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Los desarrolladores hablan del 'crunch' tras las declaraciones de Dan Houser

La industria revela que es un problema generalizado.
Los desarrolladores hablan del 'crunch' tras las declaraciones de Dan Houser
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Las declaraciones de Dan Houser, fundador de Rockstar, han levantado toda una polvareda sobre las condiciones de trabajo de los empleados de la compañía, que habrían sufrido jornadas laborales de más de 100 horas de duración para finalizar y terminar el esperado Red Dead Redemption 2, título que se pondrá a la venta el próximo 26 de octubre en Xbox One y PS4. Debido a la polémica, Houser se vio obligado a matizar sus palabras, dejando claro que nadie en la compañía ha tratado mal a los empleados, y que simplemente se trataba de un esfuerzo colaborativo para finalizar el título a la máxima calidad posible. Ahora la industria reacciona y revela que no es algo exclusivo de Rockstar: es un mal endémico.

Un problema que está demasiado asimilado y extendido

La práctica del crunch es uno de los mayores males de la industria del videojuego. A través de horas intensivas de trabajo, los empleados abandonan su vida privada y su descanso haciendo horas extras para finalizar el videojuego dentro de los plazos de tiempo estipulados. Desde el estudio de Night in the Woods, ya alertaron de este problema, y el mismo co-creador del juego Scott Benson, afirmó que hace falta "un cambio cultural" para poner pie en pared al respecto.

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El diseñador de PvP de Bungie, Andrew Weldon, ha escrito un extenso hilo en Twitter en el que explica las condiciones en las que muchos desarrolladores trabajan durante los periodos de estrés antes de la finalización y el lanzamiento del videojuego, aceptando hasta jornadas de 36 horas durante los fines de semanas y jornadas laborales de 80 horas semanales a lo largo y ancho de semanas sin descanso ni días libres de ningún tipo. "Mi horario de sueño y descanso no se normalizó hasta pasados cinco años", explicaba Weldon. "Uno de mis compañeros acabó tan mal que tuvo que comenzar un tratamiento y pedir una baja de seis meses por agotamiento", añadía.

"Pero lo más siniestro de este asunto es que nadie nos pidió u obligó a hacer nada de esto. Lo aceptamos y lo hicimos"

"Pero lo más siniestro de este asunto es que nadie nos pidió u obligó a hacer nada de esto. Lo aceptamos y lo hicimos, al menos en mi caso, porque era mi trabajo soñado y quería poner toda la pasión posible en aquello que hacía", comentaba Weldon. "Una vez fui a una fiesta con compañeros de algunos de estos estudios en los que he trabajado, y conocí a uno de los nuevos fichajes, que con una vívida mirada en sus ojos me comentó que tenía ganas de experimentar su primera marcha mortal. Y es aquí dónde está el problema: hemos crecido alrededor de una cultura del trabajo que enmascara comportamientos tóxicos alrededor de la energía y la pasión, cuando este tipo de comportamientos están destrozando familias y a los propios empleados. No es nada mandado, está implícito en el trabajo o es algo voluntario", concluía.

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El diseñador de Criterion, Allen Frank, también confirma que ha experimentado situaciones similares a lo relatado por Rockstar. "Se trata de cargarte a tu equipo para evitar dejar características de tu juego para más adelante o retrasar un poco la fecha de lanzamiento. No es aceptable esta situación. El cruching debe parar", afirmaba Frank. "Si a alguien de tu empresa le importa tan poco la salud y son felices forzándote a trabajar durante jornadas de 100 horas semanales, piensa que quizás no les importas tanto", explicaba el diseñador de personajes de Insomniac Xavier Coelho-Kostolny.

"Se trata de cargarte a tu equipo para evitar dejar características de tu juego para más adelante o retrasar un poco la fecha de lanzamiento. No es aceptable esta situación"

"No estamos hablando de salir fuera de tu horario de trabajo. Esto demuestra una falta de empatía total que a menudo acaba transformándose en otros tipos de abuso. Cualquiera que piense que deberías trabajar 100 horas a la semana para tener un videojuego a punto para el lanzamiento no tendrá problemas en cruzar otras líneas que no deberían cruzarse", concluía Coelho-Kostolny.

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Tras el cierre de Telltale Games se confirmó que el entorno laboral de la empresa era muy tóxico e insalubre para la conciliación de los empleados dentro y fuera del trabajo. "No, no se trata de un problema aislado en Telltale o sus ejecutivos. Es algo que está sucediendo una y otra vez en la industria del videojuego y que parece que seguirá siempre y cuando los gestores puedan aprovecharse de los trabajadores como está ocurriendo", decían los portavoces del sindicato Game Workers Unite en su declaración oficial. "El sistema de creación de videojuegos está roto, y en el último mes hemos visto como tres grandes estudios han cerrado. Esto acabará con un colapso global en nuevos equipos en el futuro".

Alberto González
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