Shawn Layden, ex PlayStation: "me gustaría ver juegos de 12 horas en PS5"

El anterior presidente de Worldwide Studios de Sony ha participado en Gamelab Live 2020, y ha declarado que le gustaría que no todos los juegos fueran tan largos en la nueva consola.
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"El videojuego va a salir muy diferente de todo esto", contestó Shawn Layden, expresidente de Worldwide Studios de PlayStation a Dean Takahashi (GamesBeat) en su participación en la primera jornada de Gamelab Live 2020; para él, el siglo ha empezado con 20 años de retraso y ahora es cuando comienza el s. XXI. El congreso de videojuegos que habitualmente se celebra en Barcelona este año celebra una edición online y Layden participó con la charla-entrevista "¿Hacia dónde vamos?". La pandemia, según Layden, ha cambiado todo el mundo de forma definitiva y hay que replantearse todo de cara al futuro.

Entre aquello que Layden cree que está destinado a ser de otra manera está la duración de los juegos ahora que está a punto de salir PS5. "Me encantaría volver a los juegos de 12-13 horas. Es como una película o un libro bien editado, ver cierta contención para ofrecer un contenido más atractivo".

Los juegos narrativos avanzarán, pero no serán baratos

Layden destacó que en el reciente evento de presentación de la nueva consola de Sony se vieron muchos juegos independientes, "veremos avanzar la narrativa más allá del espectáculo visual" y apostó porque se verán juegos diferentes de acción y aventuras. Los juegos narrativos de la próxima generación no van a ser más baratos que ahora, apuntó, y también señaló: "ahora los juegos son a 4K, con HDR… se ha encontrado una forma más modesta de jugar en la próxima generación y eso dará una gran variedad de juegos entre los que elegir. Podríamos tener más variedad, que no todo tenga la coletilla de "siete años de desarrollo y millones de dólares invertidos, hay hueco para eso también, pero se van a hacer un hueco juegos de un corte más moderno".

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Shawn Layden, ex PlayStation: "me gustaría ver juegos de 12 horas en PS5" Imagen 2

También recordó "cuando hacer un juego costaba un millón de dólares, hace mucho ya. Ahora crear un videojuego es mucho más caro, ese modelo no es sostenible. Los videojuegos actuales cuestan 80, 150 millones de dólares sin incluir el marketing. Es muchísimo, se amplía el tiempo de desarrollo hasta los tres o cinco años y, mientras, no tienes retorno de la inversión. No creo que en PS5 se dupliquen estas cifras y siga esa línea de crecimiento. La industria debe pararse y pensar qué estamos haciendo, qué espera la gente y cuál es la mejor manera de decir lo que queremos decir".

Los precios se mantienen, los costes se han multiplicado

"Hay que valorar lo que podemos seguir haciendo y a qué coste", dijo Layden "mi experiencia de 25 años es que el precio no ha cambiado nunca, 59,99 $ desde que empecé, pero el coste sí ha aumentado n veces, no tienes elasticidad en los precios pero sí volatilidad en los costes. En esta generación van a chocar esos dos imperativos". Además, añadió que mientras que las series de televisión o películas siguen generando ingresos cuando se vuelven a ver, los videojuegos solo lo hacen en el momento del lanzamiento, o en el de sacar un DLC en caso de que lo tengan.

Los cambio no solo afectarán a los juegos en sí. Estos meses los estudios han tenido que teletrabajar, y es posible, apuntó Layden, que ahora los trabajadores no acepten volver a trabajar en una oficina jornadas de 80 horas semanales.

Escuchar a los creativos

Layden, que estaba al frente de los 13 estudios de Sony en todo el mundo cuando se lanzaron Spider-Man, Horizon: Zero Dawn o God of War y también durante buena parte del desarrollo de The Last of Us: Parte II, explicó que su trabajo al frente de los estudios de Sony no fue tomar ninguna decisión creativa, sino "limpiar el camino para que la pista estuviera despejada y los estudios pudieran despegar", y añadió: "No hay nada que sea demasiado loco. Hay que escuchar a los creativos, "a sus ideas y creer en su visión", dijo que hay que preguntarles no solo por el presupuesto o el tiempo que lleve un desarrollo sino por la razón de ser de la obra, qué aporta a los videojuegos, "ningún buen juego ha venido por una decisión tomada por un comité, siempre ha venido porque uno, dos o tres visionarios tenían una idea en la que creían. El gaming tiene que ser fiel a la visión de sus equipos creativos. No somos empresas de gestores, hay que escuchar a quien tiene dentro una historia que le está quemando y tiene que sacarla".

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En la charla de una hora Layden habló del lanzamiento de las nuevas consolas, sin especificar empresa, que es "un ejercicio de equilibrio que se da cada cinco o seis años en la industria. Cada generación es un lanzamiento más sólido", dijo e incluso apuntó una de las claves para sacar al mercado un nuevo hardware con éxito: "es importante que tengamos en mente que la consola de videojuegos es eso. Puede que haga más cosas, pero es una consola de videojuegos, ese es el público que está con nosotros, tiene que demostrar que se han hecho los deberes, que se han creado plataformas para que la gente tenga experiencias en su tiempo de juego. Si las empresas se alejan de esa dirección, probablemente perderán el rumbo".

Sara Borondo
Redactora

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