Impresiones The Legend of Zelda: Skyward Sword

Exploramos el bosque de Farone y superamos el Templo de la Contemplación del nuevo y esperado Zelda que no deja de sorprendernos.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii.

Hace tan solo un par de semanas os ofrecimos nuestras impresiones del arranque de este nuevo Zelda para Wii, explicando sus controles, el inicio de la historia, y transmitiéndoos la inmejorable impresión que nos dejó. Pues ahora hemos podido continuar nuestra partida que Nintendo ha tenido el detalle de conservar y hemos podido saltar a las Tierras inferiores, explorar el bonito bosque de Farone y superar la primera mazmorra: el Templo de la Contemplación.

En nuestro primer contacto nos pateamos de arriba abajo la ciudad flotante de Altárea, localidad natal de Link y Zelda en esta entrega. Tras familiarizarnos con los controles con muchas novedades, el entorno y sus personajes secundarios, y encontrar a nuestro pelícaro que había sido secuestrado por los "matones" del pueblo, ganamos el gran torneo Celeste, que celebraba su 25 aniversario. Poco después y tras dar un romántico paseo por los cielos de Celéstea junto a Zelda, sufrimos un accidente tras el cual nuestra amiga desaparece. Conocimos a Fay, nuestra protectora y guía particular –una especie Navy-, y nos hicimos con una poderosa espada, en la que se introduce Fay cuando no está en pantalla dándonos consejos. Después pudimos explorar los cielos, ver el acceso a la primera zona de las Tierras inferiores, pero tuvimos que dejarlo de momento.

Ahora hemos retomado la partida en ese momento, cuando saltamos con Link del pelícaro y nos lanzamos al vacío por la única vía de acceso a las Tierras inferiores. Antes de aterrizar tuvimos que activar el paracaídas que nos regaló Zelda para no estamparnos con el suelo, una situación que se repite siempre que saltas desde grandes alturas, apareciendo la opción de desplegarlo pulsando el botón B. Llegamos a un verde y aparentemente tranquilo lugar, con un enorme foso a nuestros pies, descendiendo hasta una piedra poseída por un poder oscuro, que absorbimos levantado nuestra espada hacia el cielo, tras lo que Fay nos explicó algunos conceptos nuevos.

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En cualquier momento podemos llamar a Fay pulsando la cruceta digital hacia abajo, y pedirle consejos o que nos diga cuál es el objetivo actual por si andamos un poco perdidos. También es muy interesante, e importante en este segundo contacto, la habilidad de rastreo. Pulsando el botón C del Nunchuk entramos en una vista en primera persona y podemos elegir entre varios objetivos para que la espada nos guíe hacia ellos. A través de la vibración del mando, y del sonido, tenemos que apuntar hacia el entorno hasta que una flecha nos empiece a indicar que estamos cerca de apuntar en la dirección correcta. Una vez lo consigamos, el círculo con el que apuntamos se iluminará, y sabremos que tenemos que ir en esa dirección en concreto. En este primer momento solo podíamos elegir el personaje de Zelda como nuestra opción de rastreo, a la que buscamos, y suponemos buscaremos, a lo largo del juego, habiendo otro tres espacios para buscar diferentes objetivos. Una herramienta que da la sensación que tendrá mucha importancia en las búsquedas secundarias.

Tras esto llegamos al Templo del Presidio, en el que un monje con una extraña túnica con algunos símbolos que nos suenan, nos dio unos enigmáticos consejos. Las figuras y símbolos que ilustraban su túnica, así como otros que vimos en las paredes de diversas localizaciones, nos recordaron a otros vistos en anteriores Zelda -Wind Waker, Ocarina of Time- lo que hace que la historia de esta entrega nos parezca muy interesante, y tengamos ganas de saber cómo enlaza con otras partes de la saga, algo que parece hace decididamente, no siendo casuales muchos de los detalles, pistas y referencias que nos encontramos por todos los sitios. Este monje nos enseñó a usar otro novedoso elemento, las balizas. Aunque de momento solo tenemos una, pero un contador nos da a entender que tendremos más, estas sirven para entrar en el mapa y marcar puntos de interés. La podemos quitar y poner a nuestro antojo, y allí donde la coloquemos, un enorme haz de luz azul saldrá proyectado hacia el cielo, sirviéndonos de guía visual para llegar a un punto en concreto.

Siguiendo esta baliza y desde el Templo del Presidio, una pequeña estancia en la que aparentemente, y de momento, no se puede hacer mucho más, llegamos al bosque de Farone. En la entrada nos encontramos con un Goron rodeado de enemigos, a los que vencimos salvándole el pellejo. Como muestra de gratitud, este simpático explorador llamado Marcogoro, capaz de darnos interesantes clases de geografía e historia sobre el mundo del juego, nos explicó el funcionamiento de las estatuas de pelícaro. Estas sirven para guardar partida pero además para en cualquier momento transportarse a la ciudad de Altárea, algo que podemos necesitar para comprar pociones o equipamiento. Hay muchas de estas estatuas repartidas por todos los escenarios, incluso dentro de las mazmorras, por lo que no tendremos que preocuparnos de recorrer largas distancias para guardar partida.

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Después de esto comenzó la acción en el bosque de Farone, sorprendiéndonos con multitud de detalles que se suman a la cantidad de novedades que ya habíamos visto en las primeras impresiones, y que refuerzan nuestra opinión de que estamos ante uno de los Zelda con mayores novedades jugables. Empezamos a cortar hierbas como es costumbre y nos gusta hacer en la saga para ganar unas rupias, y nos topamos con una especie de bombas lapas escondidas que se pegan a nuestro cuerpo, que para zafarnos de ellas tenemos que agitar el mando si no queremos que exploten sobre nosotros. Los enemigos, desde lo más simples como las plantas a otros más complejos, todos requieren algún tipo de estrategia para vencerlos. Las plantas carnívoras abren su boca de dos maneras, horizontal o vertical, y para poder hacerlas daño tendremos que dar el tajo oportuno en esa dirección. Los Deku que nos atacan saliendo del suelo y disparándonos sus nueces, tenemos que contrarrestarlos desenfundando el escudo rápidamente y devolviéndoles el proyectil.

Los escudos se deterioran con su uso, vemos en una barra la cantidad de resistencia que les queda, y si llega a cero, lo romperemos y nos quedaremos sin él, teniendo que ir a la ciudad a comprar otro. Antes de llegar a esta situación podemos repararlos, por ejemplo con el reparol, una pócima que los deja como nuevos. Es curioso que con los Deku, si lo desenfundamos en el momento exacto, devolveremos el proyectil y el escudo no recibirá daños, pero si lo hacemos antes de tiempo este sí se estropeara un poco. Hay unas lianas en las que nos podemos balancear agitando el mando, unos troncos que empujándolos nos permiten subir a lugares más elevados, y tras explorar un poco este paraje dimos con unos extraños vecinos.

Esta asustadiza criatura mitad animal mitad planta, que podéis ver en el vídeo de aquí arriba, tras buscarla en una especie de juego del escondite, nos llevó junto a su jefe, de la misma especie pero mucho más grande. Tras preguntarle por el paradero de Zelda, nos dijo que nos ayudaría si a cambio buscábamos a tres de sus compañeros, que se encontraban escondidos y asustados por todo el bosque, ante la invasión de monstruos que se había producido. Mediante la habilidad de rastreo de nuestra espada, gracias a que además de poder buscar a Zelda, nos salió también la opción de buscar a los Kyu, comprobamos lo útil de esta herramienta, que nos dice por dónde dirigirnos, aunque no el lugar exacto. Al encontrar a los tres Kyu, el jefe de estos nos dijo por dónde seguir y nos premió con nuestra primera arma o herramienta, el tirachinas. Dejando el botón B presionado, sale el círculo de armas y podemos equipar una de las que tengamos. Si queremos usar una que hemos utilizado recientemente, con dar un ligero toque al botón B la equiparemos. El control del tirachinas no tiene mucho más misterio, y con el Wiimote apuntamos al lugar de la pantalla que queremos disparar. Este nos sirve para avanzar, al disparar a unas lianas enrolladas que se despliegan, pero además para otras cosas.

Si disparas a las plantas carnívoras estas se quedan groguis durante unos segundos, y hay por el escenario muchos elementos como insectos o bicho en las paredes, a los que si disparas a veces sueltan ingredientes. Hay muchos y se consiguen de diferentes maneras, por ejemplo nos hicimos con miel al disparar a un panal de abejas -las que nos atacaron tanto a nosotros como a los enemigos-, y da la sensación de que serán numerosos, viendo las casillas del inventario, e importantes, aunque todavía no sabemos exactamente para qué sirven, pero nos lo podemos imaginar. También hay los llamados cubos divinos, unos cubos metálicos inanimados que se encuentran por los escenarios, que al disparar un rayo celestial con nuestra espada cobran vida y salen volando, y no tenemos ni idea de para qué servirán, aunque sin duda lo que queda claro es que serán un coleccionable y motivo de búsqueda y pateo de los escenarios.

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Antes de entrar a la primera mazmorra todavía tuvimos tiempos de juguetear en unas cuerdas y hacer el funambulista. Hay que ir nivelando el mando para avanzar recto por ellas, aunque si pierdes el equilibrio Link se cae pero se agarra con las manos a la cuerda, aunque eso sí descendiendo tu barra de cansancio poco a poco en esta posición. En ocasiones también se ponen a andar enemigos, y la manera de tirarlos es intentar menear la cuerda para que pierdan el equilibrio. Llegamos a la puerta del templo, solucionamos un pequeño y sencillo puzle que consistía en disparar a un interruptor, aunque para encontrarlo había que leer una inscripción en una piedra que nos ponía en la pista, y por fin entramos en Templo de la Contemplación.

Algunas telarañas nos dan la bienvenida, y hay que romperlas adecuadamente con la espada para no quedarnos enganchados, muy notable por cierto la física de estas, incluso sorprendente con cada hilo diseñado individualmente. Llegamos a un pequeño cuarto con un ojo en una pared, que al desenfundar la espada nos dimos cuenta que la seguía con la mirada allá hacia donde la moviésemos. Nos pusimos a trazar círculos hasta volverlo loco, y acabó colapsando abriéndose una puerta y dejándonos entrar a una gran estancia. Aquí comenzó un templo "made in Zelda", con diversos enemigos en forma de unos trolls verdes, murciélagos, y los más complicados, unas enormes arañas. Para vencerlas hay que golpearlas lateralmente, que comiencen a girar, y cuando tenemos a la vista su punto débil en el estómago, realizar una estocada hacia adelante.

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Fuimos activando diversos interruptores, subiendo los niveles del agua, y nos sorprendió que para tratarse de la primera mazmorra del juego, posiblemente sea uno de los primeros templos más difíciles que nos hemos encontrado en un Zelda. No es que fuera excesivamente complicado, pero para ser el primero que casi siempre suelen ser sencillos tutoriales, nos pareció bastante complejo, con soluciones no siempre obvias, y con unos enemigos que teníamos que tener cuidado ya que podían quitarnos con facilidad los seis corazones de vida con los que empezamos en este Zelda. Entramos a una sala con dos ojos, y para conseguir una llave tuvimos que marearlos a la vez, colocándonos en el sitio exacto en el que nos vieran, una circunstancia que se volvió a repetir más adelante con tres. Seguimos avanzando y dimos con una sala todavía más grande, y que ya nos es habitual porque es la que se mostró en la demo del E3, la misma que también se ha podido disfrutar en el Gamefest de Madrid. En el centro de ella dentro del tronco de un árbol peleas contra un esqueleto que se va protegiendo diferentes partes del cuerpo, y tú con el Wiimote tienes que dar los tajos apropiados en la parte que deja sin defender, una máxima que se repite con muchos enemigos del juego.

Una vez derrotado nos hacemos con el telescarabajo, un escarabajo volador que controlamos en el aire y que sirve para recoger objetos y activar interruptores inaccesibles para nosotros. Seguimos avanzando por la mazmorra y nos topamos con un curioso enemigo en forma de hidra de tres cabezas, a las que había que conseguir realizar un tajo que acabará con las tres a la vez o si no se volvían a regenerar. Llegamos por fin al cofre con la llave del jefe, que en este Zelda no son llaves como tales, sino unas figuras doradas tridimensionales con diversas formas que luego tenemos que encajar en la puerta moviendo el Wiimote como si de la propia pieza se tratara.

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Al fin entramos en la sala del jefe, y el peculiar y enigmático Grahim, señor de las Tierras Inferiores, salió a darnos la bienvenida. Una mezcla de Sheikah con pequeños toques de Zora y cuyas motivaciones, pese a un pequeño discurso, no terminamos de conocer del todo, solo sabemos que necesita a Zelda y no para nada bueno. Sin explicarnos nada más comienza el combate, sin saber cómo dañarle. Cada vez que le atacábamos con la espada, la cogía con una mano, hasta que al final nos dimos cuenta de que va siguiendo el movimiento de nuestra arma, y tenemos que atraer su atención y la de su mano hacia un lado, por ejemplo la derecha, para luego rápidamente atacar por la izquierda. Tras unos cuantos golpes el combate cambia, el también desenfunda una espada, y nos comienza a lanzar proyectiles, que se los podemos devolver con el escudo. Finalmente conseguimos vencerle –se escapa con vida de allí- aunque nos costó un buen rato y dar lo mejor de nosotros mismos, en un jefe nada sencillo para empezar el juego. Salimos de la mazmorra, nos premiaron con otro trozo de litografía, de la que tenemos que ir reuniendo sus pedazos poco a poco, recibimos pistas sobre el posible paradero de Zelda, y se acabó, para nuestra desgracia, este segundo contacto con el juego.

Si en nuestras primeras impresiones nos gustó, en este primer templo, y en su antesala, nos ha gustado todavía más. Un montón de detalles, de cosas por hacer, escenarios muy grandes, puzles nada obvios que nos obligan a estudiar el entorno, unos combates de una complejidad nunca vista en la saga, que nos hacen buscar en cada momento el punto débil a los enemigos, hasta a los más simples, unos gráficos muy bonitos siempre, sea cuál sea el entorno, y un control sin fisuras, además de complejo, con el Link más ágil y plataformero de toda la saga.

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No podemos esperar a seguir viendo más, con un montón de detallitos y búsquedas secundarias, dando la sensación de que será un juego con muchísimas cosas por hacer, un Zelda épico y enorme. El mapa de las Tierras Inferiores es generoso, y esto es solo una parte, ya que justo encima tenemos todo un archipiélago de islas flotantes para explorar a lomos de nuestro pelícaro. Queremos ver cómo funciona la mejora de objetos y su creación, cómo se usan los ingredientes, para qué sirven los cubos divinos, o cómo transcurre la historia, cada vez más misteriosa e interesante. Habrá tiempo de salir de todas estas dudas, el 18 de noviembre cuando el juego se ponga a la venta, pero mientras solo queda contar los días para que esto ocurra, y esperar el que nos parece será un magnífico Zelda y una manera perfecta de celebrar el 25 aniversario de tan mítica saga.

Jorge Cano
Redactor jefe
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