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Historias de Londres: Recuerdos de la Reina Victoria - Assassin's Creed Syndicate

Los recuerdos de la reina, disponibles una vez terminado el juego.

Los recuerdos de la reina Victoria están disponibles una vez terminemos el juego.

Recuerdo 1: Operación Barco de Dinamita

Los agentes de inteligencia de la Reina han detectado a un grupo de templarios advenedizos con intenciones de ocupar el puesto de Crawford Starrick.

Nivel: 10
Dinero: 1500 (+350)
Experiencia: 1000 (+300)
Desafíos:
Realiza un asesinato aéreo desde una grúa.

Habla con Fleming / Saca el carruaje de policía de la zona

La Reina nos informa sobre el grupo que esta intentando ocupar el puesto de Crawford, hay que reunirse con Fleming (el jefe del servicio de inteligencia de la Reina) en los muelles, hay que sacar el carro de policía volver a hablar con Fleming y preparar una emboscada al barco que viene.

Defiende la zona / Embiste al jefe de lo templarios y entrégalo

Para preparar la emboscada lo primero que tenemos es subirnos a un punto elevado, al poco llegará el barco con la dinamita lleno de templarios, eliminamos a todos rápidamente, podemos usar dinamita que hay por el muelle.

Aquí tenemos el desafío hay que matar a un templario realizando un asesinato aéreo desde una de las grúas.

Una vez que eliminemos a todos los enemigos, el jefe templario escapa, hay que perseguirle para embestirle, cuidado que en el trayecto enciende cajas de dinamita para que nos exploten al perseguirle, simplemente nos alejamos de ellas, cuando le tengamos le llevamos de vuelta al mulle y le metemos en el carruaje, el recuerdo concluye.

Recuerdo 2: Operación Locomotora

Impide que los templarios envíen un tren lleno de dinamita a una estación atestada.

Nivel: 10
Dinero: 2000
Experiencia: 1200

Lucha contra el líder de los templarios / Desactiva la bomba

El jefe templario que capturamos en el recuerdo anterior se niega a hablar, su majestad nos pide que nos reunamos con Fleming y le saquemos al prisionero la información que necesitamos, cuando lleguemos a la celda, Fleming nos abre la puerta y hay que luchar con el jefe templario hasta que nos hable sobre una bomba en un tren que va a la estación cargado de dinamita.

Para este objetivo tenemos tiempo, hay que llegar hasta el tren lo más rápido que podamos, sino tendremos que repetir, ya que hay que interceptar al tren en su recorrido y subirnos a él para desactivar la bomba, es normal fallar la primera vez.

Para llegar rápido al tren, en cuanto el templario comience a hablar salimos rápido y en el camino subimos por el puente para poder subirnos al tren directamente, hay algún enemigo por el techo, cuando lleguemos hasta la posición de la bomba (el siguiente vagón a la locomotora) no podremos desactivarla y hay que separar los vagones con pasajeros para que la bomba explote sin afectar a nadie, el recuerdo concluye cuando explote la bomba.

Recuerdo 3: Operación Conducción por la Vida

Nivel: 10
Dinero: 2000 (+350)
Experiencia: 1200 (+400)
Desafíos:
Llega a un lugar seguro en menos de 80 segundos.

Encuentra la líder de los templarios / Persigue al líder de los templarios

El prisionero ha confesado que va a haber un nuevo ataque y ha conseguido escapar, la Reina nos pide que lo encontremos posiblemente se haya escondido en Wesminster.

Nos dirigimos hacia el objetivo, al llegar a la zona con la vista de águila le localizamos en un carruaje, hay que seguirle hasta que se reúna con sus hombres, allí vemos como con sus hombres tienen preparado un carro lleno de explosivos, el líder se va en el carruaje y tenemos que eliminar a los templarios para interceptar el carruaje, al subirnos un templario prende las mechas.

Llega a una zona segura

Tenemos 1 minuto y medio para llevar el carruaje que va a explotar a una zona segura y no haga daños, las habilidades relacionadas con los carruajes nos vana venir bastante bien, ya que esta muy ajustado y hay bastante tráfico, si queremos cumplir el desafío hay que darse mucha prisa, una vez lleguemos hay que salir del carruaje rápidamente antes de que explote, al conseguirlo el recuerdo concluye.

Recuerdo 4: Operación Westminster

Evita que los templarios vuelen las Cámaras del Parlamento.

Nivel: 10
Dinero: 2000 (+350)
Experiencia: 1200 (+400)
Otros: Capas - Capa Real
Desafíos:
Haz que un templario se mate a si mismo, no a inocentes.

Encuentra al agente secreto / Mata al templario aislado

Busca al señor Fleming para recabar información, lo primero que tenemos que hacer es dirigirnos a las cámaras del parlamento para reunirnos con Fleming y que nos informe de la situación, cogemos un carruaje y nos dirigimos hacia allá. Tras hablar con él hay que eliminar a un templario que tiene una bomba, si nos detecta la explotará y fallaremos el recuerdo, hay que llegar hasta él con sigilo.

Encuentra y Mata a los templarios

Tras matar al primero de los templarios con bombas hay que buscar a otros 5 y realizar la misma operación, matarlos sigilosamente para evitar que detonen las bombas, usando la vista de águila los localizaremos fácilmente.

*Desafío

Para cumplirlo tenemos que conseguir que un templario se inmole pero sin matar a ningún inocente, cuando nos detectan tenemos 3 segundos antes de que lo hagan, hay que aislarlos.

Habla con Fleming / Embiste al líder de los templarios / Desactiva las cargas explosivas

Tras eliminar a los 5 templarios con bombas, hay que volver a hablar con Fleming, en este momento vemos al líder de los templarios, que tras seguirle un rato para embestirle coge a Fleming y amenaza con matarle, hay que matarle de un disparo mientras Fleming se revuelve, antes nos confiesa que hay 4 bombas que van a estallar, hay que desactivarlas, tenemos 2:25 para hacerlo.

Este puede ser uno de los objetivos más difíciles del juego, tenemos 3 bombas en el piso de abajo y la última esta arriba del todo de la torre del reloj, hay que saberse perfectamente las posiciones de las bombas (fallaremos alguna que otra vez), y desactivarlas a toda velocidad para que nos de tiempo a ir a por la última.

Tras conseguirlo hay que ir a hablar con el ministro Disraeli que nos comunica que las Reina quiere vernos a los dos y concluye el recuerdo.

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