Impresiones Finales The Legend of Zelda: Skyward Sword

Superamos la mitad de esta genial aventura y os damos nuestras últimas impresiones antes del análisis.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii.

Hace un mes jugamos el inicio de la aventura, aprendimos sus controles, vimos cómo arrancaba la historia, y nos familiarizamos con el pueblo natal de Zelda y Link, Altárea, en la región de Celéstea, un conjunto de islas suspendidas en el cielo que exploramos a lomos de nuestro pelícaro, un enorme pájaro volador. Un par de semanas después tuvimos la oportunidad de seguir jugando, desciendo a las tierras inferiores, explorando el bosque de Farone, conociendo a los Kyu, unas extrañas criaturas mitad planta mitad animal, y superamos la primera mazmorra, el templo la Contemplación.

Ahora hemos podido jugar unas cuantas horas más, sumando ya un total de casi 20, llegando a las puertas quinta mazmorra, y estando aproximadamente en el ecuador de la aventura. Nos encontramos ante posiblemente uno de los Zelda más largos y complejos de toda la saga, lleno de contenidos y búsquedas secundarias, un auténtico placer para los amantes de sumergirse en los juegos durante horas y horas, y por el ritmo que llevamos, calculamos que puede durar unas 35-40 horas, eso sin contar misiones y búsquedas secundarias. No vamos a desvelar más detalles del argumento ni estropearos ninguna sorpresa, y os avisamos, si queréis llegar al juego sin conocer lo menos posible y esperando que os sorprenda, os aconsejamos que dejéis de ver los vídeos que está distribuyendo Nintendo, ya que están destripando partes muy avanzadas de la aventura.

Aunque ya intuimos su estructura y cómo es su mundo central, ahora después de haber jugado tantas horas nos ha quedado mucho más claro. Tenemos Celéstea, el mundo central, un mar de islas suspendidas en el cielo que recorremos con el pelícaro. Aunque su control al principio puede resultar un poco duro, finalmente te acabas acostumbrando y surcas los cielos a toda velocidad, existiendo unos islotes con un agujero en medio que si atravesamos nos propulsan a toda velocidad, y también nos cruzándonos con enemigos y tornados que nos pueden tirar de nuestro pájaro. Para que os hagáis una idea, el pelícaro es nuestro caballo Epona de Ocarina of Time, el barco Mascarón Rojo de Wind Waker, o el tren de Spirit Tracks, la forma de movernos por el mundo planteado.

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En este mar de islas hay una ciudad principal y centro de todo, Altárea, el pueblo de Zelda y Link, donde arranca la aventura y al que volveremos muchas veces. Allí encontramos las tiendas, las casas de otros habitantes, encontramos misiones secundarias, y es el núcleo sobre el que gira el desarrollo. Hay muchos tipos de tiendas, donde comprar escudos, bombas, munición para el tirachinas, pociones, etcétera, y algunos locales novedosos. Por ejemplo hay un herrero, que repara el escudo y mejora nuestras armas. El escudo cada vez que nos golpean se deteriora, lo vemos en un barra de estado, y si llega a cero se romperá, por lo que tenemos que tener cuidado. Y la mejora de armas se hace mediante ingredientes, que encontramos por todo el juego, al matar enemigos o escondidos en cofres.

Esto nos puede permitir hacer nuestro escudo más resistente, que el tirachinas tire varios proyectiles a la vez, o que es telescarabajo volador vaya más rápido, un ítem que se usa mucho a lo largo de toda la aventura y que seguro querréis mejorar. En la tiendas de pócimas nos encontramos hasta seis diferentes: para curarnos, reparar el escudo, ganar resistencia extra –esa barra de cansancio que se gasta al correr, escalar o realizar otros movimientos-, más oxígeno para cuando buceamos debajo del agua, etcétera. Y justo al lado de este puesto encontramos a un tipo que puede mejorar todas estas pócimas, para que por ejemplo la roja de curación nos otorgue el doble de corazones. La mejora de pociones se realiza mediante la caza de insectos, para lo que tendremos que adquirir el cazamariposas. El mundo de Skyward Sword está lleno de hormigas, mariposas, libélulas y todo tipo de bichos por todas partes, y con esta herramienta podremos cazarlos para después mejorar las pócimas.

 1

En este Zelda tenemos el inventario más extenso y completo de toda la saga, por un lado tenemos la rueda de armas y herramientas, inamovibles, con las bombas, el tirachinas, el cazamariposas, etcétera, y por otro lado tenemos una segunda rueda de objetos con las pócimas y otros objetos especiales. Son tantos los ítems con los que podemos hacernos, que será interesante conseguir unas alforjas que aumentan la capacidad del inventario, y en la zona de tiendas de Altárea, hay una especie de depósito que nos permite guardar todos los objetos que no entren en nuestro inventario.

