Durante más de una década los campeones han sido el pilar central de la experiencia de juego de League of Legends en PC y, ahora, Riot Games ha logrado con League of Legends: Wild Rift trasladar a un gran puñado de estos personajes a móviles Android e iOS. En este título encontramos desde su lanzamiento a más de 40 campeones, muchos de ellos favoritos entre la comunidad, que han recibido desde cero una total adaptación a pantallas táctiles.
Los campeones en LoL: Wild Rift se pueden obtener como recompensas al subir nuestro nivel de cuenta con experiencia ganada o, principalmente, comprándolos en la tienda con divisas (su precio suele ser de 5.500 motas azules o 725 Núcleos salvajes, aunque puede variar).
Roles de campeones de LoL: Wild Rift
Hay que tener en cuenta que cada uno de los personajes tiene un rol que lo hace hábil de una manera u otra durante las partidas.
- Asesinos: generalmente con gran movilidad, ofrecen daño de ráfaga de corto alcance.
- Luchadores: para un estilo de juego agresivo y directo, bastante todoterrenos.
- Magos: poderosos y hábiles, distribuyen daño de largo alcance.
- Tiradores: perfectos para jugar en la jungla y obtener oro.
- Apoyos: útiles a la hora de defender a los compañeros a distancia.
- Tanques: ideales para recibir el daño de primera línea, muy duros.
Atributos de los campeones de LoL: Wild Rift
Además de sus habilidades totalmente únicas, cada campeón también tiene unos atributos o estadísticas que pueden ser de nivel bajo, moderado o alto en los siguientes cuatro campos:
- Daño: capacidad para infligir daño con ataques básicos y habilidades.
- Aguante: capacidad para sobrevivir con habilidades defensivas o de movimiento.
- Utilidad: habilidad para mejorar a los compañeros y debilitar o usar control de adversario en enemigos.
- Dificultad: complejidad de las mecánicas y controles de las habilidades.
Habiendo dicho esto, a continuación en esta entrada de nuestra guía completa te vamos a enseñar a todos los campeones disponibles actualmente en LoL: Wild Rift junto con sus roles y habilidades. Si lo que quieres saber es cuáles son los mejores personajes, no dudes en visitar nuestro artículo dedicado.
Ahri
- Rol: Mago / Asesino.
- Pasiva - Robo de esencias: Cada vez que Ahri golpea a un objetivo con una habilidad, obtiene una acumulación de Robo de esencias. Cuando tiene suficientes acumulaciones, la siguiente habilidad con la que golpee a un enemigo también la curará.
- Habilidad 1 - Orbe del engaño: Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.
- Habilidad 2 - Fuego zorruno: Ahri obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
- Habilidad 3 - Hechizar: Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva. Ahri inflige daño adicional al objetivo de forma temporal.
- Definitiva - Impulso espiritual: Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.
Akali
- Rol: Asesino.
- Pasiva - Marca del asesino: Infligir daño de habilidades a un campeón crea un anillo de energía a su alrededor. Salir del anillo potencia el próximo autoataque de Akali con alcance y daño adicionales.
- Habilidad 1 - Pleno de cinco puntas: Akali lanza cinco kunais que infligen daño en función de su daño de ataque y poder de habilidad adicionales y ralentizan a la máxima distancia.
- Habilidad 2 - Velo de crepúsculo: Akali lanza una cortina de humo, obtiene brevemente velocidad de movimiento y recupera energía. Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible. Si ataca o usa habilidades, queda revelada durante unos instantes.
- Habilidad 3 - Voltereta shuriken: Akali da una voltereta hacia atrás y lanza hacia adelante un shuriken que inflige daño mágico. La primera nube de humo o enemigo golpeado queda marcado. Puede volver a usarse para desplazarse hasta el objetivo marcado e infligir daño adicional.
- Definitiva - Ejecución perfecta: Akali salta hacia una dirección y daña a los enemigos golpeados. Al volver a utilizarla, se desliza hacia una dirección y ejecuta a todos los enemigos golpeados.
Akshan
- Rol: Tirador / Asesino.
- Pasiva - Artimañas: Cada tres impactos de ataques y habilidades contra campeones, Akshan inflige daño adicional y obtiene un escudo. Cuando Akshan ataca, lanza un ataque adicional que inflige daño reducido. Si cancela el ataque adicional, obtiene velocidad de movimiento.
- Habilidad 1 - Bumerán vengador: Akshan lanza un bumerán que inflige daño a la ida y a la vuelta. Además, su alcance aumenta con cada enemigo golpeado.
- Habilidad 2 - Rebelde: Akshan marca de forma pasiva a los campeones enemigos como canallas cuando matan a sus aliados. Si Akshan mata a un canalla, revive a los aliados que haya asesinado, obtiene oro adicional y elimina todas las marcas. Al activarse, Akshan entra en estado de camuflaje y obtiene velocidad de movimiento y regeneración de maná mientras se mueve hacia los canallas. Akshan pierde el camuflaje rápidamente mientras no está en la maleza o cerca de un obstáculo del terreno.
- Habilidad 3 - Balanceo heroico: Akshan lanza un gancho hacia un obstáculo del terreno y ataca repetidamente al enemigo más cercano conforme se balancea. Se puede soltar de la cuerda cuando quiera o al chocar contra campeones u obstáculo del terreno.
- Definitiva - Merecido: Akshan fija a un campeón enemigo como objetivo y empieza a acumular balas. Cuando se lanza la habilidad, dispara todas las balas acumuladas, lo que inflige daño según la vida que le falte al primer campeón, súbdito o estructura golpeados.
Alistar
- Rol: Tanque / Apoyo.
- Pasiva - Rugido triunfal: Alistar carga su rugido al aturdir o desplazar a campeones enemigos o cuando los enemigos cercanos mueren. Cuando está cargado al máximo, se cura a sí mismo y a los campeones aliados cercanos.
- Habilidad 1 - Pulverización: Alistar golpea con fuerza el suelo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y los lanza por los aires.
- Habilidad 2 - Testarazo: Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y haciéndolo retroceder. También puede utilizarla contra torretas para infligir daño adicional.
- Habilidad 3 - Pisotear: Alistar pisotea a las unidades enemigas cercanas, ignora la colisión con unidades y obtiene acumulaciones si daña a un campeón enemigo. Con el máximo de acumulaciones, el siguiente ataque básico de Alistar contra un campeón enemigo inflige daño mágico adicional y lo aturde.
- Definitiva - Voluntad férrea: Alistar profiere un gran rugido con el que elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto.
Amumu
- Rol: Tanque.
- Pasiva - Toque maldito: Los ataques básicos de Amumu aplican una maldición a sus enemigos, lo que provoca que reciban daño verdadero adicional cada vez que se les inflige daño mágico.
- Habilidad 1 - Lanzamiento de vendas: Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él.
- Habilidad 2 - Desesperación: Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su vida máxima y regeneran sus Maldiciones.
- Habilidad 3 - Berrinche: Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Cada vez que recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce 0,5 s.
- Definitiva - Maldición de la momia triste: Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas y les aplica su Maldición, lo cual les inflige daño y les impide atacar y moverse.
Annie
- Rol: Mago / Apoyo.
- Pasiva - Piromanía: Después de 4 lanzamientos, la siguiente habilidad de ataque de Annie aturdirá al objetivo.
- Habilidad 1 - Desintegración: Annie lanza una bola de fuego imbuida de maná que inflige daño en una pequeña zona. Además, le devuelve el maná gastado y reduce el enfriamiento a la mitad si destruye a su objetivo.
- Habilidad 2 - Incineración: Annie lanza un abrasador cono de fuego, dañando a todos los enemigos de la zona.
- Habilidad 3 - Escudo fundido: Annie otorga un escudo que absorbe daño a Tibbers o a un campeón aliado. Los enemigos que ataquen al escudo reciben daño.
- Definitiva - Invocar: Tibbers: Annie da vida a su oso Tibbers, que daña a todas las unidades de la zona. Tibbers puede atacar y quemar a los enemigos adyacentes.
Ashe
- Rol: Tirador / Apoyo.
- Pasiva - Tiro congelador: Los ataques de Ashe ralentizan a sus objetivos, causándoles a continuación mayor daño. Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional al objetivo pero le aplican una ralentización más potente.
- Habilidad 1 - Concentración máxima: Ashe acumula Concentración al atacar. Al alcanzar el nivel máximo, Ashe puede lanzar Concentración máxima para consumir todas las acumulaciones, aumentar temporalmente su velocidad de ataque y transformar su ataque básico en un poderoso ataque de ráfaga durante unos instantes.
- Habilidad 2 - Descarga: Ashe dispara 9 flechas en un arco para causar más daño. Además, aplica Tiro congelador.
- Habilidad 3 - Disparo de halcón: Ashe puede enviar su Espíritu Halcón en misión de exploración para reconocer el terreno.
- Definitiva - Flecha de cristal encantada: Ashe dispara un proyectil de hielo que puede dirigir mientras está en el aire. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, le inflige daño y aturde según la distancia que haya recorrido la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.
Aurelion Sol
- Rol: Mago.
- Pasiva - Centro del universo: Las estrellas orbitan alrededor de Aurelion Sol e infligen daño mágico cuando golpean a un enemigo.
- Habilidad 1 - Nova estelar: Aurelion Sol crea un disco en expansión, el cual explota cuando se aleja de él a cierta distancia, aturdiendo y dañando a los enemigos cercanos.
- Habilidad 2 - Expansión celestial: Aurelion Sol aleja un poco más sus estrellas, lo que aumenta su daño y velocidad.
- Habilidad 3 - Cometa de leyenda: Aurelion Sol empieza a volar y recorrer una gran distancia.
- Definitiva - Voz luminosa: Aurelion Sol proyecta un haz de fuego estelar puro que daña y ralentiza a todos los enemigos a su alcance y repele a los más cercanos hasta una distancia más segura.
Blitzcrank
- Rol: Tanque / Apoyo.
- Pasiva - Barrera de maná: Cuando le queda poca vida, Blitzcrank obtiene un escudo en función de su maná.
- Habilidad 1 - Agarre misil: Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.
- Habilidad 2 - Sobrecarga: Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su velocidad de movimiento y su velocidad de ataque. Se ve ralentizado temporalmente cuando termina el efecto.
- Habilidad 3 - Puño de poder: Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque aseste un golpe crítico y lance al objetivo por los aires.
- Definitiva - Campo estático: Los enemigos a los que Blitzcrank ataca quedan marcados y reciben una descarga eléctrica después de 1 s. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos brevemente.
Brand
- Rol: Mago.
- Pasiva - Llamarada: Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que inflige daño durante 1 s. Puede acumularse hasta 2 veces. Si Brand asesina a un enemigo que esté en llamas, recupera maná. Cuando Nube de fuego alcanza el máximo de acumulaciones en un campeón o monstruo gigante, se vuelve inestable. Explota al cabo de 3 s, aplica efectos de hechizo e inflige una gran cantidad de daño en la zona que rodea a la víctima.
- Habilidad 1 - Abrasar: Brand lanza un proyectil que se detiene al chocar contra el primer enemigo golpeado, lo que inflige daño y aplica una acumulación de su pasiva. Si el objetivo está afectado por la pasiva de Brand, lo aturde brevemente.
