Recuerdo 1: Una Cucharada de Jarabe
Jacob sigue la cadena de suministros de una nueva droga que está causando estragos en Londres.
Nivel: 3
Personaje: Jacob
Dinero: 410
Experiencia: 250
Otros: Puño Americano - Fuerza de los Cuervos
Desafíos:
Evita que te detecten
Roba el plano sin que te detecten
Embiste al mercader
Al comenzar el recuerdo presenciamos una escena en la que un mercader sale corriendo al encararnos con él, hay que perseguirle y embestirle para recabar información. Le seguimos por los túneles y cuando estemos cerca pulsamos B/Círculo para embestirlo.
Encuentra al distribuidor / Roba la información del distribuidor
Gracias a la información del mercader localizamos al distribuidor, hay que robarle la información, al principio esta en una plaza, al poco de llegar si no nos damos prisa, subirá a un carruaje hasta llegar a un edificio donde para y se baja. Para conseguir uno de los desafíos tenemos que hacerlo sin que nos detecten, en sigilo robándole la información, sino también podemos quitársela tras dejarle inconsciente.
Encuentra al encargado del distribución / Secuestra-Embiste al encargado de distribución
Ahora tenemos que dirigirnos a buscar al encargado, tiene un club de lucha en la fundición, una vez que lleguemos con la vista de águila le localizamos fácilmente, podemos secuestrarle usando el sigilo o embestirle mientras huye si nos han detectado, cuando lo hagamos le interrogamos y concluye el recuerdo.
Recuerdo 2: Selección contra Natura
Tras descubrir la destilería de jarabe relajante de Starrick, Jacob se dispone a destruirla.
Nivel: 3
Personaje: Jacob
Dinero: 410 (+75)
Experiencia: 250 (+100)
Otros: Cinturones - Cinturón de Cuero Negro
Desafíos:
Mata a todos en el edificio con el gas.
Abre la puerta de la destilería / Sigue a tu aliado
Comenzamos directamente enfrente de la destilería, la puerta esta custodiada por varios enemigos, cerca tenemos un par de Rooks para reclutarlos si nos hace falta, cuando la vayamos a abrir veremos una secuencia en la que se nos une un extraño anciano, hay que seguirle.
Sabotea las válvulas de presión / Escapa
Tras ver como el anciano sabotea la destilería, arriba tenemos varias válvulas para cerrar nosotros, primero tenemos que sabotear 2 en el segundo piso, luego otras dos en el tercer piso y por último arriba del todo una palanca que tras activar tenemos que escapar antes de que el gas nos mate, tenemos tres zonas de escape por arriba. Tras escapar descubriremos que nuestro extraño aliado no era otro que Charles Darwin.
*Desafío
Para conseguir el desafío no podemos matar a ningún enemigo, en el segundo piso tenemos 3 enemigos , aprovechando las alturas y usando el silbido nos será fácil activar cada una de las válvulas.
En el tercer piso tenemos nuevamente 3 enemigos, si somos pacientes podremos activar ambas sin que nos detecten.
Por último en el piso de la palanca, hay 3 enemigos patrullando en círculo y uno en una caseta, este último de vez en cuando va a mirar por una ventana momento que podemos aprovechar para cruzar hasta la palanca y activarla (da igual que nos detecten alguna que otra vez, mientras no matemos a ninguno y activemos todas las válvulas lo cumplimos.
Recuerdo 3: Sobre el Origen del Jarabe
Jacob persigue a Richar Owen, el rival de Darwin, para averiguar la identidad del creador del jarabe.
Nivel: 3
Personaje: Jacob
Dinero: 410
Experiencia: 250
Otros: Diagrama - Diagrama de Guantelete reforzado
Intercepta el carruaje del señor Owen / Daña el carruaje
Al comenzar el recuerdo vemos una secuencia de Charles Darwin discutiendo con un tal señor Owen, este se sube a un carruaje y se va, Charles nos informa que sabe quién crea el producto y nos insta a perseguirle
Nos subimos a un carruaje para perseguirle, cuando estemos cerca pulsando LB/L1 nos ponemos encima del techo para saltar y abordar el suyo, una vez que hayamos secuestrado el carruaje hay que causarle daño para intimidar Owen y que nos de la información que buscamos, arriba veremos una barra de daño, simplemente chocándonos y embistiendo la iremos bajando.
