Guía de la historia con Chris en Resident Evil HD Remaster

Te contamos en nuestra guía completa cómo pasarte Resident Evil HD Remaster eligiendo a Chris Redfield.
Guía de la historia con Chris en Resident Evil HD Remaster - Resident Evil HD Remaster
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Empezarás la aventura en el comedor. Coge la cinta que ves sobre la mesa y sal por la otra puerta de esta sala.

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En el pasillo, ve en dirección a la pantalla y tuerce la esquina. Saluda al primer zombi, da media vuelta, regresa al comedor y sal al vestíbulo.

Tras la cinemática, coge la pistola que hay en el suelo.

Abre el inventario y equípatela. Vuelve a entrar en el comedor y toma la puerta anterior para liquidar a ese zombi. Da media vuelta y registra el cadáver de Kenneth para obtener la película de Kenneth.

 1

Abre la puerta cercana. Pronto verás una jaula, junto a la que tienes un cargador de pistola y dos hierbas verdes. Sube las escaleras y cruza la puerta. Métete por el pequeño estrecho que muestra el espejo, elimina al zombi y sigue todo el pasillo hasta ver unas lanzas.

Muy cerca encontrarás una flecha de oro clavada en una estatua.

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Al cambiar de cámara, verás también un cargador de pistola a los pies de un espejo. Dentro del inventario, examina la flecha de oro para que se convierta en punta de flecha. Avanza por el pasillo que hay a tu izquierda y ve por la puerta superior.

Ocúpate del zombi, rodea la estancia y empuja la estatua hasta dejarla frente al trozo de barandilla rota; lánzala abajo por ahí. Coge el puñal del lado opuesto y vete por la puerta doble de la derecha. Baja el primer tramo de escaleras para llegar a la puerta solitaria que te lleva al cementerio.

Desciende al cementerio, ve por el camino hacia el fondo y usa la punta de flecha frente a la piedra con la muesca. Baja las escaleras y ve al fondo, donde te aguarda el libro de la maldición sobre un pedestal.

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Abre el inventario, examina el libro y observa la cubierta trasera. Tiene una llave incrustada que puedes coger; se trata de una llave de la mansión.

Vuelve sobre tus pasos hasta el vestíbulo y entra por la puerta doble en dirección opuesta al comedor.

Empuja la cómoda del fondo hacia la derecha (basta con situarse al lado e insistir con el stick de dirección) y adéntrate en el pasillo. Tuerce a la izquierda y sigue hasta el final para hallar un puñal. Al intentar salir de aquí, un zombi te abordará y podrás estrenarlo. Puedes esquivarlo, dejarlo encerrado empujando la cómoda para cerrarle camino y matarlo a cuchillazos.

En la sala de la estatua, con la cómoda en su posición original, súbete encima pulsando X y baja por el otro lado, quedándote dentro del pasillo. Empuja la cómoda desde detrás y llévala hasta el lado de la estatua. Súbete encima y coge el objeto brillante, que resulta ser el mapa de MANSIÓN 1F.

 4

Desbloquea la puerta y avanza por el pasillo, donde una ventana te dará un pequeño susto. Si empujas la vitrina de delante, encontrarás un puñal. Al final, empuja la última vitrina para hacerte con un cargador de pistola. Dirígete a la siguiente sala.

Recorre el pasillo y cruza la puerta doble del otro extremo. Luego entra por la puerta que ves, mata al zombi y ve por la puertecilla del hueco de la escalera.

Estás en una habitación de guardado. En el suelo hay las instrucciones para la exterminación de cadáveres y el recipiente combustible.

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Rellena el recipiente para combustible con el queroseno. Junto a la máquina de escribir tienes una llave vieja.

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Guarda todo lo que no necesites en el baúl y salva partida. Ahora regresa al pasillo anterior, aunque te avise de que el pomo esté en mal estado. Toma la puerta doble que ves aquí mismo. En este pasillo, entra por la puerta que verás tras pasar los ventanales. Quita el tapón de la bañera para conseguir otra llave vieja.

