Rodea la estancia y baja por la escalerilla. Guarda partida. Este es el tramo final, así que no sigas sin la magnum encima. Cruza la puerta, mata a los dos zombis y coge las hierbas verdes. Antes de bajar las escaleras, ve por el pasillo de la izquierda para recoger un disquete MO.
Sigue por la puerta al pie de las escaleras y entra por la que tienes justo al lado. Quédate el botiquín y cruza la puerta de la derecha. Sobre el escritorio tienes una carta del científico que puedes leer. Coge las dos radiografías...
...y ponlas sobre la pizarra del fondo, en segunda posición la de Clark David y, en cuarta, la de Gail Holland. Apaga la luz con el interruptor de la pared opuesta y podrás relacionar todas las pistas para llegar a la contraseña: CELL. Sal de aquí y del pasillo, y sigue recto hacia la derecha para tomar la puerta doble.
Coge las recargas de magnum que hay en el suelo. Lee la nota de un científico sobre el escritorio:
Interactúa con el ordenador. Pon JOHN en el login y ADA como contraseña. Selecciona la planta B-3F. Repite procedimiento con la B-2F introduciendo la contraseña CELL. Si vas al cuarto trasero, podrás hacerte con un botiquín y un recambio de batería. Después márchate y vuelve a entrar en el corredor de la izquierda. Métete por la puerta solitaria del fondo.
Lo primero que deberías hacer es moverte con sigilo hasta el final y deshacerte del zombi. Coge los suministros y la caja con filtros de la mesa.
Al torcer la esquina, verá un FAX en un estante.
Utiliza el disquete MO en el dispositivo de transmisión de claves de acceso. Sal de la sala, ve en dirección a la pantalla y toma la puerta doble. Sigue por la enrejada de aquí, escaleras arriba, y entra por la puerta doble del pequeño corredor de la izquierda.
Quédate el spray medicinal y la munición de escopeta. Examina los armarios con vitrina para encontrar el mapa de LABORATORIO y, en el estante, coge un disquete MO.
En la estantería de la esquina contraria puedes leer Protocolos de Seguridad. Examina el proyector y acepta poner la película (son diapositivas). Utiliza la caja con filtros en el proyector y verás que ahora el código de barras final deja visibles unos números concretos: 8462. Este es el código que debes introducir en el terminal cercano a la puerta.
Ve a la salita que has abierto y coge la llave del laboratorio.
Examina los ordenadores y acepta poner la película de Kenneth. Ya puedes salir, bajar las escaleras y abrir la puerta. Estás en el corredor en forma de O. Abre la puerta pequeña en la esquina sureste. Ve recto hasta que te topes con la puerta y una intersección. Entra por aquí.
Es una habitación de guardado. Coge las granadas, el spray medicinal y la cinta. Deposita todo lo que no necesites en el baúl y salva partida. Vuelve al pasillo.
Ve en dirección a la pantalla y cruza la puerta. Cuidado aquí, porque hay enemigos y no te conviene que te pillen. Busca el dispositivo de recarga (el cacharro de la luz azul) y llévate la cápsula de combustible. Sal por la puerta que da al sur.
Ve directo al dispositivo de transmisión de claves de acceso y utiliza un disquete MO. Luego da media vuelta hasta regresar al pasillo donde está la habitación de guardado. Dirígete al corredor en forma de O y abre la puerta doble que da a la sala central. Acepta tirar la llave.
Empuja la estantería hasta la pared, coge la munición de escopeta y trepa a la parte elevada. Introdúcete por el conducto de ventilación. Al otro lado, cárgate al bicho y entra por el otro conducto próximo. Baja al suelo, coge el recambio de batería e introduce el disquete MO en el dispositivo de transmisión. Empuja la estantería y sal al pasillo.
Ve al pequeño corredor del lado oeste. Entra por la puerta individual cercana a la doble. Examina la cápsula azulácea que hay tras una compuerta circular. Ábrela y acepta colocar la cápsula. Como no queremos que explote, ni se te ocurra correr mientras la llevas encima. Es decir, que si hasta ahora has ido siempre corriendo, es momento de cambiar el stick por la cruceta: ¡¡no corras!!
Abre el mapa y sitúate: debes salir al pasillo, pasar por el corredor en forma de O, tomar la puerta individual del rincón y seguir hacia el sur. En la primera sala de bichos cogiste la cápsula y es momento de devolverla a su sitio. Despacio, sin correr.
Una vez cumplida la tarea, ve a la sala del sur y crúzala hasta la siguiente. Busca un ordenador y acepta restaurar la electricidad. Vuelve sobre tus pasos hasta la habitación de guardado. Salva partida. Vamos directos al combate contra un jefe, así que equípate bien.
Sal al pasillo y ve hasta el fondo, donde podrás pulsar un interruptor para llamar el ascensor. Al llegar, coge la munición de escopeta y cruza la puerta.
El enfrentamiento contra Tyrant es duro, pero se trata de esquivar sus golpes mientras le das con lo más potente que tengas. Cuando lo hayas eliminado, antes que nada, registra el cuerpo de Wesker para leer sus Observaciones.
Habla con Barry (si no ha sobrevivido, recoge la llave) y dirígete a los terminales del fondo. Acepta abrir la puerta de emergencia y márchate.
Ahora, dependiendo del final que quieras obtener, puedes salir ya del laboratorio (si Barry está muerto). En la presente guía vamos a salvar a Chris.
Llega hasta el corredor en forma de O, ve al fondo del pequeño pasillo del oeste y baja las tres palancas del mecanismo de luces verdes. Cruza la puerta, baja las escaleras y entra por la puerta.
Con Chris ya a tu lado, dirígete a las escaleras que llevan a la planta superior y guarda partida en la máquina de escribir. Luego, sal del laboratorio. Tras la escena, abre la puerta y recoge los suministros. Sigue adelante, coge el fusible al final de la pasarela y colócalo en el hueco de la pared. Verás una cinemática y empezará una cuenta atrás de 3 minutos.
Coge las bengalas a tus pies, abre el inventario y utilízalas. Otra cutscene. Descarga todo lo que tengas sobre Tyrant. Cuando te lancen el lanzacohetes, cógelo del suelo y dispara con él. Se acabó la pesadilla, ¡buen trabajo!