Mike Morhaime, cofundador de Blizzard que renunció a la presidencia en 2018 y dejó la compañía al año siguiente, ha compartido sus pensamientos sobre el estado actual de los MMO - en concreto, de World of Warcraft -, en un mundo dominado por los juegos como servicio, los MOBA o fenómenos como Fortnite o Playerunknown's Battlegrounds. Sostiene que cuestiones como la accesibilidad han sacrificado la faceta social del juego: "A medida que World of Warcraft ha evolucionado a lo largo de los años, en realidad se ha vuelto menos social porque, en un esfuerzo por lograr una mayor accesibilidad, eliminamos algunas de las razones por las que necesitabas jugar con el mismo grupo de personas, entre otras cosas". Es decir: con el fin de hacer el juego más sencillo para todos los jugadores, quedó atrás el hecho de buscar a gente para abordar las diferentes misiones de Azeroth.
World of Warcraft: accesibilidad y faceta social, un en busca del equilibrio
En una entrevista con Seth Schiesel del New York Times durante la Cumbre digital de GamesBeat, Morhaime ha hablado sobre la popularidad en declive de juegos como World of Warcraft. A pesar de que sus expansiones todavía disfrutan de ventas de alrededor de 3 millones de copias durante el lanzamiento, parece que sus días dorados han quedado atrás. A pesar de ello, World of Warcraft consiguió resistir a la oleada de los MOBA y, después, a los títulos Battle Royale.
"No digo que los MMO no tengan un resurgimiento en el futuro pero, tal vez, haya otros tipos de juegos que pueden capturar la experiencia social mucho mejor", sostiene Morhaime, refiriéndose a que la cuestión se basa en la accesibilidad y en la inversión del tiempo por parte del usuario. Sin embargo, es esta misma accesibilidad la que habría acabado con la faceta social de World of Warcraft: "A medida que World of Warcraft ha evolucionado a lo largo de los años, en realidad se ha vuelto menos social porque, en un esfuerzo por lograr una mayor accesibilidad, eliminamos algunas de las razones por las que necesitabas jugar con el mismo grupo de personas, entre otras cosas".
En este sentido, Morhaime esgrime que la perfección se alcanza al encontrar un punto medio entre la accesibilidad y la curva de aprendizaje, que en consecuencia llevaría a los jugadores a comprometerse aún más con el contenido del juego. "El santo grial consiste en capturar esa accesibilidad con una curva de aprendizaje fácil de asimilar pero difícil de dominar, que llevaría a las personas a mantener un mayor compromiso con el contenido y la capacidad de compartirlo con otras personas", concluye Morhaime.
Para entender el punto de vista de Morhaime, tendríamos que echar la vista atrás: durante la expansión Wrath of the Lich King, el juego disfrutó de más de 12 millones de suscriptores. Fue un contenido que supo encontrar el equilibrio perfecto entre la accesibilidad y la socialización: si bien muchas partes se podían jugar en solitario, animaba a los usuarios a encontrar grupos para abordar el contenido.
World of Warcraft: Shadowlands es la próxima expansión de este MMORPG, que disfrutará de un debut a lo largo de este 2020. Este título conducirá a los jugadores a las Tierras Sombrías, donde la Horda y la Alianza deberán unir fuerzas para enfrentarse a un enemigo común. Quizá, con esta propuesta, Blizzard consiga reavivar la faceta social que todos recordamos con cariño de World of Warcraft. Podéis leer nuestras primeras impresiones de esta expansión por aquí.