- Habilidad 2 - Pilar de llamas: Tras un breve retardo, Brand crea un Pilar de llamas en la ubicación del objetivo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma.
- Habilidad 3 - Incendio: Brand conjura sobre su objetivo una poderosa explosión que se extiende a los enemigos cercanos e inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, se duplica la propagación de Incendio.
- Definitiva - Detonación ígnea: Brand lanza un proyectil que viaja hasta su objetivo, lo que inflige daño y aplica una acumulación de su pasiva. Después, el proyectil rebota hacia un objetivo cercano. No inflige daño a Brand.
Braum
- Rol: Apoyo / Tanque.
- Pasiva - Golpes conmocionantes: Los ataques básicos de Braum aplican Golpes conmocionantes. Una vez se aplique la primera acumulación, los ataques básicos aliados también acumulan Golpes conmocionantes. Al llegar a 4 acumulaciones, el objetivo queda aturdido y recibe daño mágico. Durante los segundos siguientes no puede recibir acumulaciones, pero recibe daño mágico adicional de los ataques de Braum.
- Habilidad 1 - Mordisco invernal: Braum lanza un chorro de gélido hielo desde el escudo que ralentiza y causa daño mágico. Aplica una acumulación de Golpes conmocionantes.
- Habilidad 2 - Detrás de mí: Braum salta hacia un campeón o súbdito aliado. Al alcanzarlo, ambos obtienen armadura y resistencia mágica durante unos segundos.
- Habilidad 3 - Inquebrantable: Braum alza su escudo en una dirección durante varios segundos e intercepta todos los proyectiles, que lo golpean y son destruidos. Anula por completo el daño del primero y reduce el de los siguientes que llegan desde la misma dirección.
- Definitiva - Fisura glacial: Braum golpea el suelo y lanza por los aires a los enemigos cercanos y situados en una línea delante de él. A lo largo de esta línea se abre una fisura que ralentiza a los enemigos.
Caitlyn
- Rol: Tirador.
- Pasiva - Disparo a la cabeza: Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo que ha atrapado en una trampa o una red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza causando daño adicional que aumenta con su probabilidad de crítico. Cuando afecta a objetivos atrapados en una trampa o una red, el disparo a la cabeza de Caitlyn duplica su alcance de ataque.
- Habilidad 1 - Pacificador de Piltover: Caitlyn carga su rifle durante 1 s para liberar un disparo penetrante que provoca daño físico y se ensancha al alcanzar a un objetivo (causa menos daño a los objetivos posteriores).
- Habilidad 2 - Trampa para Yordles: Caitlyn pone una trampa para encontrar a yordles ocultos. Al activarse, la trampa inmoviliza al campeón enemigo durante un breve periodo de tiempo y obtiene un Disparo a la cabeza potenciado.
- Habilidad 3 - Red de calibre 90: Caitlyn lanza una red pesada para ralentizar a su objetivo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.
- Definitiva - As en la manga: Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando una gran cantidad de daño a un solo objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar la bala para sus aliados.
Camille
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Defensa adaptable: Los ataques básicos a campeones le otorgan un escudo equivalente al 20% de la vida máxima de Camille que la protege de su tipo de daño (físico o mágico) durante un corto periodo de tiempo.
- Habilidad 1 - Protocolo de precisión: El próximo ataque de Camille inflige daño adicional y otorga más velocidad de movimiento. Este hechizo puede lanzarse de nuevo durante un breve periodo de tiempo, de modo que inflige una cantidad adicional de daño considerablemente mayor si Camille deja un tiempo entre los dos ataques.
- Habilidad 2 - Barrido táctico: Tras un breve lapso de tiempo, Camille provoca una explosión en forma de cono que inflige daño. Los enemigos en la mitad exterior se ralentizan y reciben daño adicional al mismo tiempo que curan a Camille.
- Habilidad 3 - Tiro de gancho: Camille se desliza hasta un muro, salta y golpea a los enemigos al caer.
- Definitiva - Ultimátum hextech: Camille se desliza hacia un campeón objetivo, lo ancla en el área y empuja fuera a los demás enemigos.
Corki
- Rol: Tirador.
- Pasiva - Municiones Hextech: Un porcentaje del daño que Corki inflige con ataques básicos se convierte en daño mágico. En ocasiones, Corki podrá recoger el Paquete dentro de su base, lo que le otorga velocidad de movimiento y un lanzamiento potenciado de Valquiria.
- Habilidad 1 - Bomba de fósforo: Corki lanza una bomba luminosa a la ubicación seleccionada e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Además, este ataque revela a las unidades de la zona durante un tiempo.
- Habilidad 2 - Valquiria: Corki vuela una corta distancia lanzando bombas y dejando tras de sí una estela de fuego, la cual inflige daño a los enemigos que permanezcan dentro.
- Habilidad 3 - Cañón de repetición: El cañón de repetición de Corki abre fuego sobre un área cónica. Los enemigos alcanzados sufren daño y pierden armadura y resistencia mágica.
- Definitiva - Andanada de proyectiles: Corki dispara hacia la zona objetivo un proyectil que explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos. Corki acumula misiles según pasa el tiempo, hasta un máximo determinado. Cada 3 proyectiles sale uno enorme que inflige daño adicional.
Darius
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Hemorragia: Los ataques y habilidades de daño de Darius hacen que los enemigos sangren durante 5 s, lo que les causa daño físico. Se puede acumular hasta 5 veces.
- Habilidad 1 - Diezmar: Darius reúne fuerzas y traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por el mango. Darius se cura en función al número de campeones enemigos y monstruos gigantes alcanzados por la hoja.
- Habilidad 2 - Golpe atroz: El siguiente ataque de Darius alcanza al enemigo en una arteria vital. Mientras se desangra, su velocidad de movimiento disminuye.
- Habilidad 3 - Atrapar: Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su daño físico ignore un porcentaje de la armadura de su objetivo. Cuando se activa, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los acerca hacia él.
- Definitiva - Guillotina Noxiana: Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige daño verdadero. Este daño se ve incrementado por cada acumulación de Hemorragia que tenga el objetivo. Si el ataque con Guillotina noxiana es letal, se reinicia el enfriamiento durante un corto periodo de tiempo.
Diana
- Rol: Luchador / Mago.
- Pasiva - Hoja lunaplata: Cada tres golpes, inflige daño mágico adicional a los enemigos cercanos. Después de lanzar un hechizo, Diana obtiene velocidad de ataque en los siguientes tres ataques.
- Habilidad 1 - Impacto creciente: Libera un rayo de energía lunar en un arco que inflige daño mágico. Los enemigos golpeados se verán afectados por Luz lunar, que revela durante 3 s a los objetivos que no estén en sigilo.
- Habilidad 2 - Cascada pálida: Diana crea tres esferas que orbitan a su alrededor y explotan al entrar en contacto con enemigos, lo que inflige daño en una zona. También obtiene un escudo temporal que absorbe daño. Si la tercera esfera explota, el escudo absorbe más daño.
- Habilidad 3 - Torrente lunar: Diana se transforma en la encarnación de la luna más vengativa, se desliza hacia un enemigo y le inflige daño mágico. Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se usa para deslizarse hacia un objetivo afectado por Luz lunar. El efecto de Luz lunar desaparecerá del resto de enemigos, independientemente de haber sido atacados con Torrente lunar o no.
- Definitiva - Lluvia de luna: Diana revela y atrae a todos los enemigos cercanos, y los ralentiza. Si Diana atrae a un campeón enemigo o más, un torrente de luz lunar se precipita hacia ella tras unos instantes e inflige daño mágico en una zona a su alrededor, que aumenta por cada objetivo adicional atraído con la habilidad.
Dr. Mundo
- Rol: Luchador / Tanque.
- Pasiva - Subida de adrenalina: Dr. Mundo regenera un 1 % de su vida máxima por segundo.
- Habilidad 1 - Cuchilla infectada: Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un daño equivalente a una parte de la vida actual de su objetivo y ralentizándolo durante unos instantes. Dr. Mundo disfruta con el sufrimiento de los demás y, cuando golpea con éxito, recupera una parte del coste de vida (el doble si el ataque se salda con un asesinato).
- Habilidad 2 - Lenta agonía: Dr. Mundo drena su vida para reducir la duración de las incapacitaciones e infligir daño continuo a los rivales cercanos.
- Habilidad 3 - Masoquismo: Dr. Mundo obtiene daño de ataque adicional según la vida que le falte. El siguiente ataque básico de Dr. Mundo infligirá daño adicional al enemigo con un testarazo. Aumenta de forma pasiva la resistencia mágica cuando Dr. Mundo recibe daño mágico o paga un coste de vida.
- Definitiva - Sadismo: Dr. Mundo sacrifica una parte de su vida para aumentar la velocidad de movimiento y obtener un drástico aumento en su regeneración de vida.
Draven
- Rol: Tirador.
- Pasiva - League of Draven: Draven consigue la Adoración de sus fans cuando atrapa un Hacha giratoria o elimina a un súbdito, monstruo o torre. Asesinar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga.
- Habilidad 1 - Hacha giratoria: El siguiente ataque de Draven inflige daño físico adicional. Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez.
- Habilidad 2 - Subidón de adrenalina: Draven aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. La bonificación de velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina.
- Habilidad 3 - A un lado: Draven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos golpeados y los echa a un lado. Los objetivos impactados se ven ralentizados.
- Definitiva - Espiral de muerte: Draven lanza dos hachas gigantescas para infligir daño físico a cada unidad alcanzada. Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están de camino para hacer que vuelvan antes. Inflige menos daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección.
Evelynn
- Rol: Asesino.
- Pasiva - Sombra demoníaca: Cuando no está en combate, Evelynn entra en modo Sombra demoníaca. Sombra demoníaca cura a Evelynn cuando está baja de vida y le otorga camuflaje tras alcanzar el nivel 5.
- Habilidad 1 - Púa de odio: Evelynn golpea dos veces con su látigo e inflige daño a la primera unidad que alcanza. Después, Evelynn puede lanzar otra línea de púas a los enemigos cercanos.
- Habilidad 2 - Sed de lujuria: Evelynn maldice a su objetivo y provoca que, tras un breve lapso de tiempo, su próximo ataque o habilidad lo ralentice o hechice, dependiendo del tiempo que haya pasado maldito, y reduzca su resistencia mágica.
- Habilidad 3 - Latigazo: Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Después, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Al salir de Sombra demoníaca, Latigazo acerca a Evelynn hacia su objetivo.
- Definitiva - Hacedora de viudas: Evelynn se vuelve invulnerable brevemente y asola la zona que tiene delante, y después reaparece mucho más atrás.
Ezreal
- Rol: Tirador / Mago.
- Pasiva - Fuerza de hechizo naciente: La velocidad de ataque de Ezreal aumenta progresivamente cada vez que acierta un hechizo, hasta un máximo de 4 acumulaciones.
- Habilidad 1 - Disparo místico: Ezreal lanza un rayo de energía que reduce brevemente todos sus enfriamientos si alcanza a alguna unidad enemiga.
