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Todas las Clases en Teamfight Tactics (TFT): Bonificaciones y combinaciones

(ACTUALIZADO SET 8) Aquí encontrarás toda la información sobre las diferentes clases que hay en TFT, los campeones de cada una y los buffs y ventajas para tener las mejores combinaciones de clases.

Una de las mecánicas de juego fundamentales de Teamfight Tactics es la combinación de clases y orígenes. Cada campeón del juego pertenece a una clase, y esta indica el modo de luchar de los personajes.

Durante una partida, en la parte izquierda de la pantalla se muestra el registro de atributos. Ahí se representan las bonificaciones por clase, que son mejoras estadísticas y de habilidades que ganan los distintos personajes de una clase al tener varios de la misma clasificación (eso sí, ten en cuenta que tener varias veces el mismo personaje no cuenta para dicha bonificación).

En esta entrada de nuestra guía te mostramos a continuación todas las clases, los personajes y las combinaciones asociadas a ellas del Set 8 de TFT:

Ace (1/4)

El efecto de los Ace está activo solo cuando tienes exactamente 1 o 4 personaje de esta clase en el tablero.

(1) Ejecuta enemigos con menos del 12% de salud.
(4) Ejecuta enemigos con menos del 30% de salud.

Estos son los campeones que comparten la clase de Ace:

Aegis (1/3/4/5)

Tu equipo gana resistencia mágica adicional y las unidades Aegis ganan más.

(2) +20 de resistencia mágica, +40 para Aegis.
(3) +35 de resistencia mágica, +50 para Aegis.
(4) +50 de resistencia mágica, +100 para Aegis.
(5) +75 de resistencia mágica, +150 para Aegis.

Estos son los campeones que comparten la clase de Aegis:

Arsenal (1)

Al desplegar al campeón Arsenal, los jugadores pueden elegir qué arma equipará.

Este es el campeón que cuenta con la clase de Arsenal:

Bromista (2/3)

(2) Una vez por combate al 50% de salud genera un maniquí objetivo, muévete a un lugar seguro y restaura 350 de salud.
(3) Los maniquíes aturden al enemigo que los haya matado durante 1,5 segundos.

Estos son los campeones que comparten la clase de Bromista:

Corazón (2/4/6)

Cuando las unidades Corazón lanzan su habilidad, tu equipo gana poder de habilidad acumulable para el resto del combate.

(2) +4 poder de habilidad.
(4) +7 poder de habilidad.
(6) +10 poder de habilidad.

Estos son los campeones que comparten la clase de Corazón:

Defensor (2/4/6)

Pasiva: provoca a los enemigos cercanos después del comienzo del combate. Tu equipo gana armadura adicional y los Defensores ganan más.

(2) +30 de armadura, +60 para Defensores.
(4) +80 de armadura, +150 para Defensores.
(6) +200 de armadura, +250 para Defensores.

Estos son los campeones que comparten la clase de Defensor:

Disparo certero (2/4)

Inicio del combate: gana daño de ataque adicional ahora y cada 4 segundos.

(2) +10% de daño de ataque.
(4) +20% de daño de ataque.

Estos son los campeones que comparten la clase de Disparo certero:

Duelista (2/4/6)

Pasiva: mayor velocidad de movimiento. Los ataques básicos de los duelistas otorgan velocidad de ataque adicional, hasta 10 acumulaciones.

(2) +6 % de velocidad de ataque por acumulación.
(4) +12 % de velocidad de ataque por acumulación.
(6) +20 % de velocidad de ataque por acumulación.
(8) +30 % de velocidad de ataque por acumulación.

Estos son los campeones que comparten la clase de Duelista:

Hacker (2)

Los Hacker obtienen Omnivamp y convocan a un H4ckerr!m. Cualquier unidad colocada en el hexágono del jinete será enviada a la retaguardia enemiga y no podrá ser atacada durante los primeros 2 segundos del combate.

(2) 15% Omnivamp.
(3) 40% Omnivamp.
(4) 70% Omnivamp.

Estos son los campeones que comparten la clase de Hacker:

Lanzahechizos (2/4/6)

Cada 5 segundos, el siguiente ataque dispara un orbe mágico a un objetivo aleatorio, que explota e inflige un 50% de poder de habilidad como daño mágico.

(2) +25 poder de habilidad.
(4) +60 poder de habilidad.
(6) +100 poder de habilidad.
(8) +150 poder de habilidad.

Estos son los campeones que comparten la clase de Lanzahechizos:

Luchador (2/4/6/8)

Los luchadores obtienen salud máxima adicional.

(2) +20% de salud máxima.
(4) +40% de salud máxima.
(6) +70% de salud máxima.
(8) +111% de salud máxima.

Estos son los campeones que comparten la clase de Luchador:

Mascota (2/4/6/8)

Tu equipo cura un porcentaje de su salud máxima cada 2 segundos, y las mascotas curan el doble. Cuando las mascotas mueren, se retiran a un lado para animar a tu equipo. La curación de tu equipo aumenta en un 1% por cada Mascota que vitorea.

(2) 1,5% de curación.
(4) 3,25% de curación.
(6) 6,5% de curación.
(8) 12% de curación.

Estos son los campeones que comparten la clase de Mascota:

Meteorólogo (1)

Al comienzo del combate, los campeones Meteorólogo otorgan a los aliados adyacentes diferentes beneficios según el clima actual, que cambia cada juego.

Soleado: otorga un escudo de salud de 400/600/4000 a los aliados adyacentes durante 10/10/45 segundos.
Ventoso: otorga daño de ataque adicional y poder de habilidad a los aliados adyacentes, lo que aumenta un 15/25/150% cada 5 segundos.
Lluvioso: otorga a los aliados adyacentes 20/40/100 de maná hasta que hayan lanzado 1/1/100 hechizos.

Este es el campeón que cuenta con la clase de Meteorólogo:

Reconocimiento (2/3/4)

Pasiva: gana 2 hexágonos de rango de ataque. Si hay un enemigo cerca, las unidades de reconocimiento correrán a un lugar seguro antes de lanzar su habilidad.

(2) +20% de probabilidad crítica.
(3) +75% de probabilidad crítica.
(4) +100% de probabilidad crítica. Las habilidades de los Reconocimiento pueden golpear crítico.

Estos son los campeones que comparten la clase de Reconocimiento:

Renegado (3/6)

Las unidades renegadas infligen daño adicional y el último en pie inflige más.

(3) 40% de daño adicional, 20% por el último vivo.
(6) 80% de daño adicional, 40% por el último vivo.

Estos son los campeones que comparten la clase de Renegado:

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