Durante los últimos dos días hemos estado con la nieve hasta las rodillas y temblando de frío ante las repentinas ventiscas. No hablamos del frío de Madrid (aunque un poco también), sino de Europa, la gélida luna de Júpiter que sirve de escenario principal para Destiny 2: Más allá de la luz. La tercera expansión del looter shooter de Bungie supone el estreno de una nueva trilogía de ampliaciones que promete profundizar en los interesantes cambios jugables arrancados en Los Renegados y asentados en Bastión de Sombras, a la vez que da comienzo a una nueva era: tras seis años luchando por la Luz, ahora nos adentramos en la Oscuridad que tantas veces hemos combatido.
En este texto os ofreceremos unas impresiones de nuestras primeras 12 horas, aproximadamente, que hemos pasado con esta expansión.
Aún nos queda mucho que descubrir, territorios que explorar y decisiones de diseño que reflexionar, por lo que el análisis final (acompañado de su respectivo videoanálisis) no lo esperéis, como pronto, hasta el próximo lunes.
Mucho más grande que Bastión de Sombras
La expansión del año pasado fue la primera desarrollada por Bungie en solitario después de que abandonaran el paraguas de Activision. Aunque muchos celebraron las alas de libertad que ganaban con ello, también había que tener en cuenta que la nueva Bungie independiente perdía el apoyo de High Moon Studios y Vicarius Visions. Esto se tradujo en que la cantidad de contenido de Bastión de Sombras parecía casi ridícula en comparación con la abundante expansión Los Renegados. Con este Más allá de la luz han alcanzado un punto intermedio.
Europa es un destino completamente nuevo, al contrario que la remodelada Luna de la anterior ampliación, que venía del primer Destiny. También es mucho más grande que el satélite de la Tierra, tanto en su superficie como en sus profundidades, donde se albergan los resquicios de la Edad de Oro de la humanidad, escenarios tecnológicos que contrastan con la nieve, los riscos y las estructuras derrumbadas de la superficie; pero de esto hablaremos más adelante.
Lo más importante de Europa es que aquí viviremos una campaña interesantísima, mucho más espectacular que la de Bastión de Sombras, aunque quizá falta de los giros argumentales y situaciones sorprendentes de Los Renegados. Eramis se ha alzado como la kell (emperatriz) de los Caídos del lugar tras haber conseguido un nuevo poder gracias a la Oscuridad: la Estasis. Ante tal amenaza, los Guardianes, con la ayuda de la Desconocida (la recordaréis del primer juego, aunque se puede seguir fácilmente el guion si no lo jugasteis), Variks y otros conocidos, tendrán que abrazar ese mismo poder opuesto a lo que los hace Guardianes.
Con esta premisa se construye una campaña lineal (no se puede optar entre distintas misiones como pasaba en Los Renegados) con un ritmo fantástico que constantemente nos hace descubrir nuevos escenarios de Europa y que tiene algunos enfrentamientos con jefes finales que hemos disfrutado un montón; os recomendamos ir con el Poder justito para que no sean un paseo, pero tampoco demasiado al límite porque se os puede hacer muy complicado. De hecho, una de las pocas pegas que le podemos poner a la historia principal, que se puede acabar en unas siete u ocho horas, es que si lleváis un tiempo sin jugar a veces os tocará hacer Asaltos u otras actividades para subir de Poder (se ha reiniciado para todos al 1050 y la historia se puede completar entera con 1100) en un par de ocasiones. Además, hay una o dos misiones que cortan el ritmo trepidante al hacernos matar enemigos del mundo abierto para conseguir información, una decisión que no entendemos.
Lo interesante es que la historia continúa tras acabar una campaña principal que hace avanzar en paralelo dos tramas: el resurgimiento de los caídos gracias a Eramis, y la adopción de la Oscuridad por parte de los Guardianes. De hecho, nosotros aún estamos en el proceso de conseguir el resto de habilidades de Estasis que nos quedan.
La Estasis inaugura los poderes de la Oscuridad
Desde 2014 los hechiceros, titanes y cazadores han tenido tres subclases: Arco, Vacío y Solar. Esta expansión inaugura un nuevo poder, pero no de la Luz, sino de la Oscuridad: la Estasis. Se trata de un conjunto de habilidades basadas en la congelación y en el hielo. Lo curioso es que no comparte página del menú con las otras tres, sino que se selecciona como oposición a los poderes de la Luz; nuestra predicción es que las próximas dos ampliaciones, La Reina Bruja (2021) y Eclipse (2022), traerán cada una una subclase de la Oscuridad adicional.
