Impresiones Guilty Gear Strive, Heaven or Hell?

La saga insignia de Arc System Works prepara su regreso con una entrega repleta de cambios y dudas.
Guilty Gear: Strive
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PS5, PC, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch.

Tenemos que admitir que cuando Arc System Works anuncia una nueva entrega de Guilty Gear nos cuesta mucho no emocionarnos y dejarnos llevar por el hype. A fin de cuentas, estamos hablando de la saga insignia de uno de los estudios más reputados y aclamados de la actualidad en lo que a juegos de lucha se refiere, una serie que nunca ha decepcionado con ninguna de sus entregas principales y con la que la desarrolladora ha demostrado a lo largo de los años su maestría con el género.

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Tras encadenar una racha de juegazos como Guilty Gear Xrd y sus revisiones, Dragon Ball FighterZ, BlazBlue: Cross Tag Battle o Granblue Fantasy VS, ahora la compañía regresa con Guilty Gear: Strive, una entrega completamente nueva de esta legendaria saga que, por lo que ya hemos podido probar gracias a su beta cerrada, traerá consigo infinidad de cambios y novedades que van a dar mucho de qué hablar.

Un extraño cambio de identidad

Así pues, volvemos a encontrarnos ante un título de lucha 2D con espectaculares gráficos tridimensionales que emulan las animaciones y el estilo habitual de los clásicos mientras nos damos de tortas en intensos duelos de uno contra uno.

Los controles son muy parecidos a los de siempre, con cinco botones principales (puñetazo, patada, Slash, Heavy Slash y Dust) a los que ahora tenemos que sumarle uno opcional de Dash para correr en el caso de que lo prefiramos así en vez del método tradicional de pulsar dos veces hacia delante o atrás.

Como siempre, dependiendo de las direcciones y los botones que pulsemos realizaremos unos movimientos u otros, aunque no tardaremos en apreciar grandes cambios, empezando por el propio sistema de combos, ya que se ha eliminado por completo la posibilidad de encadenar golpes de menor potencia con otros más fuertes a menos que estos sean comandos o técnicas especiales, quitándole así mucho dinamismo y fluidez a nuestras cadenas de ataques. Con esto, los combos son ahora muchísimo más cortos, algo que se ha compensado aumentando el daño que realizan casi todos nuestros impactos, hasta el punto de poder cercenar una buena porción de la barra de vida del rival con tan solo una técnica o una combinación de apenas cuatro golpes.

Por supuesto, los personajes siguen manteniendo sus técnicas y ataques más característicos.
Por supuesto, los personajes siguen manteniendo sus técnicas y ataques más característicos.

Si bien dichos cambios probablemente hagan arquear la ceja a los jugadores más puristas y veteranos de la saga, quienes verán cortadas las alas de su creatividad al estar obligados a aprenderse una serie de rutas de combos más o menos preestablecidas, esto no significa necesariamente que el título haya perdido toda su profundidad. De hecho, es perfectamente posible realizar larguísimos y espectaculares combos al más puro estilo clásico, aunque para ello deberemos propiciar que se den las situaciones adecuadas.

Esto se debe a la enorme importancia que han ganado los Counters, es decir, aquellos impactos que acertamos durante la animación de ataque del enemigo, ya que provocarán una pequeña pausa en la acción y aumentarán el tiempo que el rival se queda aturdido, abriéndonos las puertas para encadenar golpes que de otro modo no sería posible. Para evitar que nos quedemos a la defensiva se ha recuperado el medidor de R.!.S.C., una barra que se rellena a medida que bloqueamos y que si llega al máximo nos dejará en un estado vulnerable en el que todos los golpes recibidos contarán como Counter, permitiendo así que el enemigo pueda crear combos tan espectaculares como devastadores a poco que use los Roman Cancels con un poco de cabeza.

La interfaz durante las batallas resulta extremadamente invasiva por el tamaño de las letras y números que aparecerán mientras luchamos.
La interfaz durante las batallas resulta extremadamente invasiva por el tamaño de las letras y números que aparecerán mientras luchamos.

De esta manera se crea una dinámica muy interesante en la que nos están animando constantemente a pasar a la ofensiva, pero siempre con una estrategia en mente y vigilando lo que hace nuestro adversario, ya que nos pueden castigar con más dureza que nunca si nos dedicamos a atacar a lo loco. No cabe duda de que nos encontramos ante un Guilty Gear muy particular y con un ritmo muy diferente y algo más pausado que todavía requiere de algunos ajustes, por lo que habrá qué ver si este giro que le han dado termina por convencer o se queda en tierra de nadie. De momento, a nosotros, nos ha dejado con muchas dudas.

Entre otras novedades tenemos un sistema de recuperación y derribos completamente rediseñado, provocando que rodemos y nos levantemos en el mismo momento en el que tocamos el suelo a menos que nos hayan acertado con un golpe de derribo (generalmente se suele corresponder con Dust y abajo). También nos ha llamado mucho la atención comprobar que los ataques Dust son ahora bastante más rápidos y difíciles de prever, así como los cambios que se han realizado en el sistema de agarres para que funcionen de una forma similar a otros juegos de lucha y sus animaciones no puedan derivar en ataques si los fallamos. O dicho de otro modo, si el rival no está en nuestro rango de agarre al ejecutar uno, simplemente fallaremos y nos quedaremos totalmente vendidos.

La defensa también ha recibido múltiples ajustes, con cambios en la forma en la que funcionan los bloqueos perfectos. Por otra parte, podremos seguir realizando Burst para interrumpir un combo del enemigo.
La defensa también ha recibido múltiples ajustes, con cambios en la forma en la que funcionan los bloqueos perfectos. Por otra parte, podremos seguir realizando Burst para interrumpir un combo del enemigo.

