The Blood of Dawnwalker es más de lo que esperábamos. Sabíamos que estaba realizado por veteranos y antiguos trabajadores de CD Projekt, incluyendo el director creativo de este nuevo título: Mateusz Tomaszkiewicz. De hecho, nos comenta que este primer proyecto del estudio polaco Rebel Wolves estuvo en producción durante cerca de tres años y contó con cerca de 150 personas en su desarrollo. Es un videojuego de alto presupuesto, de mucha ambición y que, aunque no lo digan abiertamente, supone en muchos aspectos una alternativa directa a la saga The Witcher.
Todo esto lo podemos confirmar tras haberlo jugado durante algo más de cuatro horas. Es un juego que en su prólogo (la parte que hemos experimentado) nos ha encantado, con una propuesta RPG en mundo abierto que no tiene nada que envidiar a los grandes exponentes del género. Es más, tiene aspectos realmente sorprendentes y que pueden influenciar a otros videojuegos.
Nos referimos a su curiosa estructura de 30 días y 30 noches. Los creadores nos comentaron que los jugadores son algo escépticos con esta mecánica, pero creemos que podemos estar muy tranquilos. Es más, nos ha resultado una idea brillante.
Una historia de humanos, vampiros y la importancia de la familia
Antes de entrar en detalles, necesitamos contaros la premisa narrativa de The Blood of Dawnwalker. Es un juego con libertad, de mundo abierto, pero en Rebel Wolves les gustan los juegos guiados por una fuerte historia, y esta es fundamental para comprender la esencia del juego. Nos ponemos en el lugar de Coen, un joven mitad humano, mitad vampiro, en la Europa medieval del siglo XIV. Es una época de caos con sangrientos conflictos y el impacto de la peste negra. La humanidad agoniza, y en esta situación los vampiros (llamados vrakhi) aprovechan para reclamar un poder negado durante siglos.
Sin entrar en detalles argumentales, la situación lleva a que muchos humanos sean asesinados, y nuestra familia corre un grave peligro. La estructura de 30 días y 30 noches responde a la "urgencia" de salvar a nuestros seres queridos, pero el tiempo no avanza inexorablemente como si hubiera un reloj interno dentro de nuestra partida, sino que las horas solamente pasan cuando realizamos actividades, y de hecho cada una de ellas nos indica los segmentos de tiempo que vamos a consumir. Es más, tenemos capacidad de decisión para escoger entre una variedad de tareas.
En nuestra sesión de juego, la misión que se nos sugería consistía en preparar una receta para ayudar a un ser querido, pero podíamos optar por otras actividades. Por ejemplo, acudiendo al poblado vimos un alboroto de gente alrededor de una mujer que había sufrido un robo en su casa, y podíamos decidir si ayudarla o no. También presenciamos una dura escena de un padre castigando a su hijo, pudiendo decidir si intervenir o no. Asimismo, al visitar a una conocida, se nos daba a escoger si largarnos tras conseguir lo que queríamos, o quedarnos para practicar algo de latín.
Aparte de que cada una de estas misiones tiene su propio desarrollo, con secuencias propias, algunas de las decisiones que tomamos pueden tener un mayor o menor impacto en el resto de la aventura. Nosotros vivimos algunas de ellas, y no vimos venir que algunas consecuencias pudieran ser tan impactantes. De hecho, por cómo están diseñadas las misiones, estás obligado a prestar mucha atención a todo lo que ocurre a tu alrededor, los documentos que obtienes y todo lo que te dicen otros habitantes, porque aquí la información es poder.
Juegos como The Witcher 3: Wild Hunt nos demostraron que se podían hacer misiones secundarias interesantes, y The Blood of Dawnwalker recoge esa premisa. En particular, sus creadores nos manifestaron abiertamente que ellos no distinguen entre misiones principales y side quests, y de hecho nos comentaron que una vez superas el prólogo, la línea que las separa es realmente difusa: "Hay misiones pequeñas que podrían convertirse en cruciales para la trama y desembocar en algo más grande".
No esperábamos este enfoque, y tenemos que decir que en la parte que hemos jugado (repetimos, el principio de la aventura) el sistema de 30 días y 30 noches ha funcionado fenomenal. Los creadores nos sentenciaron que para esta mecánica se inspiraron en los primeros videojuegos de Fallout, pero aún así funciona de forma única. Aquí tenemos también que hablar de cómo cambia Coen dependiendo de si es de día o de noche, con su forma humana y vampírica (vrakhi), las cuales hacen que la jugabilidad se transforme.
Así cambia el juego en forma de vampiro
Para empezar, nuestro protagonista tiene habilidades combativas diferentes. En forma humana ataca con espada o el arma que llevemos equipada, mientras que en forma de vampiro usa las garras y dispone de una mayor agilidad. El combate nos ha parecido sencillo pero efectivo, con la importancia de hacer parries en el momento justo y contraatacar, así como esquivar ataques. También tiene una componente de ataque y defensa direccional (al estilo de Kingdom Come: Deliverance), bastante ágil en este caso y que responde de forma satisfactoria.
No podemos comentar mucho más a este respecto, porque no han sido excesivos los combates que hemos vivido en este prólogo, pero podéis esperar enfrentamientos contra lo que podríamos considerar como jefes y la obtención de habilidades combativas para añadir complejidad y variedad a las contiendas. Esto sin mencionar las distintas armas a equipar, así como la presencia de ataques especiales que consumen nuestra resistencia (que es un indicador a tener muy en cuenta para no agotarnos y quedar expuestos).
Volviendo a cómo de diferente es el juego como vampiro, podemos hacer uso del paso sombrío, que consiste en un fuerte impulso entre zonas cercanas, algo que nos permite movernos entre plataformas muy separadas entre sí o alcanzar puntos elevados de forma sencilla. También tenemos el cambio de plano, que nos faculta para caminar sobre paredes, y luego está la garra trepadora, para deslizarnos con seguridad desde grandes alturas. Con todas estas técnicas, la exploración se convierte en una renovada experiencia durante las noches mientras adquirimos la forma vampírica.
Hemos detectado otras mecánicas vampíricas interesantes, como forzar almas, que consiste en sacar información a personas fallecidas mediante la obtención de determinados objetos con que estaban vinculados. Existe incluso la posibilidad de que pierdas el control durante un diálogo y tu ansia de sangre acabe con la vida de dicha persona. Luego hay que mencionar que hay un árbol de habilidades específico para tu forma humana y vampírica, y que solo podrás mejorar cuando sea de día o de noche (respectivamente) y acudas a uno de los varios santuarios dispersos por el mundo.
Otra de las ventajas como vampiro es que puedes usar el mordisco voraz para alimentarte y rellenar tu barra de vida, ya sea atacando a un humano, un lobo, un ciervo o incluso una rata. Luego existe otro detalle interesante, y es que en mundo abierto encontraremos diversas torres de exploración que funcionan como las clásicas atalayas (las cuales abren distintas actividades en cada región). Lo interesante es que hay que escalarlas, y para lograrlo deberemos usar nuestras habilidades de vampiro, e incluso así hay algunas que requerirán no solo destreza, sino que mejores tus atributos de resistencia antes de poder conseguirlo.
Un juego que sorprende por su profundidad
El prólogo dura bastante y una vez superado se nos da acceso al mundo abierto sin limitaciones. Obviamente, no nos quedó tiempo para explorarlo a conciencia, pero según una estimación rápida -contemplando el mapa en el menú- podemos deciros que es enorme. Que esté más o menos poblado y repleto de actividades, y que resulte satisfactorio explorarlo (hay viaje rápido), lo dejaremos para cuando podamos probar el juego más a fondo. Por el momento, nos hemos entretenido recogiendo cantidad de plantas y materiales (el looteo es intenso) y existe por supuesto la oportunidad de fabricar objetos.
Igualmente, nos ha llamado la atención que no hemos experimentado limitaciones de inventario, lo cual agrademos particularmente, aunque no sabemos si seguirá siendo así durante el resto de la aventura. También hemos notado que, a la hora de equiparnos, una flecha verde suele indicarnos que ese elemento de armadura o arma mejorará nuestras estadísticas, algo que vendrá muy bien a aquellos que no quieran pasar mucho tiempo comparando la eficacia de cada nueva espada, casco o botas.
El juego dispone de cuatro modos de dificultad (historia, normal, realista y dualista) para tratar de adaptar el juego a distintos tipos de jugador: nos consta que quieren hacerlo accesible por todo lo que hemos visto. Pero más allá de esto, un detalle que nos ha llamado la atención es un medidor que descubrimos casi al final de nuestra sesión: mala fama. Consta de 9 niveles y va aumentando conforme derrotamos a los secuaces de Brencis, que se plantea como el villano de la aventura y al cual debemos alcanzar antes de que transcurran los 30 días y 30 noches.
Lo interesante de este medidor de mala fama es que depende de una estructura de villanos que recuerda a otros juegos como Far Cry 5 o Borderlands 4. En este caso, hay tres secuaces asociados a cada parte del mapa, así como varios lugartenientes ligados a cada uno de ellos. Lo más llamativo de esta estructura es que cuando completamos misiones específicas podemos reducir las defensas de Brencis, algo que no sabemos aún en qué consiste pero que desde luego parece importante.
The Blood of Dawnwalker lo hemos jugado en una versión beta en un PC de gama alta, sin problemas de rendimiento. Obviamente habrá que esperar para hacer pruebas en otras configuraciones, pero parece que en el equipo de desarrollo están trabajando para optimizar el juego, y de hecho hace poco comunicaron unos requisitos más asequibles que los planteados inicialmente. Gráficamente llama la atención por el detalle puesto en el diseño de entornos y las expresiones de los protagonistas, pero no es un juego que quiera impresionar por su acabado gráfico. Lo que hemos visto, sin embargo, nos parece que encaja muy bien con sus pretensiones de juego AAA, pero queremos ver más a fondo su mundo y distintas regiones para sacar conclusiones, por si tiene toda la variedad paisajística que merece.
Por otro lado, nos ha gustado mucho su apartado sonoro, tanto por la ambientación musical (de noche aparecen coros vampíricos para ponernos en situación) como por un muy buen trabajo de localización en español. En un juego con tantos diálogos hablados, se agradece que las voces estén en nuestro idioma, haciendo que nos sumerjamos más en la absorbente historia que se nos cuenta.
The Blood of Dawnwalker y su prometedor planteamiento
Tras jugar a The Blood of Dawnwalker durante cerca de cuatro horas y media, la verdad es que estamos sorprendidos. En primer lugar, por su estructura de 30 días y 30 noches, que nos parece original y brillante en su planteamiento, que no urge al jugador, sino que incentiva a pensar bien lo que vas a hacer cada día. También nos encanta la importancia de nuestras elecciones. Al menos en este prólogo, hemos sentido que hay decisiones que tienen un impacto en la trama, en algunas ocasiones muy relevante.
Los combates nos han resultado ágiles, aunque es necesario comprobar si sus sistemas funcionan a medio y largo plazo. La navegación por el escenario y sobre todo cómo cambia cuando tenemos forma vampírica añade un toque diferenciador e interesante. Luego en valores de producción estamos ante un juego grande y ambicioso, con un mundo abierto que es otra de las incógnitas, más que nada por conocer qué cosas podremos hacer.
The Blood of Dawnwalker puede ser un gran juego, pero todo dependerá de lo que ofrezca el resto de la aventura. Por el momento, nosotros nos hemos quedado con las ganas de seguir jugándolo. Por suerte, podremos hacerlo dentro de poco. Aparecerá el próximo 3 de septiembre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series.
Hemos realizado estas impresiones tras haber jugado a una versión beta durante cuatro horas en las oficinas de Bandai Namco España.










