- Habilidad 2 - Flujo de esencia: Ezreal dispara un orbe que se adhiere al primer campeón u objetivo alcanzado. Si Ezreal golpea a un enemigo con el orbe, este explota e inflige daño.
- Habilidad 3 - Alteración arcana: Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara un rayo certero que golpea a la unidad enemiga más cercana. Dará prioridad a los enemigos marcados con Flujo de esencia.
- Definitiva - Andanada certera: Ezreal se prepara antes de disparar una potente andanada de energía que inflige mucho daño a cada unidad que atraviese (el daño es menor contra súbditos y monstruos no épicos).
Fiora
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Baile de duelista: Fiora desafía a los campeones enemigos a esquivarla. Indica la dirección en la que intenta golpear. Si la campeona vence en el reto, recibe una pequeña bonificación y puede elegir una nueva dirección.
- Habilidad 1 - Embestida: Fiora se abalanza hacia un punto y apuñala a un enemigo cercano, al que causa daño físico y aplica efectos de impacto.
- Habilidad 2 - Réplica: Fiora bloquea todo el daño y las debilitaciones durante breve tiempo y luego golpea en una dirección. La estocada ralentiza al primer campeón enemigo alcanzado, o lo aturde si Fiora bloqueó un efecto de inmovilización con la habilidad.
- Habilidad 3 - Esgrima: Fiora cuenta con velocidad de ataque adicional durante dos ataques. El primero ralentiza al objetivo y el segundo asesta un golpe crítico.
- Definitiva - Duelo excelso: Fiora localiza los 4 puntos vitales del campeón enemigo y gana velocidad de movimiento al moverse hacia él. Si lo alcanza en los 4 puntos vitales o el objetivo muere después de que haya alcanzado al menos uno, Fiora y sus aliados de la zona reciben curación durante varios segundos.
Fizz
- Rol: Asesino / Mago.
- Pasiva - Tridente piedramar: Los ataques de Fizz infligen daño prolongado adicional.
- Habilidad 1 - Golpe de erizo de mar: Fizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
- Habilidad 2 - Ola desgarradora: Potencia el siguiente ataque de Fizz para infligir daño adicional. Acabar con una unidad reinicia el enfriamiento de Ola desgarradora. Los ataques adicionales infligen más daño.
- Habilidad 3 - Juguetón/Gamberro: Fizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarle. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
- Definitiva - Carnaza para tiburones: Fizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
Galio
- Rol: Tanque / Mago.
- Pasiva - Aplastamiento colosal: Cada pocos segundos, el siguiente ataque básico de Galio inflige daño mágico adicional en un área.
- Habilidad 1 - Vientos de guerra: Galio lanza dos remolinos de viento que se unen y convierten en un gran tornado que inflige daño prolongado.
- Habilidad 2 - Escudo de Durand: Galio carga en posición defensiva y se mueve lentamente. Tras liberar la carga, Galio provocará y dañará a los enemigos cercanos.
- Habilidad 3 - Puñetazo justiciero: Galio dará un pequeño paso hacia atrás, cargará hacia delante y aturdirá al primer enemigo que se encuentre en su camino.
- Definitiva - Entrada heroica: Galio designa la ubicación de un campeón aliado como punto de aterrizaje y otorga un escudo mágico a todos los aliados en la zona. Tras un breve lapso de tiempo, Galio aterriza en la ubicación y lanza a los enemigos cercanos por los aires.
Garen
- Rol: Luchador / Tanque.
- Pasiva - Perseverancia: Si Garen no se ha visto afectado recientemente por ataques o habilidades de enemigos, regenera un porcentaje de su vida máxima cada segundo.
- Habilidad 1 - Golpe decisivo: Garen obtiene un aumento de velocidad de movimiento, se libra de todas las ralentizaciones y su siguiente ataque alcanza al enemigo en un punto vital, por lo que además de dañarlo lo silencia.
- Habilidad 2 - Coraje: Garen reduce el daño recibido durante un breve periodo de tiempo y obtiene resistencia adicional al control de adversario.
- Habilidad 3 - Juicio: Garen hace girar su espada rápidamente a su alrededor e inflige daño físico a los enemigos cercanos. Los enemigos golpeados por el extremo de la vorágine reciben golpes críticos.
- Definitiva - Justicia demaciana: Garen invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeón enemigo, lo que inflige daño alrededor de su objetivo.
Gragas
- Rol: Tanque / Mago.
- Pasiva - Hora feliz: Gragas se cura de forma periódica al usar una habilidad.
- Habilidad 1 - Barril rodante: Gragas hace rodar su tonel hacia un lugar específico. La explosión se puede activar o, de lo contrario, explotará automáticamente tras 3 s. Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción en su velocidad de movimiento.
- Habilidad 2 - Furia ebria: Gragas engulle cerveza de su tonel durante 1 s. Al terminar, su estado de embriaguez lo hace más poderoso, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos con su siguiente ataque básico y disminuyendo el daño recibido.
- Habilidad 3 - Barrigazo: Gragas carga hacia un lugar determinado y choca contra el primer enemigo con el que se topa, lo que inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas y las aturde.
- Definitiva - Tonel explosivo: Gragas arroja su tonel hacia un lugar, lo que causa daño y empuja hacia atrás a los enemigos a los que alcance con la explosión.
Graves
- Rol: Tirador / Luchador.
- Pasiva - Nuevo destino: La escopeta de Graves tiene características únicas: tiene que recargar cuando se queda sin munición, los ataques lanzan 4 balas y las balas no pueden atravesar a las unidades, pero empujan a las que no sean campeones alcanzadas por varias.
- Habilidad 1 - Fin de trayecto: Graves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1,5 s, o tras 0,25 s si impacta en un obstáculo.
- Habilidad 2 - Pantalla de humo: Graves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente.
- Habilidad 3 - Disparo veloz: Graves corre hacia adelante, obteniendo una mejora de armadura durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.
- Definitiva - Daño colateral: Graves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte y empuja a Graves hacia atrás debido al retroceso. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.
Irelia
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Fervor Jonio: Cuando las habilidades de Irelia golpean a enemigos, obtiene una mejora acumulable de velocidad de ataque. Con el máximo de acumulaciones, sus ataques básicos también infligen daño adicional.
- Habilidad 1 - Embate de espada: Irelia se desliza hacia delante, golpea a su objetivo y se cura. Si el objetivo queda marcado o muere con Embate de espada, se reinicia el enfriamiento.
- Habilidad 2 - Danza Desafiante: Irelia carga un golpe que inflige más daño cuanto más lo cargue. Recibe menos daño físico mientras carga.
- Habilidad 3 - Dúo Impecable: Irelia envía dos cuchillas que convergen entre sí. Los enemigos atrapados en medio de las cuchillas reciben daño, quedan aturdidos y son marcados.
- Definitiva - Filo de la vanguardia: Irelia libera una gran cantidad de cuchillas que explotan hacia fuera al alcanzar a un campeón enemigo. Los enemigos alcanzados por las cuchillas reciben daño y quedan marcados. Después, las cuchillas forman un muro que inflige daño y ralentiza a los enemigos que pasen por él.
Janna
- Rol: Apoyo / Mago.
- Pasiva - Empuje: Janna obtiene de manera pasiva velocidad de movimiento adicional, y los campeones aliados cercanos también obtienen esta bonificación al moverse hacia ella.
- Habilidad 1 - Temporal: Cambiando puntualmente la presión y la temperatura, Janna puede crear una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, esta tormenta se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y lanzando por los aires a los enemigos que se encuentren en su camino.
- Habilidad 2 - Céfiro: Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la velocidad de movimiento de un enemigo. La pasiva se pierde mientras esta habilidad está en enfriamiento.
- Habilidad 3 - Ojo de la tormenta: Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del daño y aumenta su daño de ataque.
- Definitiva - Monzón: Janna se envuelve a sí misma con una tormenta mágica que repele a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa.
Jarvan IV
- Rol: Tanque / Luchador.
- Pasiva - Cadencia marcial: El primer ataque básico de Jarvan IV contra un enemigo le inflige daño físico adicional según la vida que tenga. Este efecto no puede aplicarse de nuevo al mismo enemigo durante unos segundos.
- Habilidad 1 - Golpe del dragón: Jarvan IV proyecta su lanza ante sí, causando daño físico y mermando la armadura a los enemigos que se encuentre en su camino. Además, de este modo Jarvan se lanzará hacia su Estandarte demaciano, derribando a los enemigos que se encuentren en su camino.
- Habilidad 2 - Protección áurea: Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen.
- Habilidad 3 - Estandarte demaciano: Jarvan IV representa el orgullo de Demacia y goza, de forma pasiva, de una bonificación de velocidad de ataque. Al activar Estandarte demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que inflige daño mágico al impactar y otorga velocidad de ataque a los campeones aliados cercanos. Actívala de nuevo para utilizar automáticamente Golpe del dragón hacia la bandera.
- Definitiva - Cataclismo: Jarvan IV salta heroicamente al combate cayendo sobre un objetivo, con tal fuerza que levanta la tierra a su alrededor para delimitar una zona de lucha. Los enemigos cercanos reciben daño en el momento del impacto.
Jax
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Asalto implacable: Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su velocidad de ataque constantemente.
- Habilidad 1 - Golpe en salto: Jax salta hacia una unidad. Si es un enemigo, lo golpea con su arma.
- Habilidad 2 - Potenciación: Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional.
- Habilidad 3 - Contraataque: La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los alrededores.
- Definitiva - Poder del maestro: Cada tercer golpe consecutivo inflige daño mágico adicional. Además, Jax puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, lo que aumenta su armadura y resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo.
Jayce
- Rol: Luchador / Marksman.
- Pasiva - Condensador Hextech: Cuando Jayce cambia de arma, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
- Habilidad 1 - ¡Hacia los cielos! / Explosión eléctrica: Posición de Martillo: Salta a una zona, infligiendo daño físico y ralentizando a los enemigos. Posición de Cañón: Lanza un orbe de electricidad que detona al golpear a un enemigo o llegar a su alcance máximo que inflige daño físico a todos los enemigos alcanzados.
- Habilidad 2 - Campo de rayos / Hipercarga: Posición de Martillo: Pasiva: Restaura maná por cada golpe. Activa: Crea un campo de rayos que daña a los enemigos cercanos durante varios segundos. Posición de Cañón: Obtiene un impulso de energía y aumenta al máximo la velocidad de ataque durante varios ataques.
- Habilidad 3 - Golpe tormentoso / Portal de aceleración: Posición de Martillo: Inflige daño mágico y desplaza levemente a un enemigo. Posición de Cañón: Lanza un Portal de aceleración que aumenta la velocidad de movimiento de todos los campeones aliados que lo atraviesen. Si se lanza Explosión eléctrica a través del portal, aumentan su velocidad, alcance y daño.
- Definitiva - Cañón de mercurio / Martillo de mercurio: Posición de Martillo: Se transforma en el Cañón de mercurio, con nuevas habilidades y mayor alcance. Su primer ataque reduce la armadura y la resistencia mágica del objetivo. Posición de Cañón: Se transforma en el Martillo de mercurio, con nuevas habilidades y un aumento de sus defensas. Su primer ataque inflige daño mágico adicional.
Jhin
- Rol: Tirador / Mago.
