Análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Una manera inmejorable de celebrar los 25 años de la saga y un broche de oro al catálogo de Wii, todo un regalo para los seguidores de la serie.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.

Aunque no es el primer Zelda para Wii, ya que en su lanzamiento tuvimos el genial The Legend of Zelda: Twilight Princess, este era en su origen un título exclusivo para GameCube, que se convirtió en unos poco meses para la nueva consola de Nintendo, sin aprovechar sus particulares características. Ahora llega el verdadero Zelda para Wii, Skyward Sword, pensado desde cero para su control por movimiento, el auténtico título de la saga que le saca provecho al Wiimote en su versión mejorada MotionPlus, como ningún otro juego ha conseguido en el amplio catálogo de la consola.

No solo llega en el ocaso de Wii –aunque visto su ritmo de lanzamientos en los últimos meses podríamos hablar casi de su defunción-, con su sucesora Wii U anunciada y en el horizonte, sino que también coincide con el 25 aniversario de la saga, y exceptuando la revisión de Ocarina of Time a las 3D sin gafas de la nueva portátil de la compañía, han dejado de lado colecciones o recopilatorios de antiguas entregas y nos ofrecen este nuevo y excelente Zelda, una auténtica joya. Una obra maestra de Nintendo para su consola que junto a los dos colosales Super Mario Galaxy, y otros tantos títulos, va a conseguir que Wii sea recordada no solo por su peculiar control, que tanto ha dado que hablar, sino también por habernos ofrecido excelentes juegos como este.

Una entrega que en un principio parece bastante revolucionaria, con un Link más ágil que nunca, un indicador de resistencia, un complejo y elaborado sistema de combate en el que tenemos que realizar diferentes tipos de espadazos con nuestro brazo para verlos reflejos en pantalla, una estructura de escenarios un tanto peculiar, y otra serie de pequeñas novedades que ahora comentaremos. Pero una vez te sumerges en la aventura, y entras en su dinámica, compruebas que su núcleo, su corazón, sigue siendo 100% Zelda, y es menos transgresor con la saga de lo que parecía en un principio. Siempre divertido, siempre sorprendente, se las apaña para resultar variado y no aferrarse a un mismo esquema durante todo su desarrollo, y una vez lo hemos terminado, deja un excelente sabor de boca, proclamándose sin duda como uno de los mejores Zelda.

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Valor, Sabiduría y Poder; una historia apasionante y muy reveladora hecha por y para los seguidores de esta legendaria saga

Cuando comienza la aventura en la ciudad de Altárea, una de las islas flotantes de Celéstea, con Link siendo despertado en su confortable cama, no somos todavía capaces de imaginar lo épico y trascendental que será el viaje del héroe. Link se ha criado en esta isla suspendida en el aire junto a Zelda, la hija del "alcalde", siendo amigos desde la infancia y teniendo una relación muy estrecha y especial. Por este particular archipiélago aéreo las personas se mueven a los lomos de los Pelícaros, unos enormes pájaros de colores que mantienen un fuerte vínculo con sus dueños, y montado en uno de ellos podremos explorar los cielos de Celéstea, el único lugar que conocen nuestros protagonistas.

Pero al poco de comenzar la aventura un suceso hará que Zelda desaparezca y que Link, aguardándole un importante destino, tenga que buscarla, pero no en el cielo, sino en las Tierras inferiores, un lugar hasta entonces inaccesible y que muchos solo habían oído en leyendas. En tres grandes zonas a pie de tierra se desarrollará el grueso de la aventura, con una estructura de escenarios y mazmorras un tanto atípica dentro de la saga, donde muchas veces realmente no sabemos exactamente si ya estamos dentro de la correspondiente mazmorra, ya que los alrededores son incluso más complejos y complicados. Estos tres enormes escenarios no están conectados entre sí, ya que se accede a ellos desde el cielo, y volveremos en distintas ocasiones a visitarlos, desbloqueándose nuevas zonas u ocurriendo hechos que modifican el terreno y las circunstancias de lo que ya conocíamos.

