En el trastero hallarás suministros que Wesker ha dejado para ti. Sigue por la puerta hasta la siguiente. Equípate la magnum, pues enseguida llegará un Hunter que vendrá directo a por ti. Mátalo y dirígete a las escaleras que quedan al norte. Liquida a este segundo Hunter y entra en la habitación de guardado.
Salva partida y reorganiza tu inventario si lo necesitas.
Déjate los objetos curativos que cargues, pues pronto encontrarás más.
Sal, sube las escaleras y ve hasta el final del pasillo que queda al norte. Abre la puerta, coge las hierbas y sigue por la otra puerta.
Nada más entrar, empuja la estatua hacia el hueco de la izquierda hasta que toque la pared del fondo (ignora las paredes que se mueven). Da la vuelta y ve por detrás de la pared superior, donde verás un interruptor que debes pulsar. Rápidamente, vuelve con la estatua y empújala hacia abajo para colocarla sobre la baldosa. Esto hará que la trampa se detenga y se abra un escondrijo. Dentro, hazte con la granada destelleante y baja por el agujero.
Recoge el Volumen 1:
Abre el inventario y examínalo para obtener el medallón del águila.
Al fondo, lee el diario de Trevor y pulsa el interruptor. Baja la escalerilla. Ten cuidado con las arañas y tuerce primero a la derecha para coger el mapa de MANSIÓN B1 que cuelga en la pared.
Al fondo hay munición de escopeta. Luego sigue en dirección contraria y cruza la puerta. Coge las hierbas, acaba con los zombis y sigue recto, por donde hay agua estancada, hasta el sistema de suministro eléctrico del ascensor. Acepta cambiar el fusible. Da la vuelta, ve por la izquierda y abre la puerta.
Ve por la otra puerta, sube las escaleras y, al torcer la esquina, atento al bicharraco que se te echará encima. Liquídalo y sigue por la puerta que ha destrozado. Dirígete a la habitación de guardado del ala oeste. Salva partida. Sube las escaleras y abre la primera puerta.
Coge la munición de escopeta antes que nada y lee el mensaje sobre seguridad en la mesita central.
Ahora empuja las cómodas y déjalas contra la pared, una bajo la cabeza de búfalo y la otra bajo la cabeza de ciervo. Activa el interruptor de la luz, junto a la puerta, para dejar la estancia a oscuras. Como ya habrás notado, el águila te va siguiendo. Debes ponerte en una esquina de la habitación e ir corriendo a la otra pegado a la pared inferior para obtener la ventaja que te permita trepar la cómoda y coger la gema amarilla/roja de cada cabeza de animal. Cuando lo consigas, vuelve al pasillo.
Baja las escaleras y usa la habitación de guardado, si quieres. Ve al corredor central del ala oeste y entra en el cuartito pequeño donde está el busto del tigre. Utiliza la gema amarilla y coge el disquete MO. Pese a que suponga dar un poco de vuelta, es buena idea ir un momento a la habitación de guardado para depositar el disquete MO en el baúl. Luego, regresa a la cocina bajando los escalones del lado inferior derecho de este corredor central.
En la cocina, usa el ascensor. Elimina a los dos zombis, coge las hierbas y sigue por la puerta cercana a la estatua de la diosa. En este pequeño cuartito tienes una granada destelleante, recargas de Magnum, munición de escopeta y la batería.
Ve al pasillo y entra por la puerta que queda al torcer al norte. Sigue adelante y, pasado el estrecho del espejo, toma la puerta que queda al sur. Deberías estar en el lugar donde pusiste la llave falsa en una baldosa. Prosigue hasta una puerta y ábrela.
Coge hierbas y avanza algunos pasos hasta que llegue la visita. ¡Otra vez tú! Métele plomo hasta que muera. En el pasillo trasero de las estanterías, coge el Volumen 2.
Abre el inventario, examínalo y obtendrás el medallón del lobo. Sube la escalerilla, sal de la biblioteca y recorre todo el camino inverso hasta llegar a la 2F de la mansión. Abre el mapa para situarte y dirígete a la planta superior del comedor. Ve al vestíbulo, baja las escaleras y abre la pequeña puerta de la derecha. Acepta dejar la llave.
Coge y lee el documento que ves aquí.
Ve por la otra puerta. Mata al zombi, coge el puñal y el joyero.
Abre el inventario y combina la gema roja con el joyero. Coloca las piezas tal como indica la imagen de abajo:
Conseguirás la llave del emblema. Vuelve al vestíbulo y ve al cementerio para tomar la verja que lleva al pasillo de cuervos. Cruza la puerta y abre la siguiente que verás a la derecha (es la única que todavía no has abierto aquí). Desecha la llave.
Nada más entrar, oirás el grito de Rebecca. Si estás buscando un final que implique salvarla, debes salir a por ella ahora (consulta la sección correspondiente de la guía para más detalles). Veamos qué hay que hacer:
Ve en dirección a la pantalla, cruza por la primera puerta y sube las escaleras. Entra por la puerta del fondo a la derecha y entra ahora por la que queda al norte. Verás una escena de vídeo y tendrás que cargarte a un Hunter. Fin del rescate.
Sal por la puerta junto a Rebecca, baja las escaleras y entra en la habitación de guardado para sacar la manivela del baúl. Toma la puerta al sur y regresa al despacho de antes, a tu izquierda.
Dirígete a la lámpara del escritorio y acepta pulsar el interruptor. Tienes una granada destelleante y munición de escopeta en el mueble del teléfono. Llévate el objeto de metal.