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Sal del aseo y ve hacia la izquierda hasta el final. De nuevo, cruza la puerta doble y ve por la puertecilla contigua. Si no lo has hecho ya, recoge la hierba verde y deposítala en el baúl de la habitación de guardado. Afuera, sube las escaleras y ocúpate del zombi. Ve por la derecha, cruza la puerta del final, dirígete al fondo y abre la única puerta.

Llegarás a un despacho, donde tienes que coger el silbato para perros. También hay un cargador de pistola.

 8

Sal de aquí por la misma puerta y recorre todo el pasillo hasta la última puerta, que te llevará al vestíbulo. Entra por la puerta doble del lado contrario y estarás en la planta superior del comedor. Ve por la puerta de más al rincón. En el siguiente pasillo, ve directo a meterte por la puerta contigua.

Utiliza el silbato para perros. Al liquidarlos, verás que algo brilla en el suelo: es un collar.

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Abre el inventario, examina el collar y pulsa el botón para obtener una moneda. Al examinarla exhaustivamente, se convertirá en una llave falsa.

Ve hasta el final del balcón y desbloquea la puerta que da al vestíbulo, pero no entres. Vuelve adentro por la misma puerta de antes y acepta deshacerte del silbato para perros.

Dirígete a las escaleras. No tardarán en venir varios zombis desde todas las direcciones, así que dispara cuanto necesites. Abajo, entra por la puerta que hay en el hueco de la escalera: es una habitación de guardado.

Guarda partida, usa el baúl si es preciso y sal. Avanza en dirección a la pantalla y abre la puerta de la pared derecha.

Esto es un almacén. Solo coge la granada destelleante; estas se equipan en tu inventario como objeto de defensa, cumpliendo la misma función que los puñales.

Sube las escaleras y abre la última puerta yendo en dirección a la pantalla. Ve por el estrecho de la pared y sigue por la puerta más alejada. Sube la escalera y pronto darás con una baldosa. Coge la llave de la mansión que hay en ella y, acto seguido, abre el inventario para utilizar la llave falsa y así detener la trampa.

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Vuelve sobre tus pasos, pasa por el estrecho y entra por la primera puerta. Baja las escaleras y entra en el almacén adjunto a la habitación de guardado. Ahora sí, llévate la escopeta estropeada.

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Sal y cruza la puerta cercana. Nada más entrar, hazte con otra granada destelleante. Busca la siguiente puerta yendo por el pasillo a tu izquierda y llegarás a un dormitorio. Sobre la cama hay munición de pistola y, en el escritorio, el diario del guarda.

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Te saldrá un zombi del armario, mátalo y coge la llave vieja que había dentro.

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Sal y ve por la puerta de arriba para llegar al pasillo de Kenneth. Desde aquí, ya sabes cómo ir al comedor para llegar hasta el vestíbulo. Sube la escalinata y entra por la primera puerta, la que da al pasillo en forma de U. Desbloquea las dos primeras puertas que te encuentres y entra por la primera.

Te encontrarás con Richard, que necesita suero urgentemente. La cinemática te devolverá al pasillo, así que ve por la puerta doble que desbloqueaste hace un momento.

Verás que varias estatuas se mueven. El objetivo final del puzle es devolverlas todas a su posición original. Por lo tanto, ve empujándolas (igual que haces con los muebles) en el siguiente orden, siempre en relación a la cámara: izquierda superior, derecha inferior, derecha superior, izquierda superior, izquierda inferior, derecha superior, derecha inferior, izquierda inferior y derecha inferior.

Al acabar, inspecciona el pedestal central y pulsa el interruptor. Coge el joyero del hueco de la pared. Ahora mismo no lo necesitarás, así que puedes ir a la habitación de guardado bajando por las escaleras al norte y depositarlo en el baúl. Verás que afuera tienes una nota que te ha dejado Wesker, quien te ha abastecido de sprays medicinales y munición.

Sal por la puerta del pomo que está a punto de caerse. Sigue por la puerta del rincón, la que está junto al cuadro.

En el siguiente pasillo verás que hay tres cristaleras en la pared central. Estas se pueden ver desde ambos lados y los interruptores permiten irradiar luz sobre ellas. Tienes que juguetear con los colores combinados de ambas caras para dejar este resultado: el guerrero de naranja, el sabio de morado y el santo de verde. Finalmente, pulsa el interruptor bajo el cuadro de Lisa. Coge la máscara sin rostro.