Los cielos de Celéstea están llenos de islas, más o menos pequeñas, recordándonos y mucho a lo visto en Wind Waker. Las podremos explorar con total libertad aunque como pasaba en aquel muchas veces nos daremos cuenta que no tenemos las habilidades necesarias para encontrar sus secretos. Hay otros pueblos, casas que esconden minijuegos y sorpresas, y algunas búsquedas secundarias que hemos podido ver. Por ejemplo una en la que tenemos que entregar sopa de calabaza a distintos personajes en un tiempo límite, antes de que se enfríe. Hay un minijuego en el que realizar un número de cortes a un enorme bambú antes de que toque el suelo, una especie de minijuego igualito al buscaminas, y muchas otras sorpresas que no queremos desvelar.

Solamente descubrir y explorar todas las islas que hemos podido ver llevará muchas horas, y tuvimos que evitar entretenernos demasiado en esto para poder ver el máximo número de mazmorras posibles. En nuestras anteriores impresiones os hablamos de los cubos divinos, que no entendimos exactamente para qué servían, y ahora lo hemos descubierto. Estos se encuentran repartidos y escondidos en las tierras inferiores, y si ejecutamos el poder divino de la espada sobre ellos desaparecen. En el cielo repartidos en las islas encontramos unos cofres que no podemos abrir, no hasta que hayamos descubierto su respectivo cubo divino. Por tanto, una vez que "atacas" un cubo divino en las tierras inferiores, este desaparece, y arriba en Celéstea un cofre divino puede ser abierto. Para no volverse locos buscándolo, nos lo marcan en el mapa, por lo que son una buena guía para ir descubriendo distintas islas de este cielo.

También para movernos con mayor facilidad por el cielo podemos colocar balizas, unos haces de luz azul que se proyectan hacia arriba y que nos permiten de una manera visual y sin estar consultando constantemente el mapa encontrar y llegar a cierto lugares. De momento en el cielo no hemos encontrado ningún tipo de transporte rápido o teletransporte, y a todos los lugares que queramos llegar nos tendremos que desplazar volando con el pelícaro. Esto no ocurre entre las tierras inferiores y el cielo, ya que en las estatuas de pelícaro, además de guardar partida, podremos seleccionar en cualquier momento volver al cielo de Celéstea. Pero donde se desarrolla el grueso de la aventura y lo importante, sus templos y mazmorras, ocurre en las tierras inferiores, una serie de territorios que no están conectados entre sí, ya que habrá que llegar a ellos por unos agujeros que se establecen en el mar de nubes del cielo, y a los que tendremos que lanzarnos desde el pelícaro, para después aterrizar usando el paracaídas.

La estructura de este Zelda es bastante peculiar, y nos gusta mucho que en ocasiones es impredecible. Con un arranque muy clásico, conseguir tres objetos muy importantes en sus correspondientes mazmorras, luego toma otros derroteros y consigue evitar la sensación de estar siguiendo un esquema muy marcado. Existen unas enormes regiones, como el bosque de Farone y el volcán de Eldin, y dentro de estos territorios, se encuentra la correspondiente mazmorra o templo. A veces estos territorios son tan complejos y extensos que se pueden considerar mazmorras en sí mismos, y pasaremos más tiempos en ellos realizando tareas que dentro de los propios templos. Es más, volveremos a ellos más adelante en el juego, y descubriremos que estas regiones son enormes, muchos más de lo que nos pareció en un principio.

Para no perdernos, además de los clásicos mapas, o poder pedirle ayuda a Fay, el hada que nos ayuda y que se esconde en nuestra espada, contamos con un nuevo poder, que seleccionando un objetivo como Zelda, u otros que nos van proporcionando, la espada nos guía hasta el objetivo. Entramos en una vista en primera persona y apuntando a la pantalla un círculo a través de sonidos y una flechas nos va guiando hacia la dirección que nos queremos dirigir. Esto que al principio del juego parece anecdótico más adelante demuestra ser vital, al ser cada vez más grandes las distancias que podemos recorrer, en enormes mapas. También para ayudar en los desplazamientos y en las búsquedas secundarias, llegado a un punto del juego una vez que nos lancemos a una región de las tierras inferiores, podremos elegir en qué lugar aterrizar exactamente, marcado por las distintas estatuas de pelícaro.