- Pasiva - Susurro: Susurro, el cañón de mano de Jhin, es un instrumento preciso diseñado para infligir un gran daño. Dispara con una cadencia fija y solo puede portar cuatro balas. Jhin baña la última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño de ejecución adicional. Siempre que Susurro asesta un impacto crítico, Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento.
- Habilidad 1 - Granada danzante: Jhin lanza un cartucho mágico a un enemigo. Podrá impactar a un máximo de cuatro objetivos y cada vez que mata suma daño.
- Habilidad 2 - Florecer mortal: Jhin dispara un proyectil de gran alcance. Atraviesa a los súbditos y los monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado. El objetivo queda inmovilizado si ha sido víctima de los ataques de los aliados de Jhin, de las trampas de loto o del daño de Jhin.
- Habilidad 3 - Público entregado: Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece al pasar sobre ella. Ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados. Cuando Jhin mate a un campeón enemigo, florecerá una trampa de loto junto a su cadáver.
- Definitiva - Abajo el telón: Jhin concentra su energía y transforma Susurro en un megacañón de hombro capaz de realizar 4 superdisparos de gran alcance, que atraviesan a los súbditos y a los monstruos pero se detienen en el primer campeón impactado. Susurro incapacita a los enemigos impactados, los ralentiza e inflige daño de ejecución. El cuarto disparo se prepara con sumo cuidado, tiene una potencia épica y garantiza un impacto crítico.
Jinx
- Rol: Tirador.
- Pasiva - ¡A tope!: Jinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a acabar con un campeón enemigo, un monstruo épico o una estructura.
- Habilidad 1 - ¡Cambiazo!: Jinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño de área de efecto, incrementa su alcance y drena maná.
- Habilidad 2 - ¡Zap!: Jinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.
- Habilidad 3 - ¡Mascafuegos!: Jinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán e inmovilizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.
- Definitiva - ¡Supermegacohete mortal!: Jinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.
Kai’Sa
- Rol: Tirador / Asesino.
- Pasiva - Segunda piel: Los ataques básicos de Kai'Sa acumulan Plasma, lo que inflige daño mágico adicional en aumento. Los efectos de inmovilización de los aliados ayudan a acumular Plasma. Además, los objetos que Kai'Sa compre mejoran sus habilidades básicas y les otorgan propiedades más potentes.
- Habilidad 1 - Lluvia de icathia: Kai'Sa libera una ráfaga de proyectiles que buscan objetivos cercanos. Arma viviente: Lluvia de Icathia mejora y dispara más misiles.
- Habilidad 2 - Buscador del vacío: Kai'Sa dispara un misil de largo alcance, lo que revela y marca a los enemigos con la pasiva. Arma viviente: Buscador del Vacío mejora y aplica más acumulaciones de Plasma, además de reducir el enfriamiento al golpear a un campeón.
- Habilidad 3 - Supercarga: Kai'Sa aumenta brevemente su velocidad de movimiento y después su velocidad de ataque. Arma viviente: Supercarga mejora y otorga brevemente invisibilidad.
- Definitiva - Instinto asesino: Kai'Sa se desliza cerca de un campeón enemigo marcado con Plasma y obtiene un escudo temporal.
Katarina
- Rol: Asesino / Mago.
- Pasiva - Ansia: Cuando muere un campeón que haya recibido daño de Katarina en los últimos segundos, el enfriamiento de sus habilidades se reduce drásticamente. Si Katarina recoge una daga, la usa para acuchillar a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño mágico.
- Habilidad 1 - Hoja rebotante: Katarina lanza al objetivo una daga que rebota hacia los enemigos cercanos antes de caer al suelo.
- Habilidad 2 - Preparación: Katarina obtiene un aumento de velocidad de movimiento y lanza una daga hacia arriba.
- Habilidad 3 - Velocidad del rayo: Katarina aparece junto al objetivo. Lo golpea si es un enemigo o, de lo contrario, golpea al enemigo más cercano.
- Definitiva - Loto mortal: Katarina despide una ráfaga de hojas e inflige gran cantidad de daño mágico a los 3 campeones enemigos más cercanos.
Kayle
- Rol: Luchador / Apoyo.
- Pasiva - Ascenso divino: Al subir de nivel y gastar puntos de habilidad, Kayle recibe apoyo divino en sus ataques. Sus alas arden cuando, de forma progresiva, obtiene velocidad de ataque, velocidad de movimiento, alcance de ataque y oleadas de fuego con sus ataques.
- Habilidad 1 - Ráfaga radiante: Kayle invoca un portal que lanza una espada celestial que atraviesa a los enemigos, lo que reduce las resistencias de todos los enemigos golpeados, quedan ralentizados y reciben daño.
- Habilidad 2 - Gracia celestial: Bendecida por lo divino, Kayle se cura a sí misma y al aliado más cercano, y ambos obtienen velocidad de movimiento.
- Habilidad 3 - Filo purificador: Pasiva: Virtud, la espada celestial de Kayle, inflige daño mágico adicional a los enemigos que ataca. Activa: el próximo ataque de Kayle aplasta a su objetivo con fuego celestial e inflige daño mágico adicional en proporción a la vida que le falte.
- Definitiva - Veredicto divino: Kayle vuelve invulnerable a un aliado e invoca al antiguo Aspecto de la Justicia para que purifique con una lluvia de espadas sagradas la zona que rodea al objetivo.
Kennen
- Rol: Mago.
- Pasiva - Marca de la tormenta: Kennen aturde a los enemigos a los que golpea 3 veces con sus habilidades.
- Habilidad 1 - Shuriken atronador: Kennen arroja hacia un lugar un veloz shuriken, causando daño y añadiendo una Marca de la tormenta a todos los rivales que golpea.
- Habilidad 2 - Tensión eléctrica: Kennen inflige daño adicional de forma pasiva y añade a su objetivo una Marca de la tormenta cada varios ataques. Puede activar esta habilidad para dañar y añadir otra Marca de la tormenta a los objetivos que ya están marcados.
- Habilidad 3 - Ataque del rayo: Kennen adopta la forma de un rayo, lo que le permite atravesar a las unidades y aplicar una Marca de la tormenta. Kennen obtiene velocidad de movimiento cuando adopta esta forma y velocidad de ataque cuando la abandona.
- Definitiva - Tempestad cercenante: Kennen invoca una tormenta que golpea a los campeones enemigos cercanos y les causa daño mágico.
Kha'Zix
- Rol: Asesino.
- Pasiva - Amenaza invisible: Los enemigos cercanos que estén aislados de sus aliados quedan marcados. Las habilidades de Kha'Zix interactúan con los objetivos aislados. Cuando Kha'Zix se vuelve invisible para el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija daño mágico adicional y ralentice al enemigo durante unos segundos.
- Habilidad 1 - Saborea su miedo: Inflige daño físico al objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decide evolucionar Garras desgarradoras, recupera parte del enfriamiento contra objetivos aislados. Kha'Zix también obtiene más alcance, tanto en Saborea su miedo como en sus ataques básicos.
- Habilidad 2 - Pincho del vacío: Kha'Zix lanza pinchos explosivos que infligen daño físico a los enemigos golpeados. Kha'Zix se cura si también está dentro del radio de la explosión. Si decide evolucionar Pinchos, entonces Pincho del Vacío lanza tres pinchos en un cono, ralentiza a los enemigos golpeados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 s. Los objetivos aislados sufren ralentización adicional.
- Habilidad 3 - Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar Alas, el alcance de Salto aumenta en 200. Además, al matar o ayudar a matar a un campeón, el enfriamiento de Salto se restablece.
- Definitiva - Asalto del vacío: Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades, lo que les proporciona un efecto adicional único. Al activarse, Kha'Zix se vuelve invisible, lo que activa Amenaza invisible y aumenta su velocidad de movimiento. Si decide evolucionar Ocultamiento adaptable, Asalto del Vacío aumenta la duración de su invisibilidad y obtiene un uso adicional.
Lee Sin
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Ráfaga: Después de que Lee Sin use una habilidad, sus 2 ataques básicos siguientes reciben velocidad de ataque y restauran energía.
- Habilidad 1 - Onda sónica / Golpe resonante: Onda sónica: Lee Sin emite una onda sonora discordante para localizar a sus enemigos e inflige daño físico al que detecta primero. A continuación, Lee Sin dispone de 3 s para lanzar Golpe resonante sobre él. Golpe resonante: Lee Sin se abalanza sobre el enemigo y le inflige daño físico en función de la vida que le falte a su objetivo.
- Habilidad 2 - Salvaguarda: Lee Sin se lanza hacia una posición objetivo y genera un escudo que lo protege del daño si hay un campeón enemigo o monstruo cerca de su destino. Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede usar Voluntad de hierro durante los próximos segundos. Voluntad de hierro: El siguiente ataque de Lee Sin inflige daño mágico adicional y obtiene omnisucción.
- Habilidad 3 - Tempestad / Incapacitar: Tempestad: Lee Sin golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige daño mágico y revela a los enemigos. A continuación, Lee Sin dispone de 3 s para usar Incapacitar. Incapacitar: Lee Sin incapacita a los enemigos dañados por Tempestad y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s (la recuperan gradualmente mientras dura el efecto).
- Definitiva - Ira del dragón: Lee Sin ejecuta una potente patada giratoria que lanza hacia atrás a su objetivo e inflige daño físico al objetivo y a todos los enemigos con los que impacte. Los enemigos con los que impacte el objetivo salen por los aires durante un breve periodo de tiempo.
Leona
- Rol: Tanque / Apoyo.
- Pasiva - Luz solar: Los hechizos de daño aplican al objetivo Luz solar durante 1,5 s. Cuando los campeones aliados infligen daño a esos objetivos, consumen Luz solar para infligir daño mágico adicional.
- Habilidad 1 - Escudo del amanecer: Leona usa su escudo para realizar su siguiente ataque básico, infligiendo daño mágico adicional y aturdiendo al objetivo.
- Habilidad 2 - Eclipse: Leona alza su escudo, lo que le otorga armadura, resistencia mágica y reducción de daño. Cuando finaliza el efecto por primera vez, si hay enemigos cerca, les inflige daño mágico y prolonga la duración del efecto.
- Habilidad 3 - Hoja del cénit: Leona proyecta una imagen solar de su espada, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en línea recta. Cuando la imagen desaparece, el último campeón enemigo alcanzado por ella se quedará inmovilizado brevemente, y Leona irá rápidamente hacia él.
- Definitiva - Llamarada solar: Leona invoca un rayo de energía solar que inflige daño a los enemigos en un área. Los enemigos en el centro del área se ven aturdidos, mientras que los situados en la franja exterior se ven ralentizados.
Lucian
- Rol: Tirador.
- Pasiva - Balas de luz: Cuando Lucian usa una habilidad, su siguiente ataque es un disparo doble.
- Habilidad 1 - Luz lacerante: Lucian dispara un rayo de luz lacerante a través de un objetivo.
- Habilidad 2 - Resplandor ardiente: Lucian dispara un misil que explota en forma de estrella, marca a los enemigos y los revela brevemente. Lucian obtiene velocidad de movimiento por atacar a los enemigos marcados.
