En una partida de Teamfight Tactics, los jugadores colocan los personajes que compran en la tienda u obtienen del carrusel en el campo de batalla separado por hexágonos. Estos campeones se mueven por el escenario, se atacan entre ellos y usan sus habilidades de manera automática. La clave está en saber gestionar esas casillas de hexágonos, los huecos entre personajes, identificar cuáles colocar delante y cuáles detrás... Y para ello, hay que saber las habilidades y las estadísticas de cada uno de los más de 50 personajes.
Cada campeón de Tácticas Maestras tiene ocho estadísticas básicas:
- Vida: cuánto daño puede recibir antes de morir.
- Alcance: a qué distancia deben estar para poder atacar a un enemigo.
- Daño de ataque: cuánto daño infligen sus ataques.
- Velocidad de ataque: cada cuánto atacan.
- Poder de habilidad: cómo de fuertes son sus habilidades.
- Armadura: reduce el daño que les infligen los ataques.
- Resistencia mágica: reduce el daño que les infligen las habilidades.
- Maná: determina cada cuánto pueden lanzar sus habilidades (una estadística de maná menor equivale a un coste menor de la habilidad, lo que permite lanzarla más a menudo).
Las estrellas y el rango - ¿En qué se diferencian?
Antes de entrar en el listado de todos los campeones, hay otros dos aspectos que hay que tener en cuenta de cada uno de ellos: el nivel de estrellas y el rango.
Estrellas
Todos los campeones que compramos en la tienda o elegimos en el carrusel tienen una estrella. Al comprar tres unidades del mismo campeón, se convierten en una única unidad de dos estrellas.
Si conseguimos tener tres unidades de dos estrellas del mismo personaje, estas se transformarán en una única unidad de tres estrellas, el nivel máximo.
Un personaje de dos estrellas tendrá más vida, daño de ataque y una habilidad más poderosa que uno de una estrella; igualmente, uno de tres estrellas también tendrá esas características mejoradas respecto al de dos estrellas.
Rangos
El rango es la manera de identificar la calidad de un campeón en Teamfight Tactics. Los campeones de rango alto son, en términos comparativos, más fuertes que los de un rango más bajo, pero también más raros (aparecerán menos en la Tienda) y más caros.
Conforme avanza la partida y el jugador suba de nivel, más personajes de rango alto aparecerán en la tienda. Eso sí, su rango no siempre está relacionado directamente con su coste (por ejemplo, que un personaje sea de rango bajo no quiere decir que vaya a costar poco).
Los colores de los rangos son los siguientes:
- Rango 1: Sin color.
- Rango 2: Verde.
- Rango 3: Azul.
- Rango 4: Morado.
- Rango 5: Naranja.
Habiendo dejado claros estos conceptos básicos, a continuación en esta entrada de nuestra guía pasamos a detallar cada uno de los campeones por orden alfabético. Antes de comenzar con el listado de todos los héroes es importante conocer que cada uno puede tener un origen o clase diferente que otorgará diferentes beneficios o ventajas en el combate si los combinamos con otros campeones del mismo tipo, por lo tanto los campeones de TFT se pueden dividir a su vez en:
Estos son actualmente todos los campeones de TFT:
Alistar
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Alistar golpea el suelo debajo de su objetivo, infligiendo daño mágico y derribándolo durante 1,5 segundos. Luego ruge, curándose a sí mismo y al campeón aliado con la salud más baja por un 20% de su salud máxima.
- Origen: Batallón del Buey.
- Clase: Aegis y Mascota.
Annie
- Rango / Coste: 2 (2 de oro).
- Habilidad: Annie lanza un cono de fuego que inflige daño mágico a los enemigos frente a ella y luego crea un escudo de salud para sí misma durante 4 segundos.
- Origen: Manitas y Batallón del Buey.
- Clase: Lanzahechizos.
Aphelios
- Rango / Coste: 4 (5 de oro).
- Habilidad: El jugador selecciona un arma cuando coloca a Aphelios, entre las siguientes posibles:
- Opción 1: lanza un foco lunar hacia el grupo más grande de unidades, infligiendo daño físico y aturdiendo a todos los enemigos en el área.
- Opción 2: libera una ola de energía en un cono en la dirección de su objetivo, infligiendo daño mágico a todas las unidades golpeadas y fijándose en ellas. Después de un retraso, Aplhelios dispara una ráfaga de ataques a cada objetivo fijo, lo que inflige daño físico.
- Opción 3: entra en una embestida durante 1,75 segundos, realizando automáticamente 6 ataques durante la duración a los 2 enemigos más cercanos, infligiendo daño físico a cada enemigo.
- Origen: Batallón del Buey.
- Clase: Arsenal y Disparo certero.
Ashe
- Rango / Coste: 4 (1 de oro).
- Habilidad: Ashe gana daño de ataque durante los siguientes 4 segundos.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Reconocimiento.
Aurelion Sol
- Rango / Coste: 4 (4 de oro).
- Habilidad: Aurelion Sol invoca meteoritos sobre enemigos aleatorios que explotan al impactar. Cada meteorito inflige daño mágico y aplica una quemadura durante 10 segundos, lo que inflige un porcentaje de la salud máxima del objetivo como daño verdadero y reduce la curación recibida en un 33%.
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Bel'Veth
- Rango / Coste: 2 (4 de oro).
- Habilidad: Bel'Veth se lanza alrededor de su objetivo y desata una ráfaga de ataques, cada uno de los cuales inflige daño físico. Cada vez que se lanza, Bel'Veth obtiene un 30% de velocidad de ataque adicional para el resto del combate.
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Blitzcrank
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Blitzcrank crea un campo potenciado a su alrededor, reduciendo todo el daño recibido durante 4 segundos.
- Origen: A.D.M.I.N.
- Clase: Luchador.
Camille
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Camille ataca con un barrido con la pierna, infligiendo daño físico y desarmando a los enemigos golpeados durante unos segundos (al desarmar el objetivo no puede moverse ni atacar).
- Origen: A.D.M.I.N.
- Clase: Renegado.
Cho'Gath
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Pasiva: +75 de resistencia mágica. Activa: Cho'gath exhala un rayo cósmico en un arco hacia adelante que inflige daño mágico y extrae maná al objetivo (aumenta el maná máximo hasta el próximo lanzamiento).
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Draven
- Rango / Coste: 4 (2 de oro).
- Habilidad: Draven lanza 2 enormes hachas en la dirección de su objetivo, que se invierten en el camino de regreso a él. Los enemigos atrapados en su camino reciben daño físico, reducido en un 25% por cada enemigo que ya hayan atravesado.
- Origen: Mecha PRIME.
- Clase: Ace.
Ekko
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Ekko se sumerge, otorgándose un escudo durante 5 segundos y provocando a los enemigos cercanos. Cuando el escudo se rompe, emite un campo de tiempo que inflige daño a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de ataque en un 50% durante 2 segundos.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Aegis y Bromista.
Ezreal
- Rango / Coste: 4 (2 de oro).
- Habilidad: Ezreal dispara un orbe de sabotaje físico a su objetivo, enfriándolo durante 4 segundos. Luego dispara otro tiro, que inflige daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Origen: Clandestino.
- Clase: Reconocimiento.
Fiddlesticks
- Rango / Coste: 1 (5 de oro).
- Habilidad: Fiddlesticks se teletransporta al grupo más grande de enemigos y durante los siguientes segundos gana velocidad de movimiento y drena la vida de los enemigos cercanos, lo que inflige daño mágico por segundo y se cura a sí mismo por un 20% del daño infligido.
- Origen: Corrupto y Amenaza.
- Clase: N/A.
Fiora
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Fiora se abalanza sobre su enemigo e inflige daño físico a todos los enemigos golpeados. Durante los siguientes 8 segundos, recibe un 15% menos de daño y sus ataques restauran salud.
- Origen: Batallón del Buey.
- Clase: Duelista.
Galio
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Galio se precipita hacia el enemigo más cercano y le inflige daño mágico. Luego se otorga a sí mismo y al aliado más cercano un escudo de salud durante 4 segundos.
- Origen: Civil.
- Clase: Mascota.
Gangplank
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Gangplank arroja efectos de control de multitudes, luego dispara una bala en llamas a su objetivo. Inflige daño mágico y hiere en un 33% al enemigo durante 8 segundos.
- Origen: Intachable.
- Clase: Duelista.
Janna
- Rango / Coste: 4 (5 de oro).
- Habilidad: Janna envía un tornado hacia el grupo más grande de enemigos. El tornado se expande cuando llega a su destino, lanzando por los aires a todos los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 1,5 segundos e infligiendo 70 de daño mágico cada segundo durante 3 segundos.
- Origen: Civil.
- Clase: Meteorólogo y Lanzahechizos.
Jax
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Pasiva: Jax salta hacia su objetivo e inflige daño mágico adicional cada tercer ataque. El daño adicional aumenta con cada tercer ataque hasta 7 veces.
- Origen: Mecha PRIME.
- Clase: Luchador.
Jinx
- Rango / Coste: 4 (2 de oro).
- Habilidad: Jinx dispara un cohete a su objetivo que explota al impactar, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 1,5 segundos.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Bromista.
Kai'Sa
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Pasiva: los ataques de Kai'Sa aplican Plasma. Su próximo ataque contra un objetivo con 2 acumulaciones de Plasma inflige daño mágico. Activa: Kai'Sa gana velocidad de ataque durante 10 segundos (este bonus se acumula).
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Reconocimiento.
Kayle
- Rango / Coste: 4 (1 de oro).
- Habilidad: Los siguientes 3 ataques de Kayle infligen el 150% de su daño de ataque a su objetivo y daño mágico a los enemigos dentro de 1 hexágono del objetivo.
- Origen: Clandestino.
- Clase: Duelista.
Leblanc
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Leblanc dispara sigilosamente a su objetivo infligiendo daño mágico. Si el objetivo muere, completa los lanzamientos sigilosos restantes al enemigo más cercano, pero agregando 1 disparo sigiloso más.
- Origen: A.D.M.I.N.
- Clase: Hacker y Lanzahechizos.
Lee Sin
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Lee Sin corre hacia un aliado cercano, protegiéndolo tanto a él como a sí mismo durante 4 segundos. Luego retrocede e inflige daño físico a su objetivo. Si no hay aliados cercanos, en su lugar obtiene más escudo de salud.
- Origen: Intachable.
- Clase: Luchador y Corazón.
Leona
- Rango / Coste: 1 (5 de oro).
- Habilidad: Leona se fija y llama a un ataque láser orbital sobre su objetivo. Después de un breve retraso, un láser se dispara sobre el objetivo fijo, lo que inflige daño verdadero por segundo al objetivo y daño mágico a los enemigos cercanos.
- Origen: Mecha PRIME.
- Clase: Aegis y Renegado.
Lulu
- Rango / Coste: 4 (1 de oro).
- Habilidad: Lulu dispara un rayo mágico a su objetivo, infligiendo daño mágico al primer enemigo golpeado y a otros enemigos detrás.
- Origen: Manitas.
- Clase: Corazón.
Lux
- Rango / Coste: 4 (1 de oro).
- Habilidad: Lux envía una singularidad a un enemigo aleatorio. Cuando detona, reduce el daño de ataque del objetivo en un 40% durante 4 segundos y afecta a los enemigos cercanos.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Lanzahechizos.
Malphite
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Malphite golpea el suelo, inflige daño mágico a los enemigos cercanos y se otorga armadura durante 4 segundos.
- Origen: Intachable.
- Clase: Mascota.
Miss Fortune
- Rango / Coste: 4 (4 de oro).
- Habilidad: Miss Fortune dispara 8 oleadas de balas en la dirección de su objetivo durante 2 segundos. Los enemigos reciben daño mágico de la primera bala que los golpea, y menos daño mágico de cualquier otra bala que los golpee.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Ace.
Mordekaiser
- Rango / Coste: 1 (5 de oro).
- Habilidad: Mordekaiser transporta la arena a su reino durante unos segundos. Tritura a TODOS los enemigos reduciendo su resistencia mágica y finalmente golpea un edificio en la arena que provoca daño mágico a los enemigos afectados.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Ace.
Nasus
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Nasus golpea con su bastón a su objetivo, lo que inflige daño físico y un 40% de enfriamiento durante 3 segundos.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Mascota.
Nilah
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Nilah hace girar su látigo. Inflige daño mágico a los enemigos cercanos mientras se cura a sí misma y a sus aliados durante 1 segundo. Termina con una ráfaga que inflige daño mágico.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Duelista.
Nunu
- Rango / Coste: 1 (5 de oro).
- Habilidad: Pasiva: Nunu y Willump hacen rodar lentamente una bola por el tablero, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos que atraviesa y gana 30 de maná por segundo. Nunu y Willump hacen crecer la pelota, aumentando su velocidad, el radio de la pelota y el daño infligido en un 40%.
- Origen: Manitas.
- Clase: Mascota.
Poppy
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Poppy lanza su escudo al enemigo más lejano e inflige un porcentaje de su armadura como daño mágico. El escudo entonces rebota otorgando a Poppy un escudo que bloquea el daño durante 3 segundos.
- Origen: Manitas.
- Clase: Defensor.
Rammus
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Pasiva: +50 de armadura. Activa: Rammus aumenta su poder y salta hacia el grupo más grande de enemigos cercanos, infligiendo daño mágico, derribándolos durante 1,25 segundos y reduciendo su daño de ataque en un 40% durante 4 segundos.
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Rell
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Rell forma una atadura entre ella y su aliado con el porcentaje más bajo de salud, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos entre ella y su aliado vinculado. También se otorga a sí misma y a su aliado vinculado un porcentaje de la armadura y la resistencia mágica actuales de Rell durante 4 segundos.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Defensor.
Renekton
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Renekton se fortalece a sí mismo durante 8 segundos, obteniendo el máximo de salud y provocando que sus ataques inflijan un 6% de su salud máxima como daño mágico adicional.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Luchador.
Riven
- Rango / Coste: 1 (3 de oro).
- Habilidad: Riven obtiene un escudo de salud durante 4 segundos y potencia sus siguientes 3 ataques con daño mágico adicional. Si Riven tiene más salud que su objetivo, inflige un 100% más de daño mágico adicional.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Luchador y Defensor.
Samira
- Rango / Coste: 4 (4 de oro).
- Habilidad: Samira dispara rápidamente balas que infligen daño físico durante 1,5 segundos. Las balas rebotan en los enemigos cercanos y provocan un 20% menos de daño.
- Origen: Clandestino.
- Clase: Ace y Disparo certero.
Sejuani
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Sejuani lanza una granada criogénica al enemigo más cercano que explota después de un retraso de 2 segundos. Los enemigos dentro de un radio de 3 hexágonos quedan aturdidos y reciben daño mágico.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Luchador.
Senna
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Senna dispara un rayo láser en dirección a un enemigo cercano, infligiendo daño físico a todos los enemigos en una línea.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Disparo certero.
Sett
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Sett obtiene un escudo de salud y se vuelve inmune al control de masas durante 2,5 segundos. Se carga mientras el escudo está activo; cuando el escudo se rompe o expira, inflige un cono físico a todos los enemigos atrapados en la explosión (el daño por explosión aumenta dependiendo de cuánto tiempo se haya cargado).
- Origen: Mecha PRIME.
- Clase: Defensor.
Sivir
- Rango / Coste: 4 (2 de oro).
- Habilidad: Sivir lanza su pizza a su objetivo, infligiendo daño físico. Luego se divide en rebanadas y se entrega a los aliados más cercanos, curándolos.
- Origen: Civil.
- Clase: Disparo certero.
Sona
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Sona dispara 2 rayos que alternan entre 3 fases:
- Fase 1: inflige daño mágico a los enemigos más cercanos.
- Fase 2: cura a los aliados con la salud más baja.
- Fase 3: inflige daño mágico a los enemigos más cercanos y los aturde.
- Origen: Clandestino.
- Clase: Corazón y Lanzahechizos.
Soraka
- Rango / Coste: 4 (4 de oro).
- Habilidad: Soraka lanza una estrella a su objetivo, que inflige daño mágico y cura a Soraka un 10% de su salud máxima. Cada 3 lanzamientos, lanza estrellas a cada uno de los enemigos más cercanos.
- Origen: A.D.M.I.N.
- Clase: Corazón.
Sylas
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Sylas hace girar sus cadenas a su alrededor, curándose a sí mismo y causando daño mágico a los enemigos cercanos.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Renegado.
Syndra
- Rango / Coste: 4 (5 de oro).
- Habilidad: Syndra envuelve a una unidad aleatoria en tu banco en un orbe, otorgándoles un escudo de salud y arrojándolos sobre el tablero hacia el enemigo más cercano, derribando e infligiendo daño mágico a cualquier enemigo golpeado.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Corazón.
Taliyah
- Rango / Coste: 4 (4 de oro).
- Habilidad: Taliyah invoca un torrente de rocas en espiral en una línea de unidades enemigas, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos que golpea. Después de un breve retraso, la pared explota e inflige daño mágico adicional a los enemigos cercanos.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Lanzahechizos.
Talon
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Talon salta a la unidad más alejada del centro del tablero y le inflige daño mágico. Si la unidad muere, Talon se cura.
- Origen: Batallón del Buey.
- Clase: Renegado.
Urgot
- Rango / Coste: 3 (5 de oro).
- Habilidad: Pasiva: la garra de Urgot dispara 5 ataques por segundo, cada uno de los cuales inflige daño físico. Activa: Urgot invoca una ola gigantesca detrás de sus enemigos que inflige un porcentaje de su salud máxima como daño mágico. La ola empuja a los enemigos hacia adelante 1 hexágono, los aturde y tiene la posibilidad de desenterrar tesoros (oro y botín).
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Vayne
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Vayne dispara un rayo pesado a su objetivo, infligiendo daño verdadero.
- Origen: Escuadrón Ánima.
- Clase: Duelista y Reconocimiento.
Vel’Koz
- Rango / Coste: 4 (3 de oro).
- Habilidad: Vel'Koz aturde al campeón enemigo que ha infligido más daño en esta ronda durante unos segundos y le inflige daño mágico.
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Vi
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Vi se otorga un escudo de salud durante 4 segundos y divide a los enemigos cercanos durante 4 segundos. Luego, inflige daño físico a los enemigos cercanos.
- Origen: Clandestino.
- Clase: Aegis y Luchador.
Viego
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Viego se vuelve imparable, salta al grupo más grande de enemigos cercanos y golpea con su espada al enemigo con la salud más baja, infligiendo daño mágico al objetivo principal y daño mágico a los enemigos cercanos. Si Viego mata a un enemigo, golpea de nuevo con daño reducido.
- Origen: Batallón del Buey.
- Clase: Renegado.
Wukong
- Rango / Coste: 1 (1 de oro).
- Habilidad: Wukong hace girar su bastón a su alrededor e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Obtiene armadura y resistencia mágica por cada enemigo golpeado durante 3 segundos.
- Origen: Mecha PRIME.
- Clase: Defensor.
Yasuo
- Rango / Coste: 1 (2 de oro).
- Habilidad: Yasuo dispara un torbellino a su objetivo que inflige daño mágico y derriba las unidades golpeadas durante unos segundos. Si la posición actual no es ideal, correrá hasta 1 hexágono para encontrar más unidades en una línea.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Duelista.
Yuumi
- Rango / Coste: 5 (2 de oro).
- Habilidad: Yuumi dispara un misil curvo al objetivo más lejano en su rango de ataque, infligiendo daño mágico a la primera unidad golpeada.
- Origen: Guardiana de las Estrellas.
- Clase: Corazón y Mascota.
Zac
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Pasiva: al morir, se divide en partes más pequeñas con un porcentaje de su salud máxima que provocan a los enemigos cercanos. Activa: Zac rebota en el aire y golpea hacia abajo, infligiendo daño mágico a los enemigos cercanos. Luego recupera el 20% de la salud que le falta.
- Origen: Amenaza.
- Clase: N/A.
Zed
- Rango / Coste: 1 (4 de oro).
- Habilidad: Zed se teletransporta detrás de su objetivo y rompe la armadura durante unos segundos y entra en modo asesino durante unos segundos; en este estado los ataques infligen daño físico adicional y cada tercer ataque inflige daño físico a todos los enemigos adyacentes.
- Origen: LaserCorp.
- Clase: Duelista y Hacker.