Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Deep Down: Dragones, mazmorras y problemas

Rememoramos el ya mítico juego de Capcom, desaparecido durante años.
Deep Down: Dragones, mazmorras y problemas
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El cambio que ha dado Capcom en los últimos años es radical. Ya no es sólo en la calidad de sus juegos, sino en su dirección como empresa. Mirar atrás y pensar en Deep Down puede resultar en bromas, decepción o un mero tropiezo, pero si analizamos un título como éste nos daremos cuenta de lo perdida que estaba la compañía japonesa.

Aunque ha pasado una generación, Capcom está ahora en una situación mejor para conseguir gráficos como los que prometió con ‘Deep Down’.
Aunque ha pasado una generación, Capcom está ahora en una situación mejor para conseguir gráficos como los que prometió con ‘Deep Down’.

Deep Down se anuncia en febrero de 2013, junto a la propia PlayStation 4. Estamos acostumbrados a que nos engañen en las presentaciones de las consolas, pero nuestro corazoncito de jugador siempre quiere confiar en que hay algo de verdad detrás de los tráilers que son demasiado bueno para serlos. Por supuesto, el juego de Capcom era uno de ellos. Incluso sin saber a ciencia cierta lo que la consola de Sony podía dar de sí, las dudas eran obvias.

La aventura, en realidad, transcurría en Nueva York en 2094, pero viajábamos al pasado a lo ‘Assassin's Creed’.
La aventura, en realidad, transcurría en Nueva York en 2094, pero viajábamos al pasado a lo ‘Assassin's Creed’.

Con Yoshinori Ono –productor de Street Fighter– a la cabeza, y con el nuevo motor que Capcom había desarrollado para la nueva generación, llamado Phanta Rei, y había margen para darles un voto de confianza. Al menos durante unos meses. En el Tokyo Game Show de ese mismo año varios medios, Vandal incluido, pudieron asistir a una presentación a puerta cerrada además de jugar por primera vez a él, como os contamos en nuestras impresiones.

La idea era un poco assassinscreedesca. En el año 2094, en la ciudad de Nueva York, un grupo conocido como los Cuervos tiene la habilidad de recuperar memorias tocando objetos históricos. Así, viajan hasta la Bohemia del siglo XV para explorar la ciudad y descubrir sus secretos. No sabemos si más adelante podríamos viajar a otros lugares, pero con esta premisa la puerta estaba abierta.

Las impresiones de este dungeon crawler fueron fantásticas. Sí, gráficamente era obvio que había sufrido un (deep) downgrade, pero jugablemente gustó mucho. El sistema de combate era una auténtica revolución, apostando por una fórmula que, en cierto modo, recordaba a Resident Evil 4, además de otras más obvias como Dark Souls o Dragon’s Dogma.

No todo sería combatir. Las mazmorras estaban repletas de trampas que esquivar.
No todo sería combatir. Las mazmorras estaban repletas de trampas que esquivar.

Al pulsar R2, la cámara se colocaba a la altura del hombro, y podíamos usar la lanza para apuntar a ciertas zonas con precisión. Por ejemplo, un cíclope gigantesco podría tener su punto débil en el ojo, pero para alcanzarlo habría que darle primero un golpe en la rodilla para que cayese al suelo. El sistema de combate era bastante complejo, alternando los obvios golpes fuertes y lentos y rápidos y débiles para conseguir bloquear ataques, hacer parries e incluso romper las armas enemigas. Hasta podíamos desviar los proyectiles, al más puro estilo Leon S. Kennedy.

Phanta Rei podía mostrar con un detalle excepcional elementos como el fuego e, irónicamente, el humo.
Phanta Rei podía mostrar con un detalle excepcional elementos como el fuego e, irónicamente, el humo.