- Habilidad 3 - Persecución implacable: Lucian se desplaza una corta distancia. Los ataques de Balas de luz reducen el enfriamiento de Persecución implacable.
- Definitiva - El sacrificio: Lucian desata un torrente de disparos de sus armas.
Lulu
- Rol: Apoyo y Mago.
- Pasiva - Pix, el hada compañera: Pix lanza rayos de energía mágicos cuando el campeón al que está siguiendo ataca a otra unidad enemiga. Estos rayos son certeros, pero pueden ser interceptados por otras unidades.
- Habilidad 1 - Lanza reluciente: Pix y Lulu lanzan cada una un rayo de energía mágica que ralentiza a los enemigos a los que golpea. Solo se puede herir a un enemigo con un rayo.
- Habilidad 2 - Banal: Si se usa sobre un aliado, le otorga velocidad de ataque y velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Si se usa sobre un enemigo, lo convierte en un animalillo adorable que no puede atacar ni lanzar hechizos.
- Habilidad 3 - ¡Ayuda, Pix!: Si se lanza sobre un aliado, ordena a Pix que salte sobre él y protegerle. Entonces le sigue y asiste sus ataques. Si se lanza sobre un enemigo, ordena a Pix que salte sobre él e infligirle daño. Entonces le sigue, revelándolo.
- Definitiva - Crecimiento salvaje: Lulu hace crecer a un aliado. Los enemigos cercanos salen despedidos y el aliado afectado consigue gran cantidad de vida adicional. Durante los siguientes segundos, el aliado obtiene además un aura que ralentiza a los enemigos próximos.
Lux
- Rol: Mago / Apoyo.
- Pasiva - Iluminación: Los hechizos dañinos de Lux cargan de energía al objetivo durante 5 s. Su siguiente ataque desata la energía, infligiendo daño mágico adicional (según el nivel de Lux) al objetivo.
- Habilidad 1 - Enlace de luz: Lux lanza una esfera de luz que inmoviliza y causa daño a un máximo de 2 unidades enemigas.
- Habilidad 2 - Barrera prismática: Lux lanza su varita y concentra la luz alrededor de los objetivos aliados a los que alcanza, protegiéndolos de cualquier daño.
- Habilidad 3 - Singularidad brillante: Lanza una anomalía de luz entrelazada a un área que ralentiza a los enemigos cercanos. Lux puede activarla para dañar a los enemigos dentro del área de efecto.
- Definitiva - Chispa final: Tras reunir la energía necesaria, Lux lanza un rayo de luz que daña a todos los objetivos de la zona. Además, activa la habilidad pasiva de Lux y restaura la duración de la debilitación de Iluminación.
Maestro Yi
- Rol: Asesino / Luchador.
- Pasiva - Golpe doble: Cada varios ataques básicos consecutivos, Maestro Yi golpea dos veces.
- Habilidad 1 - Golpe fulgurante: Maestro Yi se teleporta por el campo de batalla a toda velocidad e inflige daño físico a múltiples unidades a su paso, sin que nadie pueda tocarlo. Golpe fulgurante puede provocar golpes críticos e inflige daño físico adicional a los monstruos. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante.
- Habilidad 2 - Meditar: Maestro Yi medita y rejuvenece su cuerpo, restaurando vida y reduciendo el daño recibido durante un breve periodo de tiempo.
- Habilidad 3 - Estilo wuju: Otorga daño verdadero adicional con los ataques básicos.
- Definitiva - Imparable: Maestro Yi se mueve con una agilidad sin igual, lo que aumenta temporalmente su velocidad de ataque y su velocidad de movimiento además de hacerlo inmune a todos los efectos de ralentización. Mientras la habilidad siga activa, los asesinatos de campeones y las ayudas aumentan la duración de Imparable. Reduce de forma pasiva el enfriamiento de sus otras habilidades al conseguir un asesinato o una asistencia.
Malphite
- Rol: Tanque.
- Pasiva - Escudo de granito: Malphite queda protegido por una capa de piedra que absorbe daño hasta un máximo del 10 % de su vida máxima. Si no es golpeado durante 8 segundos, el efecto se recarga.
- Habilidad 1 - Fragmento sísmico: Con la ayuda de su magia elemental primitiva, Malphite lanza un fragmento de tierra hacia su enemigo. Además de causarle daño, le roba velocidad de movimiento durante 3 s.
- Habilidad 2 - Atronar: Malphite gana armadura de forma pasiva. Cuando Malphite activa Atronar, ataca con tal fuerza que crea una explosión sónica. Durante los próximos segundos, sus ataques crean seísmos frente a él.
- Habilidad 3 - Golpe en el suelo: Malphite golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige daño mágico según su armadura y reduce la velocidad de ataque de los enemigos durante un breve periodo de tiempo.
- Definitiva - Fuerza imparable: Malphite carga ferozmente hacia un punto, hiriendo y lanzando por los aires a los enemigos presentes.
Miss Fortune
- Rol: Tirador / Mago.
- Pasiva - Cachete: Miss Fortune inflige daño físico adicional cada vez que golpea con un ataque básico a un nuevo objetivo.
- Habilidad 1 - Redoble: Miss Fortune dispara una bala que daña a un enemigo y asesta un golpe crítico a un objetivo que esté detrás. Aplica efectos de impacto.
- Habilidad 2 - Alarde: Si no la atacan, Miss Fortune recibe velocidad de movimiento de forma pasiva. Esta habilidad puede activarse para aumentar la velocidad de ataque durante un breve tiempo. Mientras está en enfriamiento, Cachete reduce el enfriamiento restante de Alarde.
- Habilidad 3 - Que llueva: Miss Fortune revela una zona con una lluvia de balas, infligiendo oleadas de daño a los oponentes y ralentizándolos.
- Definitiva - Lluvia de balas: Miss Fortune canaliza una lluvia de balas en un cono frente a ella, infligiendo una gran cantidad de daño a los enemigos. Cada oleada de Lluvia de balas puede realizar impactos críticos.
Morgana
- Rol: Mago / Apoyo.
- Pasiva - Absorbealmas: Morgana absorbe el espíritu de sus enemigos y se cura cuando sus hechizos dañan a campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes y medianos de la jungla.
- Habilidad 1 - Hechizo oscuro: Morgana atrapa y detiene con magia negra a un enemigo, lo hace experimentar todo el dolor que ha causado y le inflige daño mágico.
- Habilidad 2 - Sombra atormentada: Morgana invoca a una sombra maldita en una zona e inflige daño a todos los enemigos que osen caminar sobre su círculo de oscuridad. Reciben daño mágico prologando que aumenta en función de la vida que les falte.
- Habilidad 3 - Escudo negro: Morgana escuda a un aliado con una barrera protectora de fuego estelar que absorbe daño mágico e impide que se apliquen efectos incapacitantes hasta que se haya roto.
- Definitiva - Grilletes del alma: Morgana desata todo el potencial de su poder celestial, se suelta las alas y flota sobre el suelo. Lanza cadenas de oscuro dolor hacia los campeones enemigos, lo que le otorga velocidad de movimiento al dirigirse hacia ellos. Las cadenas ralentizan e infligen daño inicialmente y, después de un breve retardo, aturden a todos aquellos que no hayan conseguido liberarse de ellas.
Nami
- Rol: Apoyo / Mago.
- Pasiva - Oleaje: Cuando las habilidades de Nami alcanzan a campeones aliados, obtienen velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
- Habilidad 1 - Prisión de agua: Lanza una burbuja a la zona objetivo que inflige daño y aturde a todos los enemigos al impactar.
- Habilidad 2 - Resaca y oleada: Libera una corriente de agua que rebota entre campeones aliados y enemigos, de forma que cura a los aliados e inflige daño a los enemigos.
- Habilidad 3 - Bendición de la marea: Potencia a un campeón aliado durante un breve periodo de tiempo. Los ataques básicos y los hechizos del aliado infligen daño mágico adicional y ralentizan al objetivo impactado.
- Definitiva - Maremoto: Invoca un gigantesco maremoto que derriba, ralentiza e inflige daño a los enemigos. Los aliados se benefician del efecto de Oleaje multiplicado por dos.
Nasus
- Rol: Luchador / Tanque.
- Pasiva - Devorador de almas: Obtiene succión física adicional.
- Habilidad 1 - Golpe absorbente: Nasus golpea a su enemigo e inflige daño. Si mata a su objetivo, aumenta el poder de sus siguientes Golpes absorbentes.
- Habilidad 2 - Marchitar: Nasus envejece al campeón enemigo, reduciéndole progresivamente la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque durante un período de tiempo.
- Habilidad 3 - Fuego espiritual: Nasus desata una llama espiritual en un punto, dañando a los enemigos cercanos y reduciendo su armadura.
- Definitiva - Furia de las arenas: Nasus desata una poderosa tormenta de arena que azota a los enemigos cercanos. Mientras ruge la tormenta, obtiene una bonificación de vida y alcance de ataque. Daña a los enemigos cercanos y obtiene armadura y resistencia mágica adicionales mientras dura la habilidad. Además, el enfriamiento de Golpe absorbente se reduce.
Nunu y Willump
- Rol: Tanque / Mago.
- Pasiva - Llamada de Freljord: Nunu aumenta la velocidad de ataque y de movimiento de Willump y de un aliado cercano, y hace que los ataques básicos de Willump inflijan daño a los enemigos de alrededor del objetivo.
- Habilidad 1 - Voracidad: Willump muerde a un súbdito, monstruo o campeón enemigo, lo que le inflige daño y restaura su propia vida.
- Habilidad 2 - ¡La bola más grande de la historia!: Willump hace una bola de nieve que aumenta en tamaño y velocidad mientras la hace rodar. La bola de nieve inflige daño a los enemigos y los lanza por los aires.
- Habilidad 3 - Alud de bolas: Nunu lanza varias bolas de nieve que dañan a los enemigos. Una vez ha terminado, Willump inmoviliza a todos los campeones o monstruos gigantes que hayan recibido el impacto de una bola de nieve.
- Definitiva - Cero absoluto: Nunu y Willump generan un poderoso torbellino en un área que ralentiza a los enemigos e inflige un montón de daño al final.
Olaf
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Furia berserker: La velocidad de ataque de Olaf aumenta un 1% por cada 1% de vida que le falte.
- Habilidad 1 - Resaca: Olaf lanza un hacha que cae en el suelo de la zona objetivo, inflige daño a los enemigos que atraviesa y reduce su velocidad de movimiento. Si Olaf recoge el hacha, el enfriamiento de la habilidad se reduce 4,5 s.
- Habilidad 2 - Golpes virulentos: Aumenta la velocidad de ataque, la succión física y la curación de cualquier tipo que Olaf reciba. El valor de la mejora será proporcional a la vida que le falte.
- Habilidad 3 - Oscilación temeraria: Olaf se desliza hasta un enemigo y ataca con tal fuerza que causa daño verdadero a su objetivo. Si el objetivo no muere, Olaf recibe daño verdadero.
- Definitiva - Ragnarok: Olaf es temporalmente inmune a las incapacitaciones.
Orianna
- Rol: Mago / Apoyo.
- Pasiva - Dando cuerda: El ataque de Orianna inflige daño mágico adicional. El daño aumenta conforme Orianna sigue atacando al mismo objetivo.