Hay bastantes puzles, algunos muy interesantes, las mazmorras son complejas, interesantes y cada vez mejores –nos ha encantado especialmente la cuarta, quedándonos claro que cada vez son más elaboradas y sorprendentes- y los combates son desafiantes y un reto, con enemigos cada vez más complejos que nos hacen emplearnos a fondo. Por ejemplo al principio del juego tenemos unos enemigos que se protegen distintas partes del cuerpo, y nosotros tenemos que atacar la parte desprotegida. Pero más adelante aparecen otros que llevan una armas electrificadas, y si fallamos a la hora de golpear y les damos en sus protección, nos electrocutaremos, por lo que tenemos que golpearles con cabeza y sin volvernos locos.

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Los ítems y herramientas de esta entrega hacen un uso intensivo de las características del Wii Motion Plus, no solo en armas nuevas como el látigo o el telescarabajo, sino también en otras clásicas. Por ejemplo es muy sorprendente el uso de las bombas, ya que podremos lanzarlas por el aire hacia arriba, o bien como si fueran un bolo rodando por el suelo, incluso dándoles efecto, lo que por supuesto se usa en algún que otro puzle. Y algo que nos gusta mucho, todas las armas y herramientas se siguen usando a lo largo de la aventura, no es dárnoslas, usarlas intensivamente en ese momento, y olvidarnos, sino que un objeto que nos dieron a las dos horas, se vuelve a usar a las quince, estando muy bien dosificado su uso y siempre teniendo que pensar en todos los recursos disponibles en cada momento. Como ya dijimos es un Link más ágil y plataformero que en otras ocasiones, se puede agarrar a salientes, escalar, correr, pero todo esto sin perder de vista ni un solo segundo la barra de resistencia, que le da un nuevo toque de profundidad a la jugabilidad. Si en nuestras primeras impresiones dijimos que nos parecía el Zelda con más innovaciones y cambios jugables, después de habernos pasado la mitad del juego nos ratificamos en aquella primera impresión.

Largo –muchísimo-, con cantidad de sorpresas y novedades jugables, unos escenarios enormes con muchas cosas para hacer, un extenso cielo lleno de islas para explorar, unas mazmorras muy elaboradas y complejas, una historia más que interesante y enigmática de la que no queremos desvelaros nada, con guiños y referencias a toda la saga, que encantarán a los fans. Queda claro que esta entrega coincida con el 25 aniversario no es casualidad, y muchas veces da la sensación de estar viviendo un homenaje a toda la serie, a la vez que es original y rompedor con algunas de las mecánicas de anteriores Zelda, lo que es muy meritorio.

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El control funciona, y aunque al principio cuesta acostumbrarse a ciertos movimientos y mecánicas, una vez estás inmerso en la aventura se juega con una naturalidad pasmosa, y la detección de movimientos no ofrece ni un solo problema, y ni cansa, ni resulta engorroso, y queda genial, demostrando cómo debe ser un juego pensado desde el inicio del desarrollo para sacarle el máximo partido al mando de la consola. Los gráficos si se viene de estar jugando durante meses a juegos en alta definición, al principio chochan sus dientes de sierra, o su falta de nitidez, pero una vez absorbidos por la aventura y metidos de lleno en su mundo, te olvidas de cualquier defecto y te entregas por completo a la excelente experiencia, y al fin y al cabo, estamos ante los mejores gráficos que hemos podido ver en Wii, exprimiéndola al máximo. Y más importante que la pura potencia gráfica, es una buena dirección artística, y en eso este Zelda va sobrado. La música preciosa y épica, con un tema principal que habéis podido escuchar en los distintos tráiler y que no nos podemos sacar de la cabeza.

Nos hemos tenido que morder la lengua muchísimo para no desvelaros ninguna sorpresa, dándoos ligeros detalles y acariciando la superficie de la enorme cantidad de cosas que ofrece este juego, que consigue sorprender a cada instante. Podríamos seguir hablando páginas y página de él, de todo lo que tiene para comentar, pero es mejor que lo descubráis vosotros mismos, y en nuestro análisis ya con el juego superado y con una visión global, daremos nuestro veredicto, nuevamente sin desvelar demasiado, en una obra que merece descubrirse por uno mismo. Ya con la mitad de la aventura superada, nos parece uno de los mejores Zelda, y queda por disfrutar el tramo final para ver exactamente en qué lugar se coloca dentro esta mítica serie.

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Cuánto más avanzamos más sorpresas nos depara, más original se vuelve, y cada vez es mejor, en un continuado ascenso hacia la excelencia que todavía desconocemos hasta dónde llegará. Una aventura colosal, épica, enorme, y por supuesto terriblemente divertida. Que los fans de la saga se vayan preparando para verse envueltos durante muchas horas por la magia de una nueva entrega de Zelda más en forma que nunca, una manera inmejorable de celebrar el 25 aniversario de esta leyenda de los videojuegos.

Jorge Cano
Redactor jefe
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