Guía de habilidades del Mago en Skyrim: Special Edition

Cómo sacar el máximo provecho de un personaje de clase Mago en The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition.
Guía de habilidades del Mago en Skyrim: Special Edition - The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition
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Éstas son todas las habilidades de la clase Mago en Skyrim y cómo sacar provecho de ellas.

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ALTERACIÓN

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago.

Su principal uso es la de modificar la realidad, gracias a ello podremos respirar de forma infinita bajo el agua, endurecer nuestra piel e incluso paralizar a los objetivos entre otros.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos usando cualquier hechizo de Alteración.

Bonificaciones por raza

Altmer, Dunmer, Bretón, Guardia rojo, Argoniano: +5

Ventajas

Alteración de principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble alteración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Alteración de principiante.
Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Alteración de aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Alteración de principiante.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Resistencia mágica
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Bloqueas un 10, 20 y 30% de los efectos de un hechizo.

Armadura de mago
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Los hechizos de protección, como Piel pétrea, son 2, 2,5 y 3 veces más fuertes si no se lleva armadura.

Alteración hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Hábil por la mitad de magia'.

Estabilidad
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Alteración hábil.
Los hechizos de Alteración duran más tiempo.

Alteración experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Alteración hábil.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Experto por la mitad de magia.

Atronach
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Alteración experta.
Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance.

Alteración maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Alteración experta.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Maestro por la mitad de magia.

CONJURACIÓN

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago. Estos hechizos se identifican como hechizos y conjuro y generalmente se centran invocar criaturas de Oblivion, reanimar cadáveres o invocar armas etéreas con energía vital.

Las clases de conjugadores son los siguientes:

  • Mago invocador o Atromago: Se centra en la invocación de atronachs. Para atacar suelen usar proyectiles ígneos desde la distancia.
  • Necromago: Se centra en la reanimación de cadáveres aunque no todos puedes ser reanimados. Requiere la habilidad de destrucción para hacer algo de daño.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos usando cualquier hechizo de Conjuración.

Bonificaciones por raza

Bretón: +10
Altmer: +5

Ventajas

Conjuración de Principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble conjuración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Lanzar un hechizo doble de conjuración sobrecarga dicho hechizo, permitiendo que dure más tiempo.

Vinculación mística
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Las armas vinculadas infligen más daño.

Conjuración de Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Invocador
Nivel requerido: 30 y 70.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Permite invocar Atronach o alzar no-muertos a una distancia dos y tres veces mayor.

Ladrón de almas
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Vinculación mística.
Las armas vinculadas lanzan Trampa de alma sobre los objetivos.

Necromancia
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Mayor duración para los no-muertos reanimados.

Atromancia
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Invocador.
Doble duración de los Atronach conjurados.

Conjuración Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Conjuración de Aprendiz.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Hábil por la mitad de magia.

Atadura de Oblivion
Nivel requerido: 50
Requisitos: Ladrón de almas.
Las armas vinculadas desterrarán a las criaturas invocadas y desterrarán a los no-muertos.

Almas oscuras
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Necromancia.
Los no-muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud.

Conjuración experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Conjuración Hábil.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Experto por la mitad de magia.

Potencia elemental
Nivel requerido: 80.
Requisitos: Atromancia.
Los Atronach conjurados son un 50% más poderosos.

Conjuración maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Conjuración experta.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Maestro por la mitad de magia.

Almas gemelas
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Almas oscuras o potencia elemental.
Puedes tener dos Atronach o zombis reanimados al mismo tiempo.

DESTRUCCIÓN

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago. Es el tipo de magia más utilizada en el juego pues sus hechizos son los más devastadores.

Las ventanas de esta habilidad nos permitirán conjurar hechizos de mayor poder a un menor coste e incluso desintegrar a ciertos enemigos con un solo ataque.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos usando cualquier hechizo de Destrucción.

Bonificaciones por raza

Dunmer: +10
Imperial, Altmer y Guardia Rojo: +5

Ventajas

Destrucción Principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble destrucción
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Lanzar un hechizo doble de destrucción sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Destrucción Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Llamas aumentadas
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de fuego infligen un 26 y un 50% más de daño.

Escarcha aumentada
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de hielo infligen un 25 y un 50% más de daño.

Descarga aumentada
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de electricidad infligen un 25 y un 50% más de daño.

Impacto
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Doble destrucción.
Todos los hechizos de destrucción harán desequilibrar al oponente en lanzamiento doble.

Maestro de las runas
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Destrucción de Aprendiz.
Permite colocar runas a una distancia cinco veces mayor.

Destrucción Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Destrucción De Aprendiz.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Hábil por la mitad de magia.

Llamas intensas
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Llamas intensas.
El daño por fuego hace que los enemigos huyan si tienen poca salud.

Congelación profunda
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Escarcha aumentada.
El daño por escarcha paraliza a los objetivos si tienen poca salud.

Desintegrar
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Descarga aumentada.
El daño por descarga desintegra a los objetivos si tienen poca salud.

Destrucción Experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Destrucción Hábil.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Experto por la mitad de magia.

Destrucción Maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Destrucción Experta.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Maestro por la mitad de magia.

ILUSIÓN

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago. Las habilidades de esta escuela de magia se centran en la manipulación de los NPC.

Algunas ventajas de esta habilidad te permitirán lanzar los hechizos con mejor coste, lanzarlo a diferentes tipos de objetivos e incluso usarlos de forma más silenciosa.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos usando cualquier hechizo de Ilusión.