- Habilidad 1 - Orden: Atacar: Orianna ordena a La Bola que salga disparada hacia una ubicación, lo que inflige daño mágico a los objetivos que encuentre en el camino (inflige menos daño a cada objetivo subsiguiente). Después, La Bola permanece en esa ubicación.
- Habilidad 2 - Orden: Disonancia: Orianna ordena a La Bola que libere un pulso de energía que inflige daño mágico a su alrededor. Así, deja un rastro que acelera a los aliados y ralentiza a los enemigos.
- Habilidad 3 - Orden: Proteger: Orianna ordena a La Bola que se pegue a un campeón aliado para protegerlo, e inflige daño mágico a los enemigos que atraviese a su paso. Además, La Bola otorga armadura y resistencia mágica adicional al campeón que protege.
- Definitiva - Orden: Onda de choque: Orianna ordena a La Bola que desencadene una onda de choque que inflige daño mágico y lanza a los enemigos cercanos hacia esta última después de unos instantes.
Pantheon
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Voluntad mortal: Cada pocos hechizos o ataques, la siguiente habilidad de Pantheon estará potenciada.
- Habilidad 1 - Lanza cometa: Pantheon embiste con su lanza o la arroja en la dirección objetivo.
- Habilidad 2 - Salto con escudo: Pantheon se desliza hasta un objetivo, le inflige daño y lo aturde.
- Habilidad 3 - Asalto protector: Pantheon alza su escudo, se vuelve invulnerable a los ataques frontales y golpea repetidamente con su lanza.
- Definitiva - Gran descarga estelar: Pantheon se prepara para saltar por los aires y aterriza en una ubicación objetivo como un cometa.
Rakan
- Rol: Apoyo.
- Pasiva - Plumas encantadas: Rakan obtiene un escudo de forma periódica.
- Habilidad 1 - Péndola reluciente: Lanza una pluma mágica que inflige daño mágico. Al golpear a un campeón o a un monstruo épico, Rakan puede curar a sus aliados.
- Habilidad 2 - Entrada grandiosa: Se desliza hacia una ubicación y lanza por los aires a los enemigos cercanos al llegar.
- Habilidad 3 - Danza de batalla: Vuela hacia un campeón aliado y le otorga un escudo. Se puede lanzar de nuevo sin coste alguno durante un periodo corto de tiempo.
- Definitiva - La premura: Obtiene velocidad de movimiento y hechiza e inflige daño mágico a los enemigos que toque.
Rammus
- Rol: Tanque.
- Pasiva - Armazón de pinchos: Los ataques básicos de Rammus infligen daño mágico adicional que progresa con su armadura.
- Habilidad 1 - Bola de poder: Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.
- Habilidad 2 - Posición defensiva: Rammus se sitúa en posición defensiva, lo que aumenta drásticamente su armadura y su resistencia mágica, así como el poder de Armazón de pinchos; además, devuelve el daño a los enemigos que lo golpean con ataques básicos, pero se ve considerablemente ralentizado.
- Habilidad 3 - Provocación frenética: Rammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo para que se lance a lo loco contra él. Además, obtiene velocidad de ataque durante un periodo corto, pero esta bonificación se ve prolongada al tener activo cualquiera de sus otros hechizos.
- Definitiva - Golpe veloz: Rammus salta y golpea una ubicación objetivo, lo que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos. Si se lanza mientras Rammus usa Bola de poder, Rammus también lanza por los aires a los enemigos que se encuentren cerca del centro.
Renekton
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Reino de la ira: Los ataques de Renekton generan furia que aumenta cuando tiene poca vida. Esta furia puede potenciar sus habilidades con efectos adicionales.
- Habilidad 1 - Preferencia por el dócil: Renekton blande su hoja, infligiendo una cantidad moderada de daño físico a todos los objetivos que lo rodean y recibe una curación equivalente a una pequeña parte del daño infligido. Si tiene más de 50 puntos de furia, aumentan su daño y su curación.
- Habilidad 2 - Depredador implacable: Renekton da dos tajos a su objetivo, lo que le inflige una cantidad moderada de daño físico y lo aturde durante 0,75 s. Si Renekton tiene más de 50 puntos de furia, da tres tajos a su objetivo, con lo que destruye los escudos que lo protejan, le inflige mucho daño físico y lo aturde durante 1,5 s.
- Habilidad 3 - Cortar y trocear: Renekton se arroja hacia la dirección marcada, causando daño a todas las unidades que se encuentre en el camino. Si está potenciado, Renekton inflige daño adicional y reduce la armadura de los enemigos impactados.
- Definitiva - Dominus: Renekton se transforma en tirano, ganando vida adicional y causando daño a los enemigos que lo rodean. Mientras está en esta forma, Renekton gana furia periódicamente.
Rengar
- Rol: Asesino / Luchador.
- Pasiva - Depredador invisible: Cuando está en la maleza, Rengar se abalanza sobre su objetivo con su ataque básico. Saltar sin ferocidad genera ferocidad. Al llegar al máximo de ferocidad, su siguiente habilidad está potenciada. Lanzar una habilidad potenciada aumenta la velocidad de movimiento de Rengar durante unos pocos segundos. Al asesinar campeones enemigos, el Collar dientehueso de Rengar obtiene trofeos que otorgan daño de ataque adicional.
- Habilidad 1 - Fiereza: El siguiente ataque de Rengar apuñala brutalmente a su objetivo y le inflige daño adicional. Efecto de Ferocidad: inflige daño aumentado y otorga velocidad de ataque.
- Habilidad 2 - Rugido de batalla: Rengar profiere un rugido de batalla que daña a los enemigos y le cura parte del daño que ha recibido recientemente. Efecto de Ferocidad: además, elimina los efectos de control de adversario.
- Habilidad 3 - Golpe bola: Rengar lanza una boleadora que ralentiza durante unos momentos al primer objetivo al que alcanza. Efecto de Ferocidad: inmoviliza al objetivo.
- Definitiva - Emoción por la cacería: Los instintos de depredador de Rengar toman el control y, además de camuflarlo, le revelan la presencia del campeón más próximo en una zona de amplio radio. Durante Emoción por la cacería, Rengar aumenta su velocidad de movimiento y puede abalanzarse sobre los enemigos aunque no esté en la maleza y reducir su armadura cuando lo hace.
Riven
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Hoja rúnica: Las habilidades de Riven cargan su espada y sus ataques básicos gastan cargas para infligir daño adicional.
- Habilidad 1 - Alas rotas: Riven lanza una serie de golpes. Esta habilidad puede reactivarse tres veces en poco tiempo. El tercer impacto hará retroceder a los enemigos cercanos.
- Habilidad 2 - Estallido de Ki: Riven emite un Estallido de ki que daña y aturde a los enemigos cercanos.
- Habilidad 3 - Valor: Riven avanza una corta distancia y bloquea el daño que recibe.
- Definitiva - Hoja del exilio: Riven potencia su fiel arma con energía que aumenta su daño de ataque y alcance. Además, mientras dure la activación, obtiene la capacidad de usar una vez Cuchillada de viento, un potente ataque a distancia.
Senna
- Rol: Tirador / Apoyo.
- Pasiva - Absolución: Cuando mueren unidades cerca de Senna, la Niebla Negra atrapa sus almas en intervalos periódicos. Senna puede atacar a estas almas para liberarlas y absorber la niebla que las retiene. La Niebla Negra aumenta el poder de su cañón reliquia: daño de ataque, alcance y probabilidad de impacto crítico aumentados. Los ataques del cañón reliquia de Senna tardan más en dispararse, infligen daño adicional y le otorgan una parte de la velocidad de movimiento de su objetivo durante un breve periodo de tiempo.
- Habilidad 1 - Oscuridad lacerante: Senna lanza un rayo de luz y sombra de los cañones gemelos de su arma reliquia que atraviesa la zona objetivo, cura a los aliados e inflige daño a los enemigos.
- Habilidad 2 - Último abrazo: Senna lanza una ola de Niebla Negra. Si golpea a un enemigo, se queda enganchada a él, lo inmoviliza y, poco después, inmoviliza a todas las unidades cercanas.
- Habilidad 3 - Maldición de la niebla negra: Senna reúne la niebla que ha acumulado en su arma e invoca una tormenta a su alrededor, entregándose a la oscuridad y convirtiéndose en un espectro. Los aliados que entran en la zona quedan camuflados y adoptan la apariencia de espectros mientras están envueltos en niebla. Los espectros aumentan su velocidad de movimiento, no se pueden seleccionar como objetivos y ocultan su identidad.
- Definitiva - Sombra del amanecer: Senna invoca la fuerza de las reliquias de los Centinelas caídos y su cañón despliega una mezcla sagrada de luz y oscuridad. Entonces, dispara un rayo global que otorga un escudo a sus aliados e inflige daño a los enemigos que estén en el centro del impacto.
Seraphine
- Rol: Mago / Apoyo.
- Pasiva - Presencia escénica: Cada tercera habilidad básica que lance tendrá eco y se volverá a lanzar. Utilizar las habilidades de Seraphine otorga una Nota a los aliados cercanos. Por cada Nota, el siguiente ataque básico de Seraphine obtiene alcance de ataque e inflige daño adicional.
- Habilidad 1 - Nota alta: Seraphine inflige daño en un área, que aumenta en función de la vida que le falte a los enemigos.
- Habilidad 2 - Sonido envolvente: Seraphine otorga un escudo y velocidad de movimiento a todos los campeones aliados cercanos. Si Seraphine ya tiene un escudo, cura a los aliados cercanos, lo que aumenta en función del número de aliados.
- Habilidad 3 - Clímax musical: Seraphine inflige daño a sus enemigos y los ralentiza. Si los enemigos ya se encuentran ralentizados, los inmoviliza. Si ya se encuentran inmovilizados, los aturde.
- Definitiva - Bis: Seraphine inflige daño en una línea que hechiza y ralentiza a los enemigos. Bis se expande si alcanza a algún campeón aliado o enemigo.
Sett
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Coraje del foso: Los ataques básicos de Sett alternan entre un puñetazo con la izquierda y uno con la derecha. El puñetazo con la derecha es ligeramente más fuerte y rápido. Sett odia perder, por lo que gana regeneración de vida adicional en función de la vida que le falte.
- Habilidad 1 - Nudillos a punto: Los siguientes dos ataques de Sett infligen daño adicional en función de la vida máxima del objetivo. Sett también obtiene velocidad de movimiento mientras se mueve hacia campeones enemigos.
- Habilidad 2 - Trastazo: Sett acumula de forma pasiva el daño que recibe como coraje. Con el lanzamiento, Sett gasta todo el coraje acumulado para obtener un escudo y da un puñetazo en una zona, lo que inflige daño verdadero en el centro y daño físico a los lados.
- Habilidad 3 - Rompecaras: Sett atrae a todos los enemigos que están a ambos lados, los aturde y les inflige daño. Si solo había enemigos en un lado, quedan ralentizados en vez de aturdidos.
- Definitiva - El gran espectáculo: Sett levanta a un campeón enemigo y lo estampa contra el suelo, lo que inflige daño y ralentiza a todos los enemigos próximos a la zona de impacto.