Otro añadido muy interesante radica en la posibilidad de romper las "paredes" de los escenarios. Ahora, cuando tengamos al rival acorralado contra una esquina, cabe la posibilidad de que lo golpeemos con tanta fuerza contra ella que esta acabe por "romperse", produciéndose así una transición en el escenario. Con esto se consigue limitar los combos de esquina para que no podamos abusar de ellos, aunque provocar estas situaciones nos dará una gran ventaja, ya que rellenará considerablemente nuestra barra de energía y potenciará de forma temporal a nuestro personaje. Y todo ello por no hablar de lo espectaculares que resultan dichas secuencias.

Por supuesto, todavía es muy pronto para juzgar, ya que, al tratarse de una beta cerrada en la que únicamente hemos podido luchar online contra otros jugadores, no hemos tenido la oportunidad de profundizar en sus mecánicas y posibilidades todo lo que nos hubiese gustado. Además, queda mucho para su salida y es de esperar que Arc System Works realice multitud de cambios y rediseñe ciertos sistemas de cara a su lanzamiento, pero esta primera toma de contacto con él nos ha dejado con ciertas dudas y no podemos esconder cierta preocupación ante la pérdida de identidad que hemos notado en su propuesta jugable.

Un desastroso punto de encuentro entre jugadores

Pero si hay algo con lo que no podemos ser suaves es con su interfaz online, probablemente uno de los mayores desastres que hemos visto nunca en el género. Por un lado, se ha tenido la acertada idea de dividir las salas en línea por rangos, de modo que un jugador de cierta categoría pueda entrar en las salas de su nivel o superior, pero nunca en las inferiores, evitando así que los más novatos se las tengan que ver con quienes ya dominen sus mecánicas.

Os presentamos el infierno convertido en sala online.
Os presentamos el infierno convertido en sala online.

El problema es que estas salas tienen un diseño tan terrible y espantoso que nos cuesta creer que a alguien le haya podido parecer buena idea hacer algo así. En esencia, son una especie de niveles 2D por los que nos podemos mover con un avatar para retar a otros jugadores con los que nos encontremos, algo que se hace desenfundando el arma que llevemos y cruzándola con la del que queremos que sea nuestro adversario. Con esta explicación os podréis imaginar en qué deriva esto: salas minúsculas con montones de avatares apelotonados unos encima de otros y en las que nunca tienes claro con quién te están emparejando ni quién está libre para jugar, por no hablar de la cantidad de de fallos y errores de conexión que hay, algo más perdonable si tenemos en cuenta que se trata de una beta. Sinceramente, esperamos que el estudio recapacite, porque es un auténtico horror que no funciona y que dificulta muchísimo el encontrar partida, hasta el punto de llegar a desesperar.

El espectáculo de Arc System Works

Donde sí que el juego vuelve a dar el do de pecho es en su apartado audiovisual, con un acabado gráfico y artístico de auténtico infarto e indistinguible de una buena película de animación. Los modelados, las animaciones, los efectos e incluso los escenarios: todo está cuidadísimo y muestra un nivel de detalle increíble, algo que destaca especialmente en los momentos en los que las técnicas definitivas de cada luchador entran en juego. Eso sí, hay un problema grave con la interfaz durante las batallas, con unos números y letras gigantescos que ocupan toda la pantalla y resultan muy invasivos y molestos.

El rediseño y modelado de los personajes es impecable, tanto en lo técnico como en lo artístico.
El rediseño y modelado de los personajes es impecable, tanto en lo técnico como en lo artístico.

Finalmente, la banda sonora nos ha deleitado con una serie de fantásticos temas vocales para los combates que animan los enfrentamientos y mantienen ese estilo roquero y metalero por el que tanto se ha caracterizado la serie. Eso sí, curiosamente nos han parecido demasiado cañeros y frenéticos para el nuevo ritmo que tienen las batallas. Los efectos mantienen la calidad habitual y el doblaje japonés vuelve a ser intachable.

Un Guilty Gear diferente

Diferente no significa mejor ni peor, simplemente distinto, pero nos cuesta esconder ciertas dudas que nos ha generado esta primera toma de contacto con Guilty Gear: Strive. La saga siempre ha tenido una identidad muy marcada y un estilo muy característico que aquí se ha perdido en favor de un enfoque algo más amable con los nuevos jugadores y unos enfrentamientos más pausados y tácticos, aunque nos preocupa que se quede en tierra de nadie y no sea capaz de contentar ni a los recién llegados ni a los veteranos más exigentes. Eso sí, no tenemos que olvidar que esto es una beta y que todavía pueden cambiar muchas cosas antes de que llegue a las tiendas, y teniendo en cuenta que se trata de una creación de Arc System Works, queremos mantenernos optimistas y confiar en que finalmente llegará a estar a la altura de las expectativas.

Hemos escrito estas impresiones tras haber probado su beta cerrada gracias a un código que hemos obtenido para PS4 tras registrarnos en la web oficial.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS4 PS5 PC
Xbox Series X/S Xbox One Switch

Ficha técnica de la versión PS4

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Guilty Gear: Strive para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PS5

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Guilty Gear: Strive para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

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Guilty Gear: Strive para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

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Guilty Gear: Strive para Xbox Series X/S

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Ficha técnica de la versión Xbox One

Estadísticas XBOX LIVE
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8

Guilty Gear: Strive para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Switch

  • Fecha de lanzamiento: 23/1/2025
  • Desarrollo: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Producción: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Distribución: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Digital y físico
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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