La historia, de la que por supuesto no os vamos a destripar nada, es sorprendente por diferentes motivos, y encantará a los más fervientes seguidores de The Legend of Zelda. Con multitud de guiños, homenajes y referencias a toda la saga, no es hasta que lo terminamos y lo vemos en conjunto cuando nos damos cuenta de lo bien pensado que está todo, y cómo da origen y explica muchos de los elementos fundamentales de la saga, de una manera sutil y prácticamente perfecta, posiblemente el Zelda con el argumento más importante y revelador para entender los 25 años de la serie.

Nada es casual y todo tiene un sentido, por ejemplo que casi toda la aventura se desarrolle en tres grandes regiones puede sonar a poco, pero luego te das cuenta de que tenía que ser así. Al final todo encaja, con uno de los finales más bonitos, emocionantes y emotivos que hemos visto en los últimos años, un aspecto que no solemos comentar en los análisis, pero que nos ha parecido digno de mención, ante una tendencia que venimos observando de una gran falta de inspiración para finalizar los juegos. Demostrando que un excelente broche y dejar un buen sabor de boca en el jugador puede conseguir que la impresión general sobre el conjunto de la obra suba unos enteros. Para terminar la historia harán falta unas 35 horas, y a poco que nos entretengamos superaremos las 40, y en caso de querer hacerlo todo puede que la partida ronde las 50. Una vez finalizado, nos ofrecerán comenzar una segunda vuelta, el modo Héroe, en el que todo se vuelve mucho más complicado.

Durante el mes de octubre habéis tenido la oportunidad de leer aquí en Vandal hasta tres extensos avances sobre lo que nos depararía este Zelda, y la propia Nintendo en unos numerosos –y quizás excesivos- vídeos se ha encargado de mostrar muchas de las novedades. Pese a esto, cuando os pongáis a jugar, os sorprenderán muchos aspectos del control, ya que como habían prometido, hace un uso exhaustivo del Wii MotionPlus, siendo de calle el juego que más y mejor partido le ha conseguido sacar al mando de Wii. Eso sí, esto también provoca que la acción a veces sea exigente y complicada, pidiéndole al jugador ser preciso en sus movimientos, por lo que no valdrá en muchas ocasiones agitar el mando a lo loco y sin sentido.

 1

Movemos el personaje con el Nunchuk y la espada o arma correspondiente con el Wiimote. Cuando vamos con la espada desenfundada, el movimiento que hagamos con el mando se refleja en esta, algo que se llega a usar en algún puzle, pero a la hora de atacar, hay una serie de tajos predeterminados que tendremos que dominar por la cuenta que nos trae. Tajos verticales tanto ascendentes como descendentes, tajos horizontales de izquierda a derecha o viceversa, ataques en diagonal, estocadas hacia adelante, ataque giratorio –moviendo a la vez el mando y el Nunchuk, y que agota nuestra energía-, e incluso una ejecución final para cuando los enemigos están tumbados en el suelo. En nuestro primer tutorial con unos tocones de madera haremos todos estos movimientos sin ningún problema y pensaremos "qué fácil es", pero a la hora de la verdad y con enemigos delante la cosa cambia.

Ya casi desde el principio del juego habrá monstruos que requieran que realicemos un tajo en concreto, por ejemplo unas plantas carnívoras que dependiendo de cómo habrán su boca habrá que hacer un ataque vertical u horizontal. Pero poco a poco la cosa se va complicando y daremos con enemigos que cambian en tiempo real su rutina de defensa y nos exigirán realizar movimientos muy precisos en un corto espacio de tiempo. Aquí nos daremos cuenta que el control no es perfecto, y que marcar durante largas sesiones de juego los movimientos precisos, de manera calcada, no siempre funciona, o incluso no nos apetece y nos liaremos a soltar espadazos a lo loco. Es en algunos jefes cuando nos exigen ser más precisos y serios, y si nos concentramos y marcamos los movimientos lo suficiente, no tendremos muchos problemas con el control de la espada.