Shyvana
- Rol: Luchador / Tanque.
- Pasiva - Furia de la hija del dragón: Shyvana inflige daño adicional a los dragones. Asesinar un dragón elemental potencia permanentemente las habilidades de Shyvana cuando está en forma de dragón.
- Habilidad 1 - Mordisco doble: Shyvana golpea dos veces en su próximo ataque. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Mordisco doble. Forma de Dragón: Mordisco doble golpea a todas las unidades que hay ante Shyvana. Asesinar al Dragón de montaña hace que Mordisco doble ralentice a los enemigos mientras está en forma de dragón.
- Habilidad 2 - Quemado: Shyvana se rodea de fuego, inflige daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos y se mueve más rápido durante 3 s. La velocidad de movimiento se reduce mientras dura la habilidad. Los ataques básicos aumentan la duración de Quemado. Forma de dragón: Quemado aumenta su tamaño. Asesinar al Dragón de nube otorga a Shyvana un 25% de velocidad de movimiento adicional mientras esté en forma de dragón.
- Habilidad 3 - Aliento de fuego: Shyvana lanza una bola de fuego que inflige daño a todos los enemigos con los que se encuentra y deja cenizas que los marcan durante 5 s. Los ataques básicos de Shyvana contra los objetivos marcados infligen un porcentaje de sus vidas máximas como daño al golpear. Forma de dragón: Aliento de fuego revienta al impactar o en la ubicación objetivo, lo que inflige daño adicional y abrasa el suelo durante un breve periodo de tiempo. Asesinar al Dragón infernal convierte el daño infligido a enemigos marcados en daño verdadero mientras esté en forma de dragón.
- Definitiva - Ascendencia de dragón: Shyvana se transforma en un dragón y vuela hacia un lugar objetivo. Los enemigos con los que se encuentre en su camino reciben daño y se ven empujados hacia la zona objetivo.Shyvana obtiene furia de forma pasiva y 2 de furia con cada ataque básico.
Singed
- Rol: Tanque / Mago.
- Pasiva - Estela nociva: Singed toma el rebufo de los campeones cercanos, obteniendo así un aumento de la velocidad de movimiento al adelantarlos.
- Habilidad 1 - Rastro de veneno: Deja un rastro de veneno tras Singed que daña a los enemigos.
- Habilidad 2 - Megaadhesivo: Lanza un frasco de megaadhesivo al suelo que ralentiza y ancla a todos los enemigos que lo pisen.
- Habilidad 3 - Lanzar: Daña a la unidad enemiga objetivo y la lanza al aire detrás de Singed. Además, si el objetivo cae sobre el Megaadhesivo, queda inmovilizado.
- Definitiva - Poción de demencia: Singed ingiere una potente pócima química que aumenta su capacidad de combate.
Sona
- Rol: Apoyo / Mago.
- Pasiva - Energía acorde: Después de lanzar 3 habilidades, el siguiente ataque básico de Sona infligirá daño mágico adicional, además de un efecto adicional que dependerá de la última canción activada por Sona.
- Habilidad 1 - Himno del valor: Sona toca el Himno del valor, que lanza rayos sónicos que infligen daño mágico a dos enemigos cercanos (prioriza a campeones y monstruos). Además, obtiene un aura temporal que aumenta el daño causado por los aliados situados en la zona en su siguiente ataque contra enemigos.
- Habilidad 2 - Aria de la perseverancia: Sona toca el Aria de la perseverancia y sus melodías protectoras la curan tanto a ella como a un aliado herido cercano. Además, obtiene un aura temporal que otorga a sus aliados afectados por la zona un escudo temporal.
- Habilidad 3 - Canción de la celeridad: Sona toca la Canción de la celeridad, que otorga a los aliados cercanos velocidad de movimiento adicional. Además, obtiene un aura temporal que otorga a los campeones aliados afectados por la zona velocidad de movimiento adicional.
- Definitiva - Crescendo: Sona toca su acorde definitivo, que además de aturdir a los campeones enemigos y obligarlos a bailar, les inflige daño mágico. El enfriamiento básico de las habilidades básicas de Sona se reduce con cada nivel.
Soraka
- Rol: Apoyo / Mago.
- Pasiva - Salvación: Soraka corre más rápidamente hacia los aliados con poca vida.
- Habilidad 1 - Invocación estelar: Cae una estrella del cielo en la zona objetivo que causa daño mágico y ralentiza a los enemigos. Si Soraka alcanza a un campeón enemigo con Invocación estelar, recupera vida.
- Habilidad 2 - Inyección astral: Soraka sacrifica parte de su vida para curar a otro campeón aliado.
- Habilidad 3 - Equinoccio: Crea una zona que silencia a todos los enemigos situados en su interior. Una vez que expira el efecto, los afectados quedan inmovilizados.
- Definitiva - Plegaria: Soraka infunde esperanza a sus aliados, lo que cura instantáneamente a los campeones aliados (incluida ella).
Teemo
- Rol: Tirador / Mago.
- Pasiva - Guerra de guerrillas: Si Teemo se queda quieto y no hace nada durante unos instantes, se vuelve invisible de manera indefinida. Si está en la maleza, puede hacerse invisible y mantener este estado mientras se mueve. Tras abandonar la invisibilidad, Teemo consigue el factor sorpresa y aumenta su velocidad de ataque durante 3 s.
- Habilidad 1 - Dardo cegador: Nubla la visión del enemigo con un potente veneno, infligiendo daño y cegando a la unidad objetivo mientras dure el efecto.
- Habilidad 2 - Movimiento rápido: Teemo se mueve a hurtadillas, lo que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento hasta que es alcanzado por un campeón o una torreta enemigos. Puede usar Movimiento rápido para obtener una bonificación momentánea de velocidad de movimiento que no se pierde aunque lo golpeen.
- Habilidad 3 - Giro tóxico: Cada ataque de Teemo envenena al objetivo, causándole daño de impacto cada segundo durante 4 s.
- Definitiva - Trampa perjudicial: Teemo lanza una trampa venenosa explosiva utilizando una de las setas que lleva en su mochila. Si un enemigo la pisa, suelta una nube venenosa que reduce la velocidad de los enemigos y los daña durante un tiempo. Si Teemo lanza una seta encima de otra, esta rebotará y tendrá alcance adicional.
Thresh
- Rol: Tanque.
- Pasiva - Condenación: Thresh puede cosechar las almas de los enemigos que mueran cerca de él; al hacerlo, obtiene permanentemente armadura y poder de habilidad.
- Habilidad 1 - Sentencia de muerte: Thresh atrapa a un enemigo con su cadena y lo atrae hacia él. Si se activa esta habilidad una segunda vez, Thresh se lanza hacia el enemigo.
- Habilidad 2 - Camino oscuro: Lanza su linterna a una ubicación objetivo. Si algún aliado la recoge, se desplazará hasta Thresh.
- Habilidad 3 - Despellejar: Thresh va preparando los ataques e inflige más daño cuanto más tiempo espere entre ellos. Al activarla, Thresh barre la zona con su cadena y empuja a todos los enemigos impactados en la dirección del golpe.
- Definitiva - La caja: Una prisión con muros que ralentizan e infligen daño al romperlos.
Tristana
- Rol: Tirador.
- Pasiva - Tiro certero: Aumenta el alcance de los ataques de Tristana cuando sube de nivel.
- Habilidad 1 - Tiro rápido: Tristana incrementa su velocidad de ataque durante un breve tiempo.
- Habilidad 2 - Salto misil: Tristana dispara al suelo para propulsarse hasta un punto lejano. Al aterrizar, dañará y ralentizará durante un breve periodo de tiempo a las unidades circundantes.
- Habilidad 3 - Carga explosiva: Cuando Tristana mata a una unidad, sus proyectiles estallan como metralla e infligen daño a los enemigos circundantes. Se puede activar para colocarle una bomba a un enemigo, que explotará al cabo de unos segundos y hará daño a todas las unidades circundantes.
- Definitiva - Tiro destructor: Tristana carga una gran bola de cañón en su arma y la dispara a la unidad enemiga, que sufre daño mágico y cae hacia atrás.
Tryndamere
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Furia de batalla: Tryndamere gana furia por cada ataque, impacto crítico y golpe mortal que realiza. La furia aumenta pasivamente su probabilidad de impacto crítico y se puede consumir con su hechizo Sed de sangre.
- Habilidad 1 - Sed de sangre: A Tryndamere le encanta la emoción del combate y cuanto más herido está, más aumenta su daño de ataque. Puede lanzar Sed de sangre para consumir su furia y curarse.
- Habilidad 2 - Grito de mofa: Tryndamere profiere un grito insultante que reduce el daño de ataque de los campeones circundantes. Además, los enemigos de espaldas a Tryndamere ven reducida su velocidad de movimiento.
- Habilidad 3 - Cuchillada giratoria: Tryndamere se abre paso hacia una unidad e inflige daño a todos los enemigos en su camino.
- Definitiva - Furia inmortal: La pasión por la batalla de Tryndamere aumenta tanto que no puede morir, no importa las heridas que sufra.
Twisted Fate
- Rol: Mago / Tirador.
- Pasiva - Dado trucado: Al matar a una unidad, Twisted Fate lanza su dado "de la suerte" y recibe oro adicional.
- Habilidad 1 - Comodín: Twisted Fate lanza tres cartas que dañan a todas las unidades enemigas que atraviesen.
- Habilidad 2 - Escoge una carta: Twisted Fate elige una carta mágica de su baraja y la usa para su siguiente ataque, que causa efectos adicionales. Las cartas rojas infligen daño en un área y ralentizan. Las cartas azules infligen daño y restauran maná. Las cartas doradas infligen daño y aturden.
- Habilidad 3 - Baraja de cartas: Twisted Fate inflige daño adicional cada 4 ataques. Activar esta habilidad aumenta su velocidad de ataque y, al atacar a campeones enemigos, lanza su Dado trucado.
- Definitiva - Destino: Twisted Fate predice la fortuna de sus enemigos, revelando a los campeones enemigos y activando el uso de Portal, que teleporta a Twisted Fate a cualquier lugar objetivo en 1,5 s.
Varus
- Rol: Tirador / Mago.
- Pasiva - Venganza viviente: Al matar o ayudar a matar a un enemigo, Varus obtiene temporalmente un extra de velocidad de ataque. Esta bonificación será mayor si el enemigo es un campeón.
- Habilidad 1 - Flecha penetrante: Varus se prepara y luego dispara un tiro potente que goza de más alcance y daño cuanto más tiempo pase preparando el tiro.
- Habilidad 2 - Carcaj infectado: Pasiva: Los ataques básicos de Varus infligen daño mágico adicional y aplican Infección. Las demás habilidades de Varus detonan Infección, infligiendo daño mágico según la vida máxima del objetivo. Activa: Varus potencia su siguiente Flecha penetrante.
- Habilidad 3 - Lluvia de flechas: Varus lanza una lluvia de flechas que infligen daño físico y profanan el suelo. El suelo profanado ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos y reduce su curación propia y su regeneración.
- Definitiva - Cadena de corrupción: Varus lanza una mortífera espiral de corrupción que inmoviliza al primer campeón impactado y luego se expande hacia los campeones cercanos que no estén infectados, a los cuales también inmoviliza al tocarlos.