Da media vuelta, vuelve a la escalera al norte y sube. Ve hasta el pasillo en forma de U para llegar al vestíbulo y, de ahí, a la planta superior del comedor. Por la última puerta accederás a las escaleras del ala oeste, podrás bajar y recoger el suero en la habitación de guardado.

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Aprovecha para depositar la máscara sin rostro en el baúl. Sal de aquí y haz el recorrido inverso hasta el pasillo en forma de U, donde te esperaba Richard en la habitación al sur.

Aquí tienes dos hierbas verdes. Utiliza el suero con Richard. Tu siguiente destino es el pasillo donde estaba Kenneth: tendrás que desbloquear la única puerta que queda en rojo (sin entrar), bajar las escaleras del final y cruzar la puerta. Acepta deshechar la llave.

Coge la munición de pistola, el puñal y la llave vieja en el estante.

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Sal por la misma puerta (llegará un zombi con una cinemática, mátalo o esquívalo) y pasa por el comedor para regresar al vestíbulo. Sube las escaleras, dirígete al corredor del ala este y sigue hacia el pasillo superior. Pasa de largo las escaleras y abre la siguiente puerta a mano derecha.

Verás una hierba roja y otra verde en una habitación coronada por una cabeza de ciervo. Desbloquea la puerta que ves, pero no entres. Muévete en dirección a la pantalla y abre la puerta.

Aquí hay un botiquín y, en el rincón oscuro tras la cama, una hierba verde que no se ve a simple vista. Abre tu inventario y examina el botiquín desde su tapa superior para sacar un spray medicinal. Lo más importante: la llave vieja sobre la cómoda.

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Vuelve al pasillo y da marcha atrás hasta el vestíbulo. Baja las escaleras y ve por la puerta doble de la derecha. Cruza la puerta, recorre el pasillo hasta salir por el otro extremo y abre la puerta más cercana. Llegarás a una zona exterior con perros, pero tranquilo, que están tras la verja. Coge alguna hierba si lo necesitas y el químico en la carretilla. Regresa adentro.

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Sigue el corredor hasta la puerta doble y ve por la puerta del rincón, junto al cuadro. Ve a la zona exterior y desbloquea la puerta de la verja. Adéntrate en el cementerio para usarlo de atajo al vestíbulo. Entra en el comedor y busca la estatua que tiraste para hacerte con la gema azul.

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Sal por la otra puerta y cruza por la que tienes inmediatamente arriba. Adéntrate en la pequeña habitación central. Afuera hay un puñal y, dentro, la estatua de un tigre. Usa la gema azul en ella y coge la recarga para escopeta.

Abre el mapa para situarte: tu próximo destino es la habitación de la derecha a la que da este pasillo en el que te encuentras. Una vez en ese patio, usa el herbicida en la bomba de agua e interactúa con ella para aceptar bombearla. Pulsa el botón rojo.

En este lugar hay multitud de hierbas verdes, pero no es recomendable llevárselas hasta que sea estrictamente necesario. Cargar con ellas es una molestia y siempre puedes volver más adelante si la salud empieza a resentirse. Lo que sí debes llevarte es la máscara sin rostro que cuelga en la pared.

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Ve a la habitación de guardado del oeste y recoge en el baúl la otra máscara sin rostro y la escopeta estropeada. Con todo encima, vuelve al pasillo anterior, llega al comedor y pasa por el vestíbulo al cementerio. Baja las escaleras y ve al fondo para adentrarte en la cripta. Usa la máscara sin ojos en la primera tumba y la máscara sin boca, en la cuarta.

Vuelve al cementerio y regresa adentro por la puerta de la reja, pasando el pasillo de cuervos. Ve en dirección a la pantalla, cruza la puerta doble y entra por la primera puerta que veas. Sal por la siguiente. En esta salita tienes una cinta, un puñal y la escopeta.