 2

Todas las armas o herramientas tienen un uso particular y especial, aunque ninguno tan complejo y elaborado como el de la espada. Es sorprendente como por ejemplo con las bombas, con las que nadie contaba ni les daba importancia en esta entrega, han sido capaces de darle un uso diferente y más complejo. Las podemos lanzar hacia arriba o rodando como si fuera una pelota de bolos, y hasta podemos darle efecto al lanzamiento girando el mando. Luego otros ítems se basan en apuntar a la pantalla, como el arco, las zarpas para agarrarse, o el telescarabajo que dirigimos por el aire y que tiene diferentes usos, y mucho protagonismo a lo largo de toda la aventura.

Es curiosa la decisión que han tomado a la hora de apuntar a la pantalla, ya que en vez de hacer uso de la barra de sensores y detectar hacia dónde apuntamos, han decidido que esto se realice mediante los giroscopios del mando. Esto funciona bien pero provoca que en muchas ocasiones se pierda el centro de apuntado, y que para disparar a un enemigo nos veamos obligados a apuntar al suelo o a la pared. Para solucionarlo, cuando estamos en la vista en primera persona, siempre podemos pulsando abajo en la cruceta digital y apuntando al centro de la tele, centrar la vista, y en nuestros distintos contactos con el juego hemos tenido más o menos problemas al respecto. No sabemos si tiene relación, pero cuando jugamos con el mando que incluye el MotionPlus integrado, no tuvimos ningún problema, y en esta ocasión para analizarlo, con un mando normal de Wii y el accesorio conectado, teníamos que centrar constantemente el centro de apuntado porque se perdía.

 3

El control del movimiento de Link con el Nunchuk es básicamente impecable, y más completo que nunca. Aunque los saltos siguen siendo automáticos, cómo no, ahora podemos realizar muchas otras acciones nunca vistas en la saga. Podemos correr, si nos lanzamos a la carrera contra una pared la escalamos al estilo parkour, nos agarramos a salientes por los que podemos desplazarnos lateralmente, teniendo cuidado del medidor de resistencia para no caernos, y en general, un Link más ágil y rápido que nunca, más plataformero, lo que le sienta genial a la jugabilidad y la diversión. Este medidor de cansancio o resistencia toma mucho protagonismo, casi cualquier acción que se salga de la norma lo consume, como correr o escalar, y se ha introducido de manera impecable en la jugabilidad, tanto que después de terminar el juego pensamos que debería permanecer para futuras entregas.

El escudo se usa moviendo el Nunchuk hacia adelante, y lo cierto es que no tiene mucho peso o importancia en el desarrollo. Nos hacen usar el Wiimote de mil y una formas, hasta para abrir las puertas de los jefes en unos pequeños puzles, y por ejemplo las primeras veces que jugamos no nos gustó mucho cómo se maneja el pelícaro con el que volamos, para después descubrir que si entiendes cómo funciona, se maneja perfectamente. Así que muchas veces no es tanto practicar y darse de cabezazos contra la pared hasta que descubrimos cómo hacer algo, sino pararse a pensar y comprender bien su uso.

 4

Las mazmorras, las grandes protagonistas de los Zelda, nos han parecido muy buenas, y cada vez van siendo mejores, más originales y sorprendentes. Hay algunas totalmente atípicas, que no podemos desvelar, pero que rompen con los esquemas de la serie, y nos han encantado. Y como hemos dicho, los territorios que las rodean y la manera de llegar hasta ellas muchas veces es un proceso más largo y complicado que superar la propia mazmorra. Los jefes finales, bueno, hay de todo, algunos muy bien y otros no tan inspirados, y tampoco creemos que pasen a la historia de la saga.

En general nos han gustado mucho los puzles, bien introducidos, muy naturales, y como si evitaran a toda costa repetir o reiterar antiguas mecánicas de los Zelda, pero tampoco queriendo ser pesados con el uso del Wiimote. Las armas y herramientas que vamos consiguiendo a lo largo del juego no solo se usan intensamente al poco de conseguirlas y en la correspondiente o siguiente mazmorra, y está muy bien pensado cómo a lo largo de la aventura nos hacen usar todo el inventario, teniendo que tener siempre presente nuestros recursos disponibles, y usarlos en consecuencia. La dificultad es muy progresiva y es casi intachable, aunque más orientada para un jugador habitual, y se ofrecen distintas ayudas, como la piedra Sheikah que es casi una guía dentro del propio juego, para quienes se queden atascados, por lo que creemos que es apropiado para todo tipo de público, aunque en ciertos combates la cosa se complique un poco.