Vayne
- Rol: Tirador / Asesino.
- Pasiva - Cazadora noctívaga: Vayne caza implacablemente a los malhechores y obtiene 30 de velocidad de movimiento cuando avanza hacia un campeón enemigo cercano.
- Habilidad 1 - Pirueta: Vayne realiza una pirueta y se prepara para realizar su próximo disparo. El próximo ataque inflige daño adicional.
- Habilidad 2 - Proyectos de plata: Vayne impregna sus proyectiles de un metal especial con efectos tóxicos para los seres maléficos. El tercer ataque o habilidad consecutivos contra el mismo objetivo inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero adicional. Al activar esta habilidad, Vayne obtiene velocidad de ataque adicional y se cura parte del daño de Proyectiles de plata.
- Habilidad 3 - Condena: Vayne extrae una pesada ballesta y dispara un enorme proyectil contra su objetivo, infligiéndole daño y haciendo que retroceda. Si este impacta contra un obstáculo del terreno, queda empalado y aturdido, y recibe daño adicional.
- Definitiva - Hora final: Vayne se prepara para una confrontación épica y obtiene daño de ataque adicional, invisibilidad durante Pirueta y más velocidad de movimiento adicional de Cazadora noctívaga. Cuando un campeón enemigo dañado por Vayne muere tras pocos segundos, la duración de Hora final aumenta.
Veigar
- Rol: Mago.
- Pasiva - Poder de maldad increíble: Veigar aumenta su poder de habilidad de forma permanente al golpear a un campeón enemigo con un hechizo o al acabar con un enemigo.
- Habilidad 1 - Ataque maligno: Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente.
- Habilidad 2 - Materia oscura: Veigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación del objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Maldad increíble reducen el enfriamiento de Materia oscura.
- Habilidad 3 - Horizonte de sucesos: Veigar retuerce los límites del espacio y crea una cárcel que aturde a los enemigos que la atraviesan.
- Definitiva - Estallido primordial: El campeón objetivo sufre una explosión que inflige una gran cantidad de daño mágico. Dicha cantidad aumenta según la vida que le falte al objetivo.
Vi
- Rol: Luchador.
- Pasiva - Abolladuras: Cada tercer ataque al mismo enemigo inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo, reduce su armadura y otorga a Vi velocidad de ataque.
- Habilidad 1 - Rompemuros: Vi carga sus guanteletes y lanza un puñetazo despedazador cuyo impulso la arrastra hacia delante. Los enemigos a los que golpee se ven desplazados hacia atrás y reciben una acumulación de Abolladuras.
- Habilidad 2 - Escudo de rayo: Vi obtiene acumulaciones de Escudo de rayo al golpear a un enemigo con un ataque o habilidad. Activar Escudo de rayo genera un escudo que absorbe daño. Con el máximo de acumulaciones, Vi también obtiene velocidad de movimiento.
- Habilidad 3 - Fuerza innecesaria: El siguiente ataque de Vi atraviesa a su objetivo e inflige daño a los enemigos que tiene detrás.
- Definitiva - Asalto y lesiones: Vi se lanza hasta un enemigo, apartando a un lado a todo el que se cruza en su camino. Cuando alcanza al objetivo, lo lanza por los aires, salta a por él y lo derriba de un golpe.
Wukong
- Rol: Luchador y Tanque.
- Pasiva - Piel de piedra: Wukong obtiene regeneración de vida máxima y acumula armadura mientras lucha contra campeones y monstruos.
- Habilidad 1 - Golpe aplastante: Wukong aumenta el alcance y el daño de su próximo ataque y reduce la armadura del objetivo durante unos segundos.
- Habilidad 2 - Guerrero pícaro: Wukong se vuelve invisible, se desliza en una dirección y deja tras de sí un clon que ataca a los enemigos cercanos.
- Habilidad 3 - Golpe de nimbo: Wukong se lanza contra un objetivo enemigo y envía clones para que ataquen a los enemigos situados junto a su objetivo. Cada enemigo alcanzado recibe daño.
- Definitiva - Ciclón: Wukong extiende su vara, la hace girar repetidas veces y obtiene velocidad de movimiento. Inflige daño y levanta por los aires a los enemigos golpeados.
Xayah
- Rol: Tirador.
- Pasiva - Corte limpio: Tras usar una habilidad, los siguientes ataques básicos de Xayah golpearán a todos los objetivos a su paso y dejarán una pluma.
- Habilidad 1 - Daga doble: Xayah lanza dos dagas que infligen daño y que lanzan plumas que puede recuperar.
- Habilidad 2 - Plumaje mortífero: Xayah provoca una tormenta de dagas que aumenta su velocidad de ataque y daño al mismo tiempo que obtiene velocidad de movimiento si ataca a un campeón.
- Habilidad 3 - Dagas a mí: Xayah llama a las plumas que ha lanzado, lo que inflige daño e inmoviliza a los enemigos.
- Definitiva - Tormenta de plumas: Xayah salta en el aire, se vuelve inalcanzable y lanza una ráfaga de dagas que dejan caer plumas que pude recuperar.
Xin Zhao
- Rol: Luchador / Tanque.
- Pasiva - Determinación: Cada tercer ataque inflige daño adicional y cura a Xin Zhao.
- Habilidad 1 - Golpe de tres garras: Los 3 siguientes ataques normales de Xin Zhao infligen más daño. El tercero lanza a un oponente por los aires.
- Habilidad 2 - El viento se convierte en rayo: Xin Zhao carga hacia delante con su lanza y realiza una estocada al frente que ralentiza a los enemigos afectados.
- Habilidad 3 - Carga audaz: Xin Zhao carga contra un enemigo e inflige daño y ralentiza brevemente a todos los enemigos en el área.
- Definitiva - Guardia de media luna: Xin Zhao inflige daño a los enemigos cercanos según la vida que tengan y empuja a los objetivos no desafiados. Xin Zhao es inmune al daño que infligen los campeones que estén fuera del círculo creado.
Yasuo
- Rol: Luchador / Asesino.
- Pasiva - Camino del alma errante: La probabilidad de impacto crítico de Yasuo se multiplica por dos. Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, el cual se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo.
- Habilidad 1 - Tempestad de acero: Lanza una estocada al frente que inflige daño a los enemigos en una línea. Al golpear, otorga una acumulación de Tormenta inminente durante unos cuantos segundos. Con 2 acumulaciones, Tempestad de acero inicia un remolino que lanza al objetivo por el aire. Tempestad de acero se comporta como un ataque básico y progresa del mismo modo.
- Habilidad 2 - Muro de viento: Crea un muro móvil que bloquea todos los proyectiles enemigos durante 4 s.
- Habilidad 3 - Hoja cortante: Se desliza a través del enemigo seleccionado, al que inflige daño mágico. Cada vez que se usa aumenta el daño básico del siguiente uso hasta la cantidad máxima. No se puede emplear más de una vez contra el mismo enemigo durante unos cuantos segundos. Si Tempestad de acero se utiliza durante un deslizamiento, golpeará de forma circular.
- Definitiva - Último aliento: Aparece junto a un campeón enemigo que esté en el aire y le inflige daño físico. Además, todos los enemigos que estén en el aire en la zona permanecen suspendidos. Otorga el máximo de Flujo, pero reinicia todas las acumulaciones de Tormenta inminente. Después, durante un breve periodo de tiempo, los golpes críticos de Yasuo obtienen una cantidad importante de penetración de armadura adicional.
Yuumi
- Rol: Apoyo / Mago.
- Pasiva - Ronroneo protector: De vez en cuando, cuando ataca a un campeón, Yuumi recupera maná y obtiene un escudo que la sigue para protegerla a ella y al aliado al que se ha vinculado.
- Habilidad 1 - Misil acechador: Yuumi dispara un misil que inflige daño al primer objetivo golpeado. El misil inflige daño adicional y ralentiza si tarda al menos 1 s en alcanzar a su objetivo. Mientras está vinculada, el misil puede controlarse con el cursor.
- Habilidad 2 - ¡Yupi!: De forma pasiva, Yuumi aumenta su fuerza adaptable y la de su aliado. De forma activa, Yuumi se desliza hasta un aliado objetivo y no se la puede marcar como objetivo, excepto las torretas.
- Habilidad 3 - Presteza gatuna: Cura a Yuumi y potencia la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. Si está vinculada, es el aliado quien se beneficia del aumento.
- Definitiva - Capítulo final: Yuumi canaliza siete oleadas de daño que inmovilizan a los objetivos alcanzados por tres oleadas o más. Yuumi puede moverse, vincularse y lanzar Presteza gatuna durante la canalización.
Zed
- Rol: Asesino.
- Pasiva - Desprecio por los débiles: Los ataques básicos de Zed contra objetivos con poca vida infligen daño mágico adicional. Este efecto no puede aplicarse al mismo objetivo más de una vez cada pocos segundos.
- Habilidad 1 - Shuriken navaja: Tanto Zed como sus sombras lanzan los shurikens. Cada shuriken inflige daño a todos los enemigos que golpea.
- Habilidad 2 - Sombra viviente: Pasiva: Cada vez que Zed y sus sombras golpean a un objetivo con la misma habilidad, Zed gana energía. Esta energía solo se puede ganar una vez por habilidad lanzada. Activa: La sombra de Zed se desliza hacia delante y se queda en el sitio durante unos segundos. Si Zed reactiva Sombra viviente, intercambia su posición con la sombra.
- Habilidad 3 - Cuchillada de sombra: Zed y sus sombras acuchillan e infligen daño a los enemigos cercanos.
- Definitiva - Marca de la muerte: No se puede marcar a Zed como objetivo y se desliza hacia un campeón enemigo, marcándolo. Tras unos segundos, la marca se activa, repitiendo una parte del daño infligido por Zed al objetivo mientras estaba marcado. Zed deja una sombra tras de sí y puede reactivar Marca de la muerte para intercambiar su posición con la de su sombra.
Ziggs
- Rol: Mago.
- Pasiva - Mecha corta: El siguiente ataque básico de Ziggs inflige daño mágico adicional periódicamente. Este enfriamiento se reducirá cada vez que Ziggs use una habilidad.
- Habilidad 1 - Bomba rebotante: Ziggs lanza una bomba rebotante que inflige daño mágico.
- Habilidad 2 - Carga concentrada: Ziggs lanza una carga explosiva que detona a los 4 s o cuando vuelva a activarse esta misma habilidad. La explosión inflige daño mágico a los enemigos, además de hacerlos retroceder. Ziggs también retrocede, pero no sufre daño. Ziggs puede usar la carga para hacer hexplotar las torretas enemigas vulnerables.
- Habilidad 3 - Campo de hexplosivos: Ziggs esparce minas de proximidad que detonan al entrar en contacto con el enemigo, lo que inflige daño mágico y ralentiza. Las detonaciones sucesivas de minas sobre el mismo objetivo infligen daño reducido.
- Definitiva - Megabomba incendiaria: Ziggs lanza a una gran distancia su creación definitiva, la Megabomba incendiaria. Los enemigos que se encuentren en el lugar del impacto recibirán más daño que los que estén más alejados.