También había un interesante sistema de magias, basadas en pociones arrojadizas. Al ser limitadas, nos obligaban a medir con mucha mesura su uso y reservarlas hasta el momento adecuado. Como se demostró en la presentación a puerta cerrada de Deep Down, no iban a ser algo secundario, sino totalmente imprescindibles. En una batalla contra un dragón, cuyo fuego evitaba el avance de los jugadores, uno de los guerreros tenía que usar una magia para congelar el tiempo y realizar una cadena de ataques que impactarían simultáneamente en el enemigo cuando el tiempo retomaba su curso habitual.

Estaba claro que Deep Down estaba lleno de ideas geniales –algo tenía que tener para que Capcom aprobara un proyecto nada barato–, pero también tenía ideas bastante discutibles. En una época en la que los free-to-play parecían los salvadores de la industria –algo similar a los juegos como servicio ahora–, la compañía nipona también se cegó por esta arma de doble filo y decidió apostar por ella.

Deep Down iba a ser, consecuentemente, un juego gratuito, con mazmorras generadas aleatoriamente y totalmente free-to-play. Este modelo de negocio no se puede quitar y poner como si nada, y su implementación tiene que hacerse desde el principio. Pocos juegos free-to-play del inicio de PlayStation 4 sobrevivieron con éxito, y no nos sorprendería si Capcom intentase convertirlo en un juego normal sin éxito.

En las profundidades de las mazmorras nos aguardarían todo tipo de criaturas.
En las profundidades de las mazmorras nos aguardarían todo tipo de criaturas.

Los problemas iban más allá del diseño free-to-play. Phanta Rei era un motor muy potente, capaz de renderizar fuego de manera volumétrica y otros muchos efectos espectaculares, pero a niveles de rendimiento era un desastre. Según revelaron fuentes de confianza, el tráiler inicial funcionaba en un kit de desarrollo de PlayStation 4… a entre dos y ocho imágenes por segundo. El vídeo se capturó a esta velocidad y se aceleró para que se moviese con normalidad.

Nunca sabrías quién era un amigo y un enemigo.
Nunca sabrías quién era un amigo y un enemigo.

El motor se estaba optimizando y, en cierto modo, esto era normal. El problema es que incluso tras optimizarlo el Sophia Engine –nombre interno del motor– movía Deep Down a entre 2 y 25 imágenes por segundo. Capcom consiguió que funcionase bien a base de reducir la calidad gráfica, y la demo que pudimos probar era prueba de ello. Aparentemente, fue la única parte del proyecto que llegó a funcionar bien, y es la razón por la que la mostraron.

Problemas de rendimiento aparte, parece ser que Deep Down sencillamente no era divertido. Tenía sus buenas ideas, pero como juego no terminaba de encajar. Capcom intentó de todo para salvar la enorme cantidad de dinero que había invertido en él: rediseñar partes, cambiarlo de equipo, e incluso adaptarlo al Unreal Engine 4, pero nada parecía satisfacer a los desarrolladores.

Deep Down se perdió durante el cambio de motor. Suponemos que, poco a poco, Capcom fue dejando morir el proyecto. Al menos, no todo fue a la basura. De las cenizas del Phanta Rei nació el RE Engine, uno de los motores más espectaculares y que mejor rendimiento ofrece de la generación. No sabemos exactamente qué se rescató de él, pero fuese lo que fuese la jugada le salió bien a Capcom.

El particular sistema de apuntado jugaría un papel importante en el diseño de enemigos.
El particular sistema de apuntado jugaría un papel importante en el diseño de enemigos.

La compañía japonesa no ha cancelado el juego de manera oficial y ha renovado constantemente la marca, por lo que la esperanza no podemos perderla todavía. Capcom ha cambiado mucho. Lejos quedan esos free-to-play triple A, olvidados en favor de las aventuras que todos pedíamos. Quizás está rediseñándolo por completo, aplicando todo lo que ha aprendido en los últimos años y preparándolo para la nueva generación. ¿Podría volver en la presentación de la nueva PlayStation o la nueva Xbox?

Apéndice:

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Vídeo de presentación:

Vídeo del TGS:

Vídeo cooperativo:

Más vídeos:

Juan Rubio
Colaborador
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