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Teamfight Tactics (TFT): TODOS los Objetos, combinaciones, fusiones y ventajas

(ACTUALIZADO SET 8) Bienvenidos a la guía de creación de objetos de TFT. Te mostramos qué ítems necesitas fusionar para conseguir nuevos objetos y las ventajas y recompensas de cada uno.

Al igual que en juegos del género MOBA, los distintos objetos de Teamfight Tactics se pueden combinar entre sí para dar como resultado otros ítems. Sin embargo, en el juego no hay ningún listado en la interfaz que indique cuál será el resultado de una fusión de un ítem con otro.

Por ello, en esta sección de la guía completa de Teamfight Tactics os detallamos la lista de todos los objetos en español de Tácticas Maestras, con sus estadísticas y sus efectos para que puedas decidir cuál es el mejor objeto que necesitas para cada ocasión. Algunos de ellos aumentan el porcentaje de daño o resistencia de un campeón, otros otorgan un número entero de armadura, mientras que otros hacen que un personaje adquiera una clase adicional.

  • Nota: todos los objetos de esta guía están actualizados al SET 8: ¡El ataque de los monstruos!

Todos los Objetos en Teamfight Tactics y sus combinaciones

En Teamfight Tactics tan sólo podemos conseguir durante el juego 9 objetos básicos, pero podremos crear una gran cantidad de ítems diferentes si los combinamos o fusionamos entre sí.

En total hay 9 objetos básicos que podemos utilizar para crear otros nuevos, haz clic en cada uno de ellos para acceder directamente a los ítems que se crean:

A continuación, pasamos a enumerar todos los objetos básicos y sus combinaciones. Tened en cuenta que las estadísticas básicas de los ítems permanecen en el objeto resultante.

Por ejemplo, si el Espadón tiene +20 de Ataque y la Capa Negatrón tiene +20 de Resistencia mágica, al mezclarlos, el objeto resultante tendrá esas dos estadísticas combinadas (+20 de Ataque y +20 de Resistencia mágica) y su propio efecto.

  • Nota: El orden de elementos para la creación del nuevo ítem no influye en el resultado.

Espadón: combinaciones y objetos que se crean

El Espadón otorga +10 de daño de Ataque Básico. Sus fusiones son las siguientes:

  • Filo mortal: (Espadón + Espadón). Al participar en una eliminación, otorga +40% del daño de ataque básico.
  • Verdugo de Gigantes: (Espadón + Arco curvo). Otorga un 20% de daño de ataque básico y 20 de poder de habilidad. Si la vida máxima del objetivo es superior a 1600, inflige un 30% más de daño con habilidades y ataques.
  • Sablepistola Hextech: (Espadón + Vara innecesariamente grande). Cura un 20% del daño infligido con ataques básicos y de hechizos y otorga un escudo que protege de 300 de daño.
  • Lanza de Shojin: (Espadón + Lágrima de la Diosa). Otorga 20 de maná cada 3 ataques y +15 de poder de habilidad.
  • Filo de la noche: (Espadón + Chaleco de cadenas). Cuando el portador cae por primera vez por debajo del 50% de vida, entra brevemente en sigilo, no se lo puede seleccionar como objetivo y elimina todos los efectos negativos. Tras salir del sigilo, el portador obtiene un 15% de velocidad de ataque adicional (solo se puede equipar uno por unidad).
  • Sanguinaria: (Espadón + Capa Negatrón). Los ataques básicos curan al portador un +20% de vida. La primera vez que el portador queda por debajo del 40% de vida, obtiene un escudo equivalente al 30% de su vida máxima durante 5 s.
  • Heraldo de Zeke: (Espadón + Cinturón de Gigante). Al inicio del combate emite un aura que afecta a 2 aliados adyacentes en la misma fila del portador y aumenta la velocidad de ataque un 20%.
  • Filo infinito: (Espadón + Guantes de combate). Las habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga un 15% de daño de ataque básico y probabilidad de crítico.
  • Emblema de LaserCorp: (Espadón + Espátula). El portador es también LaserCorp (solo uno por campeón).