Bonificaciones por raza

Altmer: +10
Dunmer y Bretón: +5

Ventajas

Ilusión de principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de ilusión de nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble ilusión
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Lanzar un hechizo doble de ilusión sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Animago
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Los hechizos de ilusión funcionan contra animales de mayor nivel.

Ilusión de aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Mirada hipnótica
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Los hechizos de Calma ahora funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Mago fraternal
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Animago.
Todos los hechizos de Ilusión funcionan contra personas de nivel mayor.

Ilusión hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ilusión de aprendiz.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel hábil por la mitad de magia.

Conjuros silenciosos
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Mago fraternal.
Todos los hechizos que lances de cualquier escuela de magia resultan silenciosos para los demás.

Aspecto de terror
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Mirada hipnótica.
Los hechizos de Miedo funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Furia
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Aspecto de terror.
Los hechizos de Frenesí funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Ilusión experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Ilusión hábil.
Se lanzan hechizos de ilusión de nivel Experto por la mitad de magia.

Señor de la mente
Nivel requerido: 90.
Requisitos: Conjuros silenciosos o Furia.
Los hechizos de ilusión funcionan sobre los no muertos, daedra y autómatas.

Ilusión maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Ilusión experta.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel Maestro por la mitad de magia.

RESTAURACIÓN

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago. Esta rama de habilidades se centra en los hechizos de curación por lo que sirven para restaurar nuestra vida y para dañar a los no muertos.

Es una rama de habilidades muy importante y cualquier estilo de personaje tendría que hacer uso de estos hechizos. Las ventajas de esta habilidad te permitirán usar hechizos más potentes y a un menor coste.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad subirá de forma automática según vayamos usando cualquier hechizo de Restauración.

Bonificaciones por raza

Imperial: +10
Argoniano, Bretón, Altmer: +5

Ventajas

Restauración Principiante
Nivel Requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble restauración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Restauración Principiante.
Lanzar un hechizo de doble restauración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Regeneración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Restauración Principiante.
Los hechizos de curación sanan un 50% más.

Restauración Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Restauración Principiante.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Recuperación
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Restauración Principiante.
La magia se regenera un 25 y 50% más rápido.

Descanso
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Restauración Principiante.
Los hechizos de Curación también restablecen tu aguante.

Restauración Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Restauración Aprendiz.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Hábil por la mitad de magia.

Absorción de custodias
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Restauración Principiante.
Las custodias recargan tu magia cuando son alcanzadas por hechizos'.

Necromago
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Regeneración.
Todos los hechizos son más eficaces contra los no muertos.

Restauración Experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Restauración Hábil.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Experto por la mitad de magia.

Evitar muerte
Nivel requerido: 90.
Requisitos: Regeneración.
Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si tu salud cae por debajo del 10%.

Restauración Maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Restauración Experta.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Maestro por la mitad de magia.

ENCANTAMIENTO

Introducción

Esta es una de las 6 habilidades del estilo de juego del mago. Esta habilidad es la que nos permite añadir encantamientos a cualquier tipo de objeto para hacerlos más dañinos o resistentes según el objeto.

Las ventajas de esta habilidad desbloquearán nuevas recetas para encantamientos de mayor calidad. También nos permitirá añadir dos encantamientos en vez de uno.

Las tipos de Gemas de alma que necesitarás para realizar encantamientos son las siguientes:

  • Gemas de alma insignificantes: Son las más pequeñas y se rellenan con almas de criaturas débiles.
  • Gemas de alma inferiores: Son un poco más grandes, y se rellena con almas de criaturas como las Arañas congeladoras, Gatos sable o Trol común.
  • Gema de alma común: Son las medianas, admiten almas de criaturas más grandes como los Toll de la escarcha.
  • Gema de alma superior: Son una de las más grandes, se rellenan con almas de Gigantes.
  • Grandes gemas de alma: Estas gemas se rellenan con almas de Mamut o de un Sacerdote dragón.
  • Gema de alma negra: Este es un tipo de gema especial. Se rellena con el alma de humanos y mer y es necesaria para curarnos del vampirismo.

Mejor método de subir la habilidad

Esta habilidad aumentará de forma automática según vayamos encantando objetos de cualquier tipo con cualquier encantamiento.

Bonificaciones por raza

Altmer, Imperiales y Orcos: +5

Ventajas

Encantador
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Los encantamientos nuevos son un 20, 40, 60, 80 y 100% más potentes.

Triturador de almas
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Encantador.
Las gemas de alma proporcionan magia extra para realizar recargas.

Encantador del fuego
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Encantador.
Los encantamientos de fuego sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes.

Extractor de almas
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Triturador de almas.
Los golpes mortales a criaturas atrapan un 5% de su alma y recargan las armas.

Encantador de la escarcha
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador del fuego.
Los encantamientos de escarcha sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes.

Encantador perspicaz
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador.
Los encantamientos de habilidades sobre el cuerpo son un 25% más fuertes.

Encantador de la tormenta
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador de la escarcha.
Los encantamientos de tormenta sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes.

Encantador del cuerpo
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Encantador perspicaz.
Los encantamientos de salud, magia y aguante sobre la armadura son un 25% más fuertes.

Efecto adicional
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Encantador del cuerpo o Encantador de la tormenta.
Puedes poner 2 encantamientos en el mismo objeto.

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