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Coloca la escopeta estropeada en el mismo marco. Márchate y ve a la habitación de guardado más cercana. Salva partida, deja lo que no necesites y saca el joyero. Abre el inventario y examínalo. Verás que en cada cara tiene un botón, pero solo debes pulsar los dos que parecen mitades de corazón; así conseguirás la máscara incompleta. Ve al vestíbulo.

Desbloquea la única puerta que queda en rojo en la planta superior. Acepta tirar la llave. Regresa al pasillo en forma de U. Entra en los pasillos donde encontraste a Richard y continúa a la siguiente. Métete en el corredor de la derecha, coge la granada destelleante del rincón y entra por la única puerta.

En esta sala, coge la munición de la mesa y usa el encendedor frente al candelabro para prender las velas. Empuja el armario desde el norte para revelar un pasadizo secreto. Mata al zombi y examina la vitrina para hacerte con una partitura.

Da marcha atrás hasta el vestíbulo y entra en el cementerio. Debes ir a la cripta y colocar la máscara incompleta en la segunda tumba.

Regresa al vestíbulo, sube las escaleras y ve por el pasillo en forma de U hasta el corredor superior. Entra por la primera puerta pasadas las escaleras. Si no tienes dos espacios disponibles en el inventario, baja un momento a la habitación de guardado y haz sitio.

Una vez dentro, entra por la puerta que ves. Sobre el escritorio está el epitafio del científico:

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Coge el anzuelo que hay en el cuadro de al lado.

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En uno de los expositores del otro lado del despacho, hazte con el cebo de avispa (combínalo con el anzuelo) y no pulses el botón. Consigue también la avispa.

 23

Colócalos en las posiciones invertidas: el cebo de avispa en el lado izquierdo y la avispa en el derecho. Acepta pulsar el interruptor. Coge el blasón del viento y lárgate. Al salir, deposita este último en el baúl de la habitación de guardado, ya que todavía no lo necesitarás. Lo que si debes llevar es la partitura y dos espacios vacíos.

Vuelve al vestíbulo y ve al comedor, donde deberás coger el emblema que cuelga sobre la chimenea. Ve al pasillo contiguo al comedor. Muévete hacia el fondo y entra por la única puerta que ves en gris en el mapa, la última antes de llegar a la escalera que baja a la cocina.

Pasa por el lado del piano y empuja la estantería para revelar otra partitura en un estante. Cógela.

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Abre el inventario y combínala con la otra que tenías. Luego úsala frente al piano. Llegará Rebecca y te pedirá que le dejes practicar un rato; acepta. Ve al vestíbulo y vuelve.

Tras la escena, se abrirá un pasaje oculto, dentro del cual puedes leer el diario de Trevor.

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Coge el emblema de oro de la piedra y coloca, en su lugar, el emblema que has traído contigo. Sal al pasillo y dirígete al comedor. Coloca el emblema de oro sobre la chimenea. Examina el reloj y acepta manipularlo: gira dos veces a la derecha la manecilla grande. Confirma que no sigues girando y hazte con la llave de la mansión que escondía la pared.

Ve al vestíbulo, sube las escaleras y dirígete hasta el lugar donde encontraste a Richard. Cruza la puerta, sube los escalones y abre la puerta llena de telarañas. Acepta dejar la llave tirada. Al otro lado está Yawn, la serpiente. Recoge la máscara sin rostro y márchate corriendo, sin luchar. No vale la pena.

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Sigue hasta el pasillo en forma de U, sal al vestíbulo y ve al cementerio. Escopeta en mano, entra en la cripta y coloca la máscara que has conseguido en la tercera tumba. El ataúd caerá y tendrás que derrotar al mega-Crimson Head de su interior. Luego, inspecciona el ataúd y pulsa el interruptor, además de coger el objeto de piedra y metal. También tienes munición de escopeta al lado. Ya puedes salir y entrar en la mansión por la verja que da al pasillo de los cuervos.

Ve por el estrecho corredor y cruza la puerta de barrotes. Mata al perro zombi, recorre el camino y utiliza el objeto de piedra y metal en la hendidura del muro. Sal por la puerta metálica.

Recoge las provisiones que ves aquí y ve por la puerta de los escalones. Antes de seguir, asegúrate de tener el blasón del viento en el inventario.

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