 5

En lo que se refiere a búsquedas secundarias, el cielo de Celéstea nos recuerda y mucho al mar de Wind Waker, aunque una vez se explora al milímetro descubrimos que no es tan extenso ni está lleno de contenidos. Hay diversas islas flotantes, algunas con minijuegos, pero otras son simples islotes de piedra con algún que otro cofre. Hay unos llamados divinos que para poder abrirlos tendremos que haber desbloqueado antes el correspondiente cubo divino en las Tierras inferiores, que es donde más tiempo pasaremos jugando y descubriendo secretos. La ciudad de Altárea, la única realmente, también esconde bastantes cosas por hacer. Misiones en las que hacer favores a sus habitantes la mayoría de las veces encontrando ciertos objetos, y existe la posibilidad de irse a dormir y despertar en la noche. Cuando hacemos esto, la ciudad cambia por completo, habiendo misiones especiales, pero eso sí, no podremos salir de ella y explorar los cielos de noche.

Una vez tenemos todas las herramientas, armas y habilidades, es un placer volver a explorar las tres grandes regiones de las Tierras inferiores, con muchas cosas por encontrar y descubrir. Podemos recoger insectos, que se usan para mejorar pociones, o encontrar ingredientes, que conseguimos de diversas formas, y que sirven para mejorar el inventario. Conseguir que el telescarabajo sea más resistente, que disparemos cinco proyectiles a la vez con el tirachinas, mejorar la resistencia de los escudos -que en esta entrega se rompen- etcétera. Hay varios tipos de pociones, más que nunca, muchas cosas que hacer con todas nuestras rupias recogidas, pero todas estas novedades y toques roleros aunque están ahí, son más o menos anecdóticos, y dependerá del jugador el caso que les quiera hacer.

En general y resumiendo, durante las más de horas 30 que dura, cuesta separarse un segundo del mando. Engancha de una manera brutal, al querer saber cómo continúa la interesante historia, ver qué nuevas situaciones, escenarios y personajes nos presentan, comprobar con qué nueva mecánica jugable nos sorprenden y, entre unas cosas y otras, jugaremos horas y horas sin darnos cuenta. Todas y cada una de las novedades jugables que presenta nos parecen un acierto, y junto a la manera de controlarse, no sería raro afirmar que estamos ante el Zelda tridimensional que desde Ocarina of Time más arriesga e innova en su apartado jugable. Pero pese a todo esto, tras superarlo, la sensación de haber jugado un Zelda más está ahí, y nos cuesta de momento y sin la perspectiva del tiempo situarlo en nuestro ranking personal de la saga.

Por su planteamiento y el mundo que propone, podría haber dado mucho juego el tener un escenario en el cielo y otro en la tierra, pero da la sensación a veces de que las capacidades técnicas de Wii -pese a ser gráficamente excelente dentro de su catálogo- han limitado a sus creadores, que posiblemente tengan todavía más geniales ideas que no hayan podido plasmar en esta entrega. Por hacer un símil y que lo entendáis mejor, desde su salto a las 3D, Super Mario no ha dejado de innovar, de sorprender en cada entrega, incluso en un título tan discutido como Super Mario Sunshine (que a nosotros nos parece genial). En cambio desde que Zelda debutó en la tridimensionalidad con Ocarina of Time, apenas se han producido variaciones sustanciales de la fórmula, y tanto The Wind Waker, Twilight Princess y este Skyward Sword, son muy continuistas respecto a Ocarina, cuyo impacto fue brutal –salvaríamos al fabuloso Majora's Mask y su original planteamiento-.

