro".

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Una vez está definido ese espíritu del juego hay que intentar, afirmó Willits, que no se sostenga sobre muchos elementos diferentes, porque de otra forma corre el riesgo de que se dispersen las ideas. Para ello, según dijo el ponente, hay que filtrar las decisiones y preguntarse si lo que se quiere incorporar, ya sea tecnología, arte o mecánica, está relacionado con el espíritu del juego. En Doom 3 la serie tomó un rumbo más cercano al terror y se distorsionó el concepto de velocidad y emoción de destruir los demonios. Willits aconsejó que, para mantener el éxito de una franquicia, hay que mantener lo que la hace especial y no tomar otra dirección "porque estás ente un juego nuevo".

Para saber si se está acertando con el juego, apuntó Willits, es importante conseguir que sea jugable para comprobar si es divertido o no lo que se está haciendo antes de avanzar demasiado. Según el ponente, esta fue también una de las claves del éxito de Doom en su renacimiento hace cuatro años.

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El último consejo que ofreció Willits fue que los directores de juego acepten que la mayoría de sus ideas son malas y que quienes le rodean se lo digan para que pueda seguir aportando ideas "y que te las tumben y así puedas dar con la idea que es buena. Uno de los problemas de la industria son los egos".

El diseño de Magic:The Gathering

La jornada de tarde comenzó con una experiencia ajena a los videojuegos pero mucho con el diseño de juegos, la de Mark Rosewater, jefe de diseño en el juego de cartas Magic: The Gathering, entrevistado por Min Kim, cofundador de Bonfire Studios. Rosewater explicó que el diseño de se divide en tres fases: visión del diseño, ambientación y de las reglas y estableció tres tipos de jugadores que dice tiene en mente: los que quieren expresarse, los que buscan emocionarse y los que desean enfrentarse a un reto.

El juego de cartas más popular va a cumplir 30 años de vida, a lo largo de los cuales ha publicado entre 23.000 y 24.000 cartas en casi 100 expansiones de cartas editadas en 11 idiomas y presente en 140 países. De entre ellas Rosewater destacó una expansión que Wizards of the Coast lanzó el año pasado, el trono de Eldraine, basada en los cuentos tradicionales.

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Rosewater afirmó que vivimos en una cultura del diseño creativo en la que "las ideas están sobrevaloradas y la ejecución infravalorada". Lo que hace que las buenas ideas brillen, dijo, "es todo el trabajo duro que se invierte en ellas, su ejecución".

Charla de desarrolladores jóvenes

Siguieron una serie de autores jóvenes moderados por Richard Lemarchand (Lead designer professor en la Universtiy of South California y diseñador en Uncharted): se trataba del director creativo de Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch), Ian Dallas; la cofundadora de 3Fold Games y diseñadora en Ubisoft Massive, Chella Ramanan, que está trabajando actualmente en un videojuegos sobre la demencia titulado Before I Forget, y la jefa de estudio en Die Gute Fabrik (Mutazione), Hannah Nicklin.

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Los ponentes realizaron algunas reflexiones sobre la experimentación con la narrativa. Por ejemplo, Dallas afirmó que le gusta "crear algo que haga pensar a los jugadores en lo extraño que es el mundo, a los humanos nos gusta clasificar todo por categorías y no somos capaces de ver esas extrañezas. Yo intento presionar a la gente, forzar los límites para que se den cuenta de lo extraño que es el mundo". Se trata, añadió, "de plantear problemas y pasar el resto del tiempo solucionándolos".

Shawn Layden, ex presidente de Worldwide Studios de Sony

El siguiente en intervenir fue Shawn Layden, ex presidente de Worldwide Studios de Sony hasta el año pasado, entrevistado por Dean Takahashi (GamesBeat). Layden afirmó que la pandemia marca el principio real del s.XXI porque nada será igual que como era hasta hace unos meses, ese pasado está, dijo, "sellado y enterrado". Entre otras previsiones de futuro, Layden estableció que en la próxima generación de consolas la narrativa irá más allá de ser un espectáculo visual pero, al mismo tiempo, el desarrollo de juegos narrativos se volverá demasiado caro y los estudios deberán reflexionar sobre la duración de los juegos y de su tiempo de desarrollo.

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Layden confió en ver más juegos de menos duración, entre 12 y 15 horas, y consideró que se verá más variedad de juegos indies como se vieron en la presentación de PS5. Layden afirmó que es importante para que crezca un negocio que se fomente la diversidad y aconsejó para que las próximas consolas tengan éxito en el lanzamiento que los fabricantes no olviden que una consola de videojuegos es eso, una consola de videojuegos.

Mesa redonda de periodistas

Cerró la agenda del primer día un debate sobre periodismo de videojuegos en el que participaron Gene Park (Washington Post), Janet García (IGN), Brian Crescente (fundador de Kotaku) y Khalief Adams (Spawn on me) quienes hablaron de cómo ahora la relación entre la prensa y los jugadores es ahora más cercana que nunca gracias a la accesibilidad que permiten las redes sociales y García habló sobre el problema de diversidad que tienen los medios especializados, una percepción en la que coincidió Adams.

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Las charlas de hoy comienzan a las 10:00 y se hablará sobre el desarrollo europeo y la relación con los publishers y se conocerán dos casos de éxito: Crossfire y Doom Eternal. Por la tarde habrá reflexiones sobre Cyberpunk, el papel del director creativo y cerrarán Phil Spencer con una Keynote sobre la nueva generación de consolas y una mesa redonda sobre el papel de los videojuegos en la sociedad post Covid.

En la página Gamelablive se pueden seguir tanto las conferencias del auditorio Game en inglés y en español como las charlas de la sala Unreal, más técnicas.

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