Recuerdo 4: Noticias por Cable
Evie y Jacob visitan a Alexander Graham Bell y se enteran de un nuevo recuerdo.
Nivel: 4
Personaje: Jacob/Evie
Dinero: 500 (+100)
Experiencia: 1250 (+125)
Otros: Dardos Alucinógenos
Desafíos:
Dispara dardos al fuego cerca de enemigos 0/9.
Encuentra a la tripulación que falta / Mata a los Blighters
Al comenzar el recuerdo Graham Bell nos da los dardos alucinógenos.
Hay que localizar a la tripulación que falta, dirigiéndonos al objetivo los encontramos rodeados de Blighters en un muelle, una vez que eliminemos a los enemigos que los vigilan los liberamos y podemos reclutarlos.
Saquea los cables de las cajas / Llega al buque de carga
Tras liberar a los prisioneros tenemos que encontrar 3 cajas en el muelle, con la vista de águila las localizamos fácilmente. Una vez abiertas las 3 llegará un buque al que debemos subirnos para sabotear la última caja de cables, hay que ser rápido para llegar hasta una posición para poder saltar sobre el buque, una vez lleguemos matamos a los enemigos.
*Desafío
Para completar este desafío, en la zona del muelle tenemos varios barriles con fuego cerca de posiciones de los enemigos, hay que disparar nueve veces un dardo alucinógeno a un barril cuando haya enemigos cerca para que les afecte el gas, da igual que nos vean aunque en sigilo es más fácil hacerlo ya que si lo hacemos en combate podemos fallar y dar a un enemigo, por la zona tenemos un montón de cofres para rellenar nuestros dardos, aunque también podemos intentarlo cuando podamos llevar más.
Recuerdo 5: Sobredosis
Jacob se infiltra en el misterioso manicomio de Lambeth para acabar con el doctor Elliotson.
Nivel: 4
Personaje: Jacob
Dinero: 1230 (+100)
Experiencia: 1000 (+125)
Otros: Armas de Fuego - Revólver Modelo 1
Desafíos:
Detén la sesión electroconvulsiva.
No dispares ni una bala.
Llega al punto elevado
Nos reunimos con Darwin en las afueras del manicomio, pero esta vez le decimos que se quede al margen, hay que entrar dentro del manicomio usando cualquier punto de entrada, hasta llegar a una zona elevada donde vemos una secuencia con el Dr. John Elliotson.
Asesina al Dr. Elliotson
Tras localizar al blanco, tenemos dos opciones para crear oportunidades, una es usando a la enfermera que vimos en una secuencia anterior y la otra cambiándonos por el cadáver que ha solicitado el Doctor.
La enfermera
La encontramos cerca en la entrada al manicomio, le han quitado la llave, usamos la vista de águila para localizarla y luego la marcamos pulsando RT/R3. Si conseguimos su llave podremos abrir todas las puertas del manicomio lo que nos acercará a la muerte del Doctor, simplemente se la robamos o matamos al guardia que la tiene para obtenerla.
Cambio de Cadáver
Si usamos esto, primero tenemos que bajar hasta la morgue, en el sótano del manicomio y hay que hacerlo con sigilo si no queremos que nos acaben persiguiendo todos los guardias del manicomio, cuando lleguemos tenemos que coger el cadáver y esconderlo para tumbarnos sobre la camilla y que nos lleven a nosotros, desde aquí tenemos una posición perfecta para matar al doctor cuando le entreguen el cadáver y continuar sus experimentos, eso sí mucho hay que hacerlo rápido ya que si tardamos mucho el doctor advertirá que los cadáveres no llevan botas y nos descubrirá, aún así podemos matarle persiguiéndole.
*Desafío
Para completar ambos desafíos con centrarnos en no disparar ni una sola bala nos bastará.
Escapa del Manicomio
Una vez eliminemos al Doctor ya solo resta escapar, usando la vista de águila localizamos escaleras que nos llevan hasta una zona elevada para salir, fuera tenemos un carruaje listo para salir pitando del lugar y completar el recuerdo.
Recuerdo 6: Fuga entre Cajas
Evie tiene una pista sobre la ubicación del Fragmento del Edén de los Templarios.
Nivel: 3
Personaje: Evie
Dinero: 500
Experiencia: 500
Otros: Capas - Túnica del Cazador
Busca el cofre templario
Comenzamos en una posición elevada donde vemos a Lady Thorne muy preocupada por el contenido de un cofre que va en un carruaje, hay que llegar hasta él, cuidado que hay tiradores apostados a ambos lados, podemos eliminarlos con los cuchillos desde las alturas, también podemos usar un dardo alucinógeno sobre el enemigo que esta cerca del fuego. En cualquier caso es cuidado con que nos detecten ya que también hay policías por la zona.
Defiende el cofre templario
Una vez que lleguemos hasta el cofre se inicia una persecución, Jacob conduce el carruaje mientras con Evie tenemos que disparar a los enemigos que nos persiguen y en último caso matarles si abordan el carruaje, no os preocupéis por las balas sin nos quedamos escasos de munición Jacob nos pasará más, así que a disparar sin descanso contra los enemigos, tras aguantar un rato tenemos que bajarnos justo para poder saltar al tren y huir.
Recuerdo 7: Tocando de oído
Evie continúa su búsqueda del Fragmento del Edén examinando el cuaderno que ha recuperado del cofre de la señorita Thorne.
Nivel: 4
Personaje: Evie
Dinero: 750 (+100)
Experiencia: 500 (+125)
Otros: Atuendos - Ropa de Defensor
Desafíos:
Descubre las pertenencias de Kenway: 0/7.
Completa el enigma del piano sin fallar notas.
Encuentra la maqueta del Jackdaw
Lo primero es llegar hasta la posición indicada con el carruaje, llegamos hasta una parque rodeado de casas, usando la vista de águila hay que encontrar la maqueta del Jackdaw sobre una entrada.
Encuentra el secreto de Kenway / Examina la habitación / Encuentra el Tesoro
Una vez dentro, la mansión tiene 2 pisos y varias habitaciones, en el primer piso pasillo este hay una puerta cerrada, que requiere la mejora Cerrajero II, dentro encontramos un cofre. Tenemos que dirigirnos a la primera habitación del pasillo Oeste en el primer piso, dentro encontramos un piano que podemos tocar, usando la vista de águila sobre un mueble al fondo vemos una partitura, aquí tenemos uno de los desafíos y es tocar las notas sin fallar, muy sencillo.
Al tocar la partitura se activa un mecanismo que abre una compuerta hacia la habitación secreta de Kenway, al fondo encontramos su tesoro para examinar, cuando lo hagamos los enemigos descubren el agujero en el suelo, Green acciona el cierre, para salir hay que usar el timón de barco y abrir una agujero en la pared, en cuanto salgamos por los túneles al exterior el recuerdo concluye.
*Desafio - Descubre las pertenencias de Kenway
- En la habitación al fondo del segundo piso en el ala Este, sobre la mesa hay un artefacto asesino.
- En la habitación al fondo del segundo piso en el ala Oeste, sobre la mesa hay un mapa.
- En el segundo piso de las escaleras centrales, encontramos un sombrero.
- En el lado Este del vestíbulo principal encontramos 2 pistolas sobre una pared.
- En el lado Oeste del vestíbulo principal encontramos 2 espadas sobre una pared.
- En el pasillo Este del primer piso hay una maqueta de un barco.
- En el pasillo Oeste del primer piso hay una maqueta de un barco.