Arco curvo: Combinaciones y objetos que se crean

El Arco curvo otorga un +10% adicional de Velocidad de ataque. Sus fusiones son las siguientes:

  • Verdugo de Gigantes: (Arco curvo + Espadón). Otorga un 20% de daño de ataque básico y 20 de poder de habilidad. Si la vida máxima del objetivo es superior a 1600, inflige un 30% más de daño con habilidades y ataques.
  • Cañón de Fuego Rápido: (Arco curvo + Arco curvo). El alcance del portador se aumenta en un 200% (+1 hexágono) con un aumento de la velocidad de ataque del 35%. Los ataques no pueden fallar.
  • Hoja de Furia de Guinsoo: (Arco curvo + Vara innecesariamente grande). Los ataques obtienen un 5% de Velocidad de autoataque adicional para el resto del combate. Se acumula indefinidamente.
  • Daga de Statikk: (Arco curvo + Lágrima de la Diosa). Otorga +15 de poder de habilidad. Cada tercer ataque desata una cadena de rayos que rebota hacia 4 enemigos, lo que inflige 30 de daño mágico y los despedaza en un 50% durante 5 s.
  • Resolución titánica: (Arco curvo + Chaleco de cadenas). Cuando el portador ataca, obtiene un aumento de 2 de daño de ataque básico y poder de habilidad por acumulucación. Con 25 acumulaciones, el portador aumenta de tamaño y obtiene 25 de armadura y resistencia mágica. Se reinicia cada ronda.
  • Huracán de Runaan: (Arco curvo + Capa Negatrón). Otorga un 20% de daño de ataque básico. Los ataques básicos disparan un proyectil adicional a otro enemigo cercano que inflige un 50% del daño de ataque del portador y aplica efectos de impacto.
  • Portal Zz'Rot: (Arco curvo + Cinturón de Gigante). Al comienzo del combate el portador provoca a los enemigos en un radio de 4 hexágonos. Al morir, invoca un ente del Vacío con vida y daño que progresan en función de la fase actual y que provoca a todos los enemigos cercanos.
  • Últimas palabras: (Arco curvo + Guantes de combate). Otorga un 10% de daño de ataque básico.
  • Emblema de Duelista: (Arco curvo + Espátula). El portador es también Duelista (solo uno por campeón).

Vara innecesariamente grande: combinaciones y objetos que se crean

La Vara innecesariamente grande otorga un aumento del +10% de poder de habilidad. Sus fusiones son las siguientes:

  • Sablepistola Hextech: (Vara innecesariamente grande + Espadón). Cura un 20% del daño infligido con ataques básicos y de hechizos y otorga un escudo que protege de 300 de daño.
  • Hoja de Furia de Guinsoo: (Vara innecesariamente grande + Arco curvo). Los ataques obtienen un 5% de Velocidad de autoataque adicional para el resto del combate. Se acumula indefinidamente.
  • Sombrero Mortífero de Rabadon: (Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande). Otorga un 50% más de Poder de habilidad.
  • Bastón de arcángel: (Vara innecesariamente grande + Lágrima de la Diosa). Gana 10 de poder de habilidad cada 5 segundos.
  • Relicario de los Solari de Hierro: (Vara innecesariamente grande + Chaleco de cadenas). Otorga un escudo de 300/350/400 de daño durante 15 s a los aliados que estén hasta 2 hexágonos de distancia en la misma fila.
  • Chispa Iónica: (Vara innecesariamente grande + Capa Negatrón). Los enemigos que lanzan una habilidad dentro de un radio de 3 hexágonos en torno al portador reciben una descarga de daño mágico equivalente al 250% de su maná máximo. También reduce en un 50% la resistencia mágica de los enemigos cercanos (no se acumula).
  • Morellonomicón: (Vara innecesariamente grande + Cinturón de Gigante). Otorga 10 de poder de habilidad adicional. Los hechizos hacen daño equivalente a un 25% de la vida máxima a lo largo de 10 segundos e impiden el 50% de cualquier curación hasta que termine el efecto.
  • Guantelete enjoyado: (Vara innecesariamente grande + Guantes de Combate). Las habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga 15 de poder de habilidad y probabilidad de crítico.
  • Emblema de Escuadrón Ánima: (Vara innecesariamente grande + Espátula). El portador es también Escuadrón Ánima (solo uno por campeón).