Nuestras primeras horas con la Estasis nos han gustado mucho, pero también nos surgen dudas. Jugando con el hechicero, se conserva el pozo de curación o de ataque a los que estamos acostumbrados, pero el resto de habilidades son muy distintas. El muro de hielo que crea la granada nos permite ponernos a salvo en los momentos más complicados, aislar a combatientes y congelar a los menos precavidos y al romper el muro se hace daño a los enemigos cercanos; es, sin duda, útil, aporta nuevas estrategias jugables y puede ser incluso demasiado contundente en el Crisol, donde aún no hemos podido probarlo.
El cuerpo a cuerpo se sustituye por una vara que congela a varios enemigos cercanos, de modo que podemos acabar con ellos para que hagan daño a sus compinches que están más pegados. Más dudas nos ha despertado la Súper: el hechicero se arma de manera espectacular con un bastón con el que disparar bolas que congelan a los adversarios a la vez que puede hacer explotar a todos los enemigos (excepto los más grandes) que están congelados. Es muy útil en situaciones donde hay muchos enemigos, pero las Súper habitualmente se guardan para hacer daño a los jefes finales en Asaltos, Mazmorras e Incursiones y esta definitiva no está orientada a ello.
Aún así, aún nos quedan muchas horas por delante no solo para testear estos poderes, sino para desbloquear otras habilidades en la poscampaña y para trastear con el sistema de modificadores de la subclase de Estasis, que permite cambiar cómo se comportan estos poderes gracias a dos tipos de objetos: Aspectos y Fragmentos. Pero si queréis una valoración preliminar: usar la Oscuridad es tan divertido como esperábamos, pero más allá, todo apunta a que la Estasis modificará cómo afrontamos situaciones conocidas y cómo pensamos en el combate en general, o sea, es una novedad muy importante para la serie.
Los artistas de Bungie lo han vuelto a hacer: Europa es preciosa
Uno de los motivos que nos da Destiny para volver una y otra vez es el puro placer estético. Si os apasiona el estilo visual de la saga, no podéis dejar pasar este Más allá de la luz porque nos ha parecido increíble. Europa es, en su superficie, un páramo nevado repleto de riscos, de desniveles y de construcciones desguazadas, todo ello componiendo formas geométricas estudiadas al milímetro que nos hacen quedarnos asombrados mirando al horizonte mientras conducimos nuestro colibrí (y nos caemos a algún precipicio.
Por primera vez en la serie, hay un sistema de climatología que solo afecta a este destino: las tormentas de nieve. De una manera apabullante audiovisualmente, mientras estamos recorriendo la superficie acabando con caídos o con vex de repente la tormenta se hace más dura, el sonido de los enemigos se ensordece con los bramidos del aire y de repente no vemos nada a más de tres pasos delante de nosotros. La primera vez que nos ocurrió nos quedamos helados, pero esperábamos que el sistema se usara de algún modo que impactara a la jugabilidad más allá de no ver a los enemigos lejanos.
Bajo las capas de nieve, el satélite está repleto de zonas de exploración libre y sectores perdidos que mezclan la arquitectura futurista y minimalista de la Edad Dorada con la estética sucia de los Caídos y la arquitectura de los VexOjalá hubieran introducido de una vez un modo foto.
La tormenta más polémica: el Almacén de contenido de Destiny
La imagen que veis bajo este párrafo son los destinos que podemos visitar en Destiny 2 ahora mismo. El juego de Bungie ya comenzó su cambio de filosofía hace dos años, pero ahora ya la ha asentado: no es un MMO tradicional ni una campaña con contenidos cooperativos a la que volver una vez al año para jugar la expansión que toque. Es un juego como servicio con una idea más similar a un Fortnite, por poner un ejemplo. La historia continuará evolucionando, juegues o no, y en cada momento se jugará a lo que Bungie quiere que se juegue. Desde este martes Titán, Ío, Marte y Mercurio han desaparecido, así como dos de las Incursiones, la campaña del juego base y sus dos ampliaciones y muchos otros contenidos. En el futuro podrán volver, remodelados, al igual que ha pasado con el Cosmódromo y pasará con la incursión Cámara de Cristal y otros contenidos del primer Destiny.
Nos esperaremos al análisