La Torre de Arcas es la tercera zona que te recomendamos completar del Acto II de Hell is Us, tras conseguir la Espada de la Reina Sangrienta en la cámara de la Reina Sangrienta en Marastan. Si bien tienes completa libertad para buscar las llaves de la Forja Límbica en cualquier orden, debido a que hay una serie de elementos coleccionables perdibles al ponerse en marcha algunos eventos, es mejor que vayamos en un orden concreto para no estropear ese ansiado 100%.
Asuntos pendientes en el Bosque de Senedra
Dirígete al Bosque de Senedra y, desde el blindado, sube la colina y gira a la derecha. En el primer cruce, gira a la izquierda y baja la colina para ir a las trincheras en lugar de hacia adelante y a la derecha (que sería el camino a seguir para la historia)
Nada más llegar al pie de la colina, mira a tu izquierda (suroeste) para ver un túnel que se adentra en la trinchera.
Ahí dentro darás con una puerta que se abre con el Símbolo - Llama, conseguido al comenzar la buena obra Destino desolador. Tras ella hay una mujer a la que tienes que entregar el Mapa - Montañas de Senedra para completar esa buena obra. Detrás de ella encontrarás el objeto de investigación Gemelos. Además, justo en esta sala tienes la puerta límbica del misterio Puerta límbica - Subsuelo de Senedra, para la que tendrás las varas de la ira Y y Z necesarias para abrirla.
Asegúrate de recoger los objetos tras la puerta (el signo Pico de ira - Potenciado y una Espada del éxtasis) antes de volver al sendero. Cuando salgas de la trinchera, ve al nordeste, colina arriba, y sigue en esa dirección hasta ver la torre donde recogimos el primer signo hace un taco de tiempo.
Sube las escaleras y coloca la Espada de la Reina Sangrienta en el pedestal para abrir el camino a la Torre de Arcas.
Explora la Torre de Arcas
Durante un rato, avanza por el único camino posible. Llegarás a una sala con varios enemigos y dos puertas. Una está cerrada, así que ve por la que hay al noroeste.
Después de eso, cuando salgas de nuevo a la sala central, hay un desvío en la parte superior donde darás con algunos consumibles, pero el camino para seguir es al nordeste, dejándote caer por el puente roto. Tras las escaleras llegarás a una sala con un gritón de enemigos. No te vengas arriba, no dan experiencia para las armas. Despeja la zona y recoge los consumibles antes de continuar por el suroeste, donde encontrarás un pasillo junto al andamio.
Por ahí darás con unas escaleras que bajan un rato hasta otro punto de guardado en un andamio con unas vistas que no son PA-RA-NA-DA siniestras. El caso es que, si miras al sudeste desde el punto de guardado, verás la entrada de una cueva.
Entre y ve por el desvío izquierdo para un consumible y un enemigo. Luego ver por el derecho hasta el final y sube una escalera de mano para recoger una Llave oxidada que activará el misterio Alijo de emergencia. Abre el atajo a la sala de los enemigos, vuelve al punto de guardado por el que llegaste a la cueva y esta vez baja las escaleras hasta el fondo y continúa al norte por el puente de madera.
En cuanto te cargues a los dos primeros enemigos, cruza por debajo del puente donde estaba el que disparaba, sigue un poco más adelante y mira hacia atrás para ver un camino a lo que era tu derecha (izquierda al darte la vuelta) que retrocede en la dirección de la que venías.
Si sigues ese camino hasta el final, darás con otro enemigo y el signo Ávida aceptación - Potenciado. Continúa de frente hasta que veas una rampa y un hueco a su derecha. Ahí hay una escalera de mano, debes subir y dejarte caer por las plataformas para llegar hasta la Daga ornamentada que hay justo debajo.
Tras recogerla, vuelve a subir la escalera de mano, pero esta vez sigue el camino superior hasta el final para encontrar un cofre que puedes abrir con la Llave oxidada, completando el misterio activo de hace un rato. Retrocede y esta vez ve por la rampa a la izquierda de las escaleras, siguiendo las tablas de madera (ojo a los enemigos de la parte inferior izquierda). Cuando llegues al final, verás un montacargas que no funciona y unas escaleras por las que bajar, tienes que ir por ahí.
Al final de ese camino encontrarás el Engranaje de la torre, que puedes usar debajo del montacargas (verás la habitación mientras regresas, estará delante de ti) para ponerlo en marcha y poder subir.
Explora la zona superior de la torre
Desde el punto de guardado, ve al nordeste para encontrar unas habitaciones. En una de ellas está el Pergamino desgastado. Ahora avanza por el único camino posible, plagado de enemigos, hasta subir por una escalera de caracol. Poco después tendrás que bajar por los andamios hasta una escalinata.
Mientras subes, será imposible no ver el agujero en el suelo: salta hacia abajo por ahí.
Llegarás a una sala con dos enemigos fuertes y un objeto, la Llave de latón. Al recogerla se activará el misterio Protección justa. Sube las escaleras por el otro lado hasta volver a la escalinata, y esta vez ve a lo alto hasta llegar a la zona de las celdas: verás que hay una palanca junto a cada puerta. Ábrelas todas para ir eliminando enemigos y recogiendo objetos.
Cuando hayas terminado con las dos plantas, cruza la puerta en lo alto de las escaleras y verás que hay una placa en el suelo al final del pasillo.
Quédate encima y unos pinchos te harán daño, pero se abrirá la puerta. Quédate con la mecánica... porque hay que usarla.
Resuelve el puzle de las celdas y los pinchos
Estarás en una sala con seis jaulas y cada una tiene una palanca dentro.
Repartidas por las plantas de esta sección hay una serie de placas de pinchos como la de antes, que te hacen daño al pisarlas. En este caso, las placas abren celdas y levantan una jaula. Para ahorrarnos tiempo, empieza por subir la primera escalera y mira a la izquierda, verás una placa y sobre ella pone A4.
Písala y cuando te haga daño, baja rápidamente para activar la palanca de la jaula que se ha levantado. Ahora haz lo mismo pero en el lado derecho de lo alto de las escaleras, con la placa B4. Recuerda ir curándote y ten en cuenta que las placas con un 4 abren todas las celdas cercanas, así que irán saliendo enemigos. Si llevas equipado el Broche de la ira - Baño de sangre todo será más fácil, porque te irás curando a medida que matas a los enemigos que haces aparecer.
Deberías ver que se ha abierto la puerta en lo alto de las escaleras de la planta baja. Entra para recoger el Mapa de Hadea marcado. Si no se ha abierto (parece que es posible), simplemente espera a seguir activando palancas.
La trampa está en que hay que ir activándolas en un orden concreto, si simplemente vas pisando las del número 4, no siempre se levantarán las jaulas de la planta baja. Sube a la segunda planta y busca la C1. Está subiendo las escaleras del lado norte.
Esto abre una puerta con una luna iluminada en la planta baja, junto a las escaleras. Dentro encontrarás un Mandoble del terror. Ahora sube las escaleras por el otro lado y llegarás a la zona de las placas D. Si pisas D4 se abren las celdas, pero no se levanta ninguna jaula, hazlo igualmente y elimina a los enemigos. Si miras a la izquierda de D4, hay una celda por la que podrás pasar a la sección de C inaccesible desde las otras escaleras.
Al llegar al otro lado, pisa C4 y vuelve rápidamente abajo para activar la palanca del ojo, que abrirá la puerta justo a su izquierda. Dentro encontrarás el signo Velo nocturno - Potenciado. Ahora vuelve a la sección C y busca la celda junto a C3, que ya deberías haber abierto.
Cuando subas, junto al borde de la plataforma a tu derecha podrás recoger el Sello del Terror - Confianza. Al lado tienes E4, puedes pisarla para abrir las celdas. Ahora déjate caer por el lado derecho y sube la escalera para dar con E1. Písala, déjate caer por el agujero, cruza por la celda junto a C4 y debería darte tiempo a llegar hasta la palanca de la serpiente en la planta baja.
Ahora sube por las escaleras de la sección B hasta arriba del todo y pisa F4 para eliminar a los enemigos de las celdas y recoger los objetos. Después pisa F1 y baja para activar la última palanca. Vuelve a la sección F y la puerta grande estará abierta.
Llega a lo alto de la torre
Avanza por la escalinata hasta que llegues a lo alto de la torre. Al interactuar con la puerta conseguirás el Tomo de forja límbica - Avanzado para Víctor (luego volvemos con él), además de un Prisma amine - Zeta, un Prisma amine - Rho y el Pergamino - Nota del General Aarlon.
Cierra el bucle temporal
Cuando cruces la puerta verás el bucle temporal de la Torre de Arcas.
Empieza a recorrer la zona eliminando guardianes, pero no cierres el bucle. En el lado opuesto al que has usado para entrar hay una torre por la que puedes subir. En el balcón de la parte superior encontrarás la Corona de huesos. Además, en la planta baja de esta torre hay una puerta cerrada. No te preocupes por ella, aún no puedes abrirla.
Ahora sí elimina a todos los guardianes y cierra el bucle. Interactúa con el objeto del suelo para ver una secuencia.
Derrota al Haze del Terror
Estarás en una zona oscura y en la que se escuchan gritos. Si tienes activada la opción de mostrar en la interfaz el origen de los sonidos, será mucho más fácil: tienes que ir en la dirección de la que provienen los gritos.
Irás viendo una columna de Terror verde que escapará cada vez que te acerques. No te preocupes, simplemente sigue tras ella hasta que se enfrente a ti, hazle daño y repite hasta que muerda el polvo. Ten en cuenta que después de la primera vez que le hagas daño, aparecerán Hazes pequeños que te irán atacando, acaba con ellos para minimizar el daño.
Al acabar con él conseguirás la Llave oxidada y la Llave del Terror.
Sal de la Torre de Arcas
¿Recuerdas la puerta cerrada de la torre de la Corona de huesos? Ahora puedes abrirla con la Llave oxidada, pero no bajes en el ascensor que hay tras la puerta, al final del camino. Junto a él hay un cofre que puedes abrir con la Llave de latón.
Dentro encontrarás el Brazalete del terror - Paso de las sombras, con lo que además completarás un misterio activo. Ahora sí, toma el ascensor para volver al pie de la Torre de Arcas. Según salgas de la sala del ascensor, ve por la puerta a tu derecha para regresar al Bosque de Senedra. Verás que te falta un bucle en la zona. No te preocupes, aún no puedes acceder a él.
Asuntos pendientes antes de avanzar
Antes de continuar, seguramente hayas visto el mensaje de la oficial de la OMSIF en una secuencia. Entra en el blindado y recoge el módulo Campo entrópico de debajo del asiento del copiloto. Al mismo tiempo recogerás la Hoja de códigos del blindado que mencionaba la oficial, y que señalaba que el "código de hoy era el 14".
Esto activará el misterio Base de observación 08. Dirígete a las ruinas grandes hacia el norte de Jova para ver la puerta cerrada con un código. Si coincide con los números que tenemos nosotros, la puerta se abre con el código 151991.
Nada más cruzar la puerta podrás recoger la Grabación - Caída de la base 08. En la tienda de campaña al fondo a la derecha encontrarás el módulo Onda expansiva - Élite, una auténtica maravilla exterminadora que noquea a los enemigos. En la otra tienda de campaña encontrarás la Vara límbica neutral, W (necesaria para otro misterio activo). Para completar el misterio debes examinar los ordenadores de las tiendas de campaña.
Continúa por el sendero al este hasta que veas un brillo amarillo junto al camino. Se trata de la Orden de despliegue de las OMSIF - Esteros de Acasa.
Si sigues el sendero hacia la izquierda, por la orilla, darás con más enemigos y la entrada de una cueva. No tardarás en ver la puerta de una Cámara de conocimiento prohibido, introduce el siguiente código para abrirla:
En esta cámara hay una reliquia y cuatro armas diferentes de grado 4 y nivel 15. Ideales para el futuro, para el logro de subir un arma de cada tipo a grado 5 o si quieres cambiar tus armas principales. Cuando salgas de la cámara, mira a la izquierda, aún en la cueva. Verás un montón de enemigos y una sala con unas antorchas que puedes girar. Tienes que girar las dos para avanzar en el misterio Iluminación.
Sal de la cueva y ve hacia la izquierda hasta que veas a otro enemigo y un cuerpo con un brillo, se trata del Maletín tecnológico.
Vuelve a la zona principal de los Esteros y dirígete a la zona nordeste, donde está El ermitaño. El tipo tiene nueva información y ya se puede resolver su misterio: dirígete al sur de su posición para encontrar cuatro pedestales en torno a un círculo.
Tomando como referencia la cara de la pared del fondo como "arriba", tienes que hacer que los siguientes símbolos de cada pedestal miren hacia el centro:
- Arriba izquierda: las dos lanzas (la izquierda apunta arriba, la derecha apunta abajo).
- Arriba derecha: cuatro puntas.
- Abajo izquierda: flecha.
- Abajo derecha: círculo.
Resolverás el misterio y podrás recoger Piedra de sintonización firme x5, el signo Alimento del miedo - Potenciado, el signo Guardia perfecta - Potenciado y la reliquia Último esfuerzo de Aarlon. Lo siguiente es volver al Lago Cynon y bajar a la zona del embalse, en la superficie. Ya puedes abrir el Cofre límbico - Embalse del Lago Cynon.
De vuelta al blindado, habla con Tania y pregúntale por el símbolo de la serpiente de dos cabezas. Como siempre, vuelve a las Colinas Vyssa para cobrar tus recompensas por bucles y buenas obras. Pásate también por los Esteros de Acasa para entregar a Víctor el nuevo tomo y mejorar armas y armaduras. Nuestro siguiente destino es la Abadía Pathem, en los Esteros de Acasa.