Lágrima de la Diosa: combinaciones y objetos que se crean

La Lágrima de la Diosa da al portador +15 puntos de maná. Sus fusiones son las siguientes:

  • Lanza de Shojin: (Lágrima de la Diosa + Espadón). Otorga 20 de maná cada 3 ataques y +15 de poder de habilidad.
  • Daga de Statikk: (Lágrima de la Diosa + Arco curvo). Otorga +15 de poder de habilidad. Cada tercer ataque desata una cadena de rayos que rebota hacia 4 enemigos, lo que inflige 30 de daño mágico y los despedaza en un 50% durante 5 s.
  • Bastón del arcángel: (Lágrima de la Diosa + Vara innecesariamente grande). Gana 10 de poder de habilidad cada 5 segundos.
  • Mejora azul: (Lágrima de la Diosa + Lágrima de la Diosa). Otorga 10 de maná inicial adicional y 15 de poder de habilidad. Reduce en 10 el maná máximo del portador. Si el portador consigue al menos 1 asesinato o asistencia en los siguientes 3 s tras lanzar su habilidad, obtiene 10 de maná.
  • Corazón de Hielo: (Lágrima de la Diosa + Chaleco de cadenas). Los enemigos adyacentes pierden un 25% de Velocidad de ataque (en 2 hexágonos).
  • Cáliz de poder: (Lágrima de la Diosa + Capa Negatrón). Cuando comienza el combate, el portador y dos aliados adyacentes en la misma fila obtienen 25 de poder de hechizos para el resto del combate.
  • Redención: (Lágrima de la Diosa + Cinturón de Gigante). El portador irradia un aura a los aliados que estén adyacentes, lo que les cura un 18% de la vida que les falte cada 5 s. Los aliados afectados por el aura reciben 5 menos de daño durante 5 segundos.
  • Mano de la Justicia: (Lágrima de la Diosa + Guantes de Combate). El portador obtiene +15 de DA, +15 de PH y sus ataques y habilidades curan un 10% del daño infligido. Al comienzo de cada fase de planificación, una de estas mejoras aumenta en un 30%.
  • Emblema de Corazón: (Lágrima de la Diosa + Espátula). El portador es también Corazón (solo uno por campeón).

Chaleco de cadenas: Combinaciones y objetos que se crean

El Chaleco de Cadenas otorga +20 de Armadura. Sus fusiones son las siguientes:

  • Filo de la noche: (Chaleco de cadenas + Espadón). Cuando el portador cae por primera vez por debajo del 50% de vida, entra brevemente en sigilo, no se lo puede seleccionar como objetivo y elimina todos los efectos negativos. Tras salir del sigilo, el portador obtiene un 15% de velocidad de ataque adicional (solo se puede equipar uno por unidad).
  • Resolución titánica: (Chaleco de cadenas + Arco curvo). Cuando el portador ataca, obtiene un aumento de 2 de daño de ataque básico y poder de habilidad por acumulucación. Con 25 acumulaciones, el portador aumenta de tamaño y obtiene 25 de armadura y resistencia mágica. Se reinicia cada ronda.
  • Relicario de los Solari de Hierro: (Chaleco de cadenas + Vara innecesariamente grande). Otorga un escudo de 300/350/400 de daño durante 15 s a los aliados que estén hasta 2 hexágonos de distancia en la misma fila.
  • Corazón de Hielo: (Chaleco de cadenas + Lágrima de la Diosa). Los enemigos adyacentes pierden un 25% de Velocidad de ataque (en 2 hexágonos).
  • Chaleco de zarzas: (Chaleco de cadenas + Chaleco de cadenas). Otorga 30 de armadura adicional. Anula el 75% del daño adicional de los golpes críticos recibidos. Al ser golpeado por un ataque básico, inflige 75/100/150 de daño mágico a todos los enemigos cercanos (una vez cada 2,5 s como máximo).
  • Protector pétreo de gárgola: (Chaleco de cadenas + Capa Negatrón). Otorga +16 de armadura y resistencia mágica por cada enemigo que marque como objetivo al portador.
  • Capa de fuego solar: (Chaleco de cadenas + Cinturón de Gigante). En un radio de 2 hexágonos cada 2 segundos un enemigo aleatorio se quema por el 12% de su salud máxima durante 8 segundos. Cualquier curación que reciban se reduce en un 50%.
  • Velo de Sosiego: (Chaleco de cadenas + Guantes de Combate). Al empezar el combate, lanza un rayo que retrasa el primer lanzamiento de habilidad de los enemigos afectados en un 35%. Otorga un 20% de probabilidad de crítico y 250 de vida adicional.
  • Emblema de Batallón de Buey: (Chaleco de cadenas + Espátula). El portador es también Batallón de Buey (solo uno por campeón).

Capa Negatrón: combinaciones y objetos que se crean

La Capa Negatrón da al portador +20 de Resistencia mágica. Sus fusiones son las siguientes:

  • Sanguinaria: (Capa Negatrón + Espadón). Los ataques básicos curan al portador un +20% de vida. La primera vez que el portador queda por debajo del 40% de vida, obtiene un escudo equivalente al 30% de su vida máxima durante 5 s.
  • Huracán de Runaan: (Capa Negatrón + Arco curvo). Otorga un 20% de daño de ataque básico. Los ataques básicos disparan un proyectil adicional a otro enemigo cercano que inflige un 50% del daño de ataque del portador y aplica efectos de impacto.
  • Chispa Iónica: (Capa Negatrón + Vara innecesariamente grande). Los enemigos que lanzan una habilidad dentro de un radio de 3 hexágonos en torno al portador reciben una descarga de daño mágico equivalente al 250% de su maná máximo. También reduce en un 50% la resistencia mágica de los enemigos cercanos (no se acumula).
  • Cáliz de poder: (Capa Negatrón + Lágrima de la Diosa). Cuando comienza el combate, el portador y dos aliados adyacentes en la misma fila obtienen 25 de poder de hechizos para el resto del combate.
  • Protector pétreo de gárgola: (Capa Negatrón + Chaleco de cadenas). Otorga +16 de armadura y resistencia mágica por cada enemigo que marque como objetivo al portador.
  • Garra de Dragón: (Capa Negatrón + Capa Negatrón). Otorga 30 de resistencia mágica adicional y regenera un 5% de la vida máxima cada 2 s sin importar los atacantes.
  • Céfiro: (Capa Negatrón + Cinturón de Gigante). Al principio del combate, desvanece al enemigo más cercano al lado opuesto durante 5 segundos (solo uno por campeón, puede atravesar efecto de inmunidad de control de adversario) Otorga un 15% de velocidad de ataque.
  • Fajín: (Capa Negatrón + Guantes de Combate). Otorga un 30% de velocidad de ataque adicional y un 20% de probabilidad de crítico.
  • Emblema de A.D.M.I.N.: (Capa Negatrón + Espátula). El portador también es A.D.M.I.N. (solo uno por campeón).
protector

Cinturón de Gigante: combinaciones y objetos que se crean

El Cinturón de Gigante otorga +150 puntos de Vida. Sus fusiones son las siguientes:

  • Heraldo de Zeke: (Cinturón de Gigante + Espadón). Al inicio del combate emite un aura que afecta a 2 aliados adyacentes en la misma fila del portador y aumenta la velocidad de ataque un 20%.
  • Portal Zz'Rot: (Cinturón de Gigante + Arco curvo). Al comienzo del combate el portador provoca a los enemigos en un radio de 4 hexágonos. Al morir, invoca un ente del Vacío con vida y daño que progresan en función de la fase actual y que provoca a todos los enemigos cercanos.
  • Morellonomicón: (Cinturón de Gigante + Vara innecesariamente grande). Otorga 10 de poder de habilidad adicional. Los hechizos hacen daño equivalente a un 25% de la vida máxima a lo largo de 10 segundos e impiden el 50% de cualquier curación hasta que termine el efecto.
  • Redención: (Cinturón de Gigante + Lágrima de la Diosa). El portador irradia un aura a los aliados que estén adyacentes, lo que les cura un 18% de la vida que les falte cada 5 s. Los aliados afectados por el aura reciben 5 menos de daño durante 5 segundos.
  • Capa de fuego solar: (Cinturón de Gigante + Chaleco de cadenas). En un radio de 2 hexágonos cada 2 segundos un enemigo aleatorio se quema por el 12% de su salud máxima durante 8 segundos. Cualquier curación que reciban se reduce en un 50%.
  • Céfiro: (Cinturón de Gigante + Capa Negatrón). Al principio del combate, desvanece al enemigo más cercano al lado opuesto durante 5 segundos (solo uno por campeón, puede atravesar efecto de inmunidad de control de adversario). Otorga un 15% de velocidad de ataque.
  • Armadura de Warmog: (Cinturón de Gigante + Cinturón de Gigante). Otorga 1000 de salud adicional.
  • Rompeguardias: (Cinturón de Gigante + Guantes de Combate). Otorga un 20% de daño de ataque adicional y 20 de poder de habilidad adicional. Tras atacar a un enemigo con escudo, las habilidades y los ataques infligen un 30% más de daño durante 3 s.
  • Emblema de Mascota: (Cinturón de Gigante + Espátula). El portador es también Mascota (solo uno por campeón).

Guantes de Combate: combinaciones y objetos que se crean

Los Guantes de Combate otorgan una mejora del +20% de probabilidad de impacto crítico. Sus combinaciones son las siguientes:

  • Filo infinito: (Guantes de Combate + Espadón). Las habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga un 15% de daño de ataque básico y probabilidad de crítico.
  • Últimas palabras: (Guantes de Combate + Arco curvo). Los golpes críticos reducen la armadura del objetivo en un 70% durante 5 s. Este efecto no se acumula.
  • Guantelete enjoyado: (Guantes de Combate + Vara innecesariamente grande). Las habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga 15 de poder de habilidad y probabilidad de crítico.
  • Mano de la Justicia: (Guantes de Combate + Lágrima de la Diosa). El portador obtiene +15 de DA, +15 de PH y sus ataques y habilidades curan un 10% del daño infligido. Al comienzo de cada fase de planificación, una de estas mejoras aumenta en un 30%.
  • Velo de Sosiego: (Guantes de Combate + Chaleco de cadenas). Al empezar el combate, lanza un rayo que retrasa el primer lanzamiento de habilidad de los enemigos afectados en un 35%. Otorga un 20% de probabilidad de crítico y 250 de vida adicional.
  • Fajín: (Guantes de Combate + Capa Negatrón). Otorga un 30% de velocidad de ataque adicional y un 20% de probabilidad de crítico.
  • Rompeguardias: (Guantes de Combate + Cinturón de Gigante). Otorga un 20% de daño de ataque adicional y 20 de poder de habilidad adicional. Tras atacar a un enemigo con escudo, las habilidades y los ataques infligen un 30% más de daño durante 3 s.
  • Guantes de Ladrón: (Guantes de Combate + Guantes de Combate). Este objeto ocupa los tres huecos para objetos. Al principio de cada fase de planificación el portador cuenta con 2 objetos aleatorios de forma temporal. Otorga un 40% de probabilidad de crítico.
  • Emblema de Renegado: (Guantes de Combate + Espátula). El campeón también es Renegado (solo uno por campeón).

Espátula: combinaciones y objetos que se crean

¿Qué hace la espátula? "Tiene que hacer algo…", se puede leer en su descripción. A excepción de una fusión, este objeto se combina con los demás para crear ítems que otorgan una clase adicional al portador. Anteriormente además duplicaba las estadísticas del componente con el que se combinaba, pero ahora ya no lo hace.

Las combinaciones de la Espátula son las siguientes:

  • Emblema de LaserCorp: (Espátula + Espadón). El portador es también LaserCorp (solo uno por campeón).
  • Emblema de Duelista: (Espátula + Arco curvo). El portador es también Duelista (solo uno por campeón).
  • Emblema de Escuadrón Ánima: (Espátula + Vara innecesariamente grande). El portador es también Escuadrón Ánima (solo uno por campeón).
  • Emblema de Corazón: (Espátula + Lágrima de la Diosa). El portador es también Corazón (solo uno por campeón).
  • Emblema de Batallón del Buey: (Espátula + Chaleco de cadenas). El portador es también Batallón del Buey (solo uno por campeón).
  • Emblema de A.D.M.I.N.: (Espátula + Capa Negatrón). El portador también es A.D.M.I.N. (solo uno por campeón).
  • Emblema de Mascota: (Espátula + Cinturón de Gigante). El portador es también Mascota (solo uno por campeón).
  • Emblema de Renegado: (Espátula + Guantes de Combate). El campeón también es Renegado (solo uno por campeón).
  • Corona de Estratega: (Espátula + Espátula). El equipo del portador gana +1 en el tamaño máximo de equipo.

¿Cómo conseguir objetos en TFT?

Los jugadores pueden obtener objetos para sus campeones de dos modos distintos:

  • En la isla central de la Convergencia: se trata de la fase de reclutamiento compartido. Al principio de la partida y cada varias rondas, todos los jugadores son teletransportados a una isla central donde, en orden, escogen un personaje. Ese personaje lleva equipado un objeto, y si vendemos el personaje en la tienda, se nos otorga dicho ítem.
  • En las rondas de combate PvE: es donde más objetos obtendremos. A lo largo de la partida habrá varias rondas en las que no nos enfrentaremos a jugadores, sino a enemigos controlados por la inteligencia artificial. Al derrotar a estos adversarios nos darán uno o varios objetos, de manera totalmente aleatoria. Si llegamos hasta el final de una partida, hay nueve rondas en las que enfrentarse a estos minions: tres rondas de minions, otra de lobos, otra de raptores, otra de dragón, otra del heraldo y, por último, contra el dragón anciano. Las fases en la que más objetos recibiremos serán en las más complicadas, aunque al ser un sistema aleatorio, no están asegurados.

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