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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

GTA III para NES, el origen de Retro City Rampage

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Brian Provinciano acabó encontrando el éxito gracias a este curioso proyecto personal.

«Las ideas geniales son la evolución de las buenas ideas», decía Brian Provinciano en su charla en la GDC de 2011. El padre de Retro City Rampage vuelve a robar titulares gracias al próximo lanzamiento de Shakedown: Hawaii, la secuela del mencionado título de mundo abierto. Como hacemos muchas veces, siempre que se lanza una nueva entrega de una saga –con más o menos conexión de por medio– siempre nos gusta mirar atrás y repasar lo que pudieron ser.

Todo comenzó como un proyecto para llevar ‘GTA III’ a NES.
Todo comenzó como un proyecto para llevar ‘GTA III’ a NES.

Provinciano, un desarrollador canadiense, tiene una extraña pasión por adaptar juegos de éxito a plataformas donde no van a tener ningún impacto comercial. Por ejemplo, se cogió vacaciones para llevar su Retro City Rampage a MS-DOS. Asegura que para él es como hacer un puzle, y disfruta con la satisfacción de resolver los problemas derivados de una conversión así. Este mismo impulso es el que lo llevó a adaptar Grand Theft Auto III a NES, y la razón por la que hoy estamos hablando de él.

El proyecto original estaba limitado por el ‘hardware’ de NES, aunque sirvió para definir la estética de ‘Retro City Rampage’.
El proyecto original estaba limitado por el ‘hardware’ de NES, aunque sirvió para definir la estética de ‘Retro City Rampage’.

En 2002, Provinciano comenzó a trabajar en esta adaptación imposible. La idea era adaptar el juego que revolucionó la saga de Rockstar llevándola a las tres dimensiones a una plataforma mítica, pero tremendamente limitada. Al fin y al cabo, sabíamos que Grand Theft Auto podía funcionar en 2D, pero en 32 bits, no en 8.

Bautizado como Grand Theftendo, este proyecto estaba diseñado para funcionar en la consola de Nintendo. No era un demake visual para PC, sino que estaba desarrollado para el hardware real, ajustándose a los 256x240 de resolución, 1,79 Mhz, 2 bits de colores…

Durante los primeros meses, Provinciano estuvo experimentando con una versión reducida para ver si era factible, y ya en 2003 comenzó el desarrollo real del proyecto. La idea era trasladar la ciudad de Portland al completo a NES, y adaptar tantas misiones como fueran posibles. Obviamente, debido al diseño de algunas de las misiones originales, no todas podrían adaptarse, pero la ambición estaba ahí.

El desarrollador canadiense dibujó la ciudad primero en papel para asegurarse de que todas las medidas eran las correctas y que podían funcionar en NES. La ciudad ocupaba 7168x4672 píxeles, convirtiéndolo en el juego más grande de su estilo en la máquina de Nintendo. Además, la ciudad podía recorrerse a pie o conduciendo sin tiempos de carga.

Provinciano había diseñado sus propias herramientas para desarrollar con hardware real en NES, pero para agilizar el proceso decidió pasar el desarrollo a PC y transferir los progresos desde éste a la consola. Así, pudo avanzar mucho más rápido, y empezó a experimentar con algunas ideas, como introducir guiños a otros juegos que le gustaban.

La evolución del proyecto en tres imágenes.
La evolución del proyecto en tres imágenes.

Desarrollando en PC y empezando a implementar sus propias ideas, no tardó en pensar que quizás era el momento de hacer su propio juego, independiente de Grand Theft Auto. Tras siete años trabajando en este proyecto en su tiempo libre, en 2009 decide convertirse en desarrollador independiente a tiempo completo y centrarse en el título que ahora pasaría a llamarse Retro City Rampage.

Este cambio fue bastante más complicado de lo que Provinciano pensaba, ya que, al no ser un diseñador, encontró bastante complicado hacer que el juego fuese divertido. Obviamente, con Grand Theftendo podía utilizar el mapa y las misiones de Grand Theft Auto III como base, pero al hacer su propio juego, tanto la ciudad como las misiones tendrían que ser originales.

Gracias al trabajo de los testers pudo ir definiendo su nuevo título, con ojos ajenos al proyecto que lo veían con una nueva perspectiva. El programador reconoce que originalmente se centró tanto en perfeccionar la tecnología que se olvidó del contenido, y que no fue hasta cuando otros los probaron que empezó a ver las carencias y cómo solucionarlas. Cosas como la habilidad de lanzar se implementaron con éxito gracias a los testers, y ayudaron a que Retro City Rampage tuviese algo más de personalidad propia.

Otro de los problemas a los que se enfrentó Provinciano fue el tema de las licencias. Según afirma, el tema de acuerdos, marketing y demás tardó muchísimo, e incluso acabó causando la desaparición de algunos de los personajes que tenía previstos. El propio ‘Splosion Man’ y señora, Ms. ‘Splosion Man, iban a contar con sus propias fases, pero al final tuvieron que ser reemplazados por un nuevo personaje genérico, Sweat Bomber.

Al final, y aun con tantos cambios y experimentos, el resultado fue un excelente juego que gustó muchísimo, y que acabó dando lugar a la secuela que mencionábamos al principio. Si queréis descubrir más sobre la creación de este proyecto os animamos a echarle un vistazo al vídeo que recogemos a continuación, y si os quedasteis con la curiosidad de probar la versión original diseñada para NES, que sepáis que podéis encontrarla en el juego final, oculta en varias zonas del mapa.

Apéndice:

Vídeo sobre el desarrollo de la versión de NES:

Cómo encontrar la versión de NES en Retro City Rampage:

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arroutado · hace 47 minutos
[respuesta:5]Lo compro, pero en el artículo se da a entender que los 2 bits de color son los que soporta el hardware:

"No era un demake visual para PC, sino que estaba desarrollado para el hardware real, ajustándose a los 256x240 de resolución, 1,79 Mhz, 2 bits de colores…"

Vamos, no se entiende lo de la reserva en sprites, sino la capacidad de la consola.[/respuesta]

hannibal smith · hace 10 horas
[respuesta:5]Y ya que casi siempre el color más oscuro se usa para los bordes del personaje/objeto, nos quedamos con apenas 2 colores útiles para diseñar los personajes/objetos.
Pero si el fondo de todo el juego es un negro uniforme, el borde no es necesario y se puede usar ese tercer color en el sprite (por ej. Metroid).[/respuesta]

kolmo · hace 16 horas
[respuesta:2]Cada Sprite sólo puede tener 4 colores. Es decir dos bits para el color.

Edit: en sprites Uno de los colores de usa para definir el transparente así que en verdad en los sprites solo se ven tres colores.
[/respuesta]

Ojoloco_Persian · 12/05/2019 22:05
No pongáis gilipolleces como que GTA no funciona en 2D en 8Bits, cuando los dos primeros GTA tienen versiones de GameBoy.

sutalu · 12/05/2019 18:35
Debe ser una errata. Estas son las specs de la NES:

CPU: 8-bit 6502 NMOS (1.79MHz)
RAM: 2KB (16Kb), 2KB Video RAM.
Colors: 52 (24 on screen)
Sprites: 64.
Sprite Size: 8x16 pixels.
Resolution: 256x240 pixels.
Sound: PSG audio.

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