 6

Por ello, este Zelda no solo nos parece un perfecto homenaje a los 25 años de la saga, aglutinando en un trabajo lo mejor que ha dado la serie en los últimos años, y presentando una historia sorprendentemente reveladora sobre todo lo que habíamos visto hasta ahora. También nos parece el perfecto cierre de una etapa, el punto y aparte para lo siguiente que veremos, el próximo Zelda para Wii U, que creemos, deberá ser un salto muy grande en la serie, con novedades sustanciales, muchas que ya se intuyen y presentan aquí. Y esperamos que ya sin limitaciones técnicas, y con un nuevo hardware preparado para la alta definición, con su peculiar mando con pantalla, los grandes desarrolladores de Nintendo den rienda suelta a su enorme creatividad y la saga de un salto de hacia algún lugar -hacia donde sea-, pero que no se estanque, algo que podría ocurrir si se sigue en la misma senda y se tiene miedo a arriesgar.

Hemos criticado veladamente los gráficos de Skyward Sword, pero más que por su impacto visual, por las limitaciones del hardware que pone piedras en el camino a la hora de crear un vasto mundo y cohesionar los distintos escenarios. Porque visualmente, gracias a su dirección artística, es un juego precioso. Unos escenarios llenos de detalles, con multitud de elementos, a veces sorprendentemente amplios, con efectos muy buenos, y un colorido que es todo un placer para la vista. Es una pena que la pobre resolución a la que se muestra, los dientes de sierra, y en general, el no ser un juego HD en pleno año 2011, no dejen disfrutar del todo del enorme trabajo realizado.

 7

Como si estuviéramos contemplando un precio paisaje detrás de una ventana que por las características del cristal, no nos deja disfrutar en todo su esplendor de la belleza del exterior. Buenas animaciones, grandes modelados, momentos tan espectaculares que nos hacen preguntarnos si estamos jugando en una Wii, pero la borrosidad con la que se muestra en todo momento se empeña en recordarnos constantemente que sí, que no estamos ante un juego HD. Una pena, ya que repetimos, gráficamente es sobresaliente, pero Wii no da para más. Babeamos solo de pensar cómo se verá un juego semejante en Wii U, en alta resolución, con todo su colorido y la brillante dirección artística que pone Nintendo a sus producciones.

El otro apartado técnico, el sonido, no sufre limitaciones, y nos proporciona unas excelentes melodías orquestales, preciosas. Su tema principal que ya habéis oído, genial, y alguno que otro también a la misma altura. Pero las mejores melodías son tan buenas, que hacen parecer muchas veces al resto que no lo son tanto, y notamos una especie de desequilibrio, con tema sobresalientes y otros un tanto olvidables. Quizás sea el precio a pagar por haber tenido dos o tres temas tan bonitos, que deslucen al resto. Y lo que encantará a los fans, la aparición, de manera muy medida y sutil, de temas clásicos de la saga, momentos capaces de ponerte el vello de punta, de emocionarte. Ya que además no solo son buenos por su composición, por su carisma, y por traernos grandes recuerdos, sino también porque suenan como nunca gracias a una magnífica interpretación orquestada.

El perfecto homenaje a 25 años de tan magnífica historia

Con numerosas novedades jugables, e innovador en ciertos aspectos, su corazón es puro Zelda, y si disfrutaste de cualquier entrega anterior, te enamorarás de este, gracias a su siempre variado y divertido planteamiento, y su preciosa historia. El control funciona, estando el Wiimote al servicio del juego, y no viceversa, siendo un ejemplo de cómo debe ser un título hecho para un mando de control por movimiento, haciendo un uso exhaustivo de sus posibilidades, pero no condicionando la jugabilidad.

 8

Un juego imprescindible, genial, pura diversión, demostrando que la serie está más en forma que nunca, y no recordamos una mejor manera de celebrar un aniversario por todo lo alto. Una saga que en sus versiones de sobremesa nunca baja del sobresaliente, de la máxima excelencia, y que ya depende de gustos personales preferir uno u otro título, todo un mérito mantenerse durante 25 años con una calidad tan alta entrega tras entrega. No solo uno de los mejores juegos de la historia de Wii, que ya está llegando a su fin, sino también uno de los juegos del año y de la generación.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Ficha técnica de la versión Wii

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Ficha técnica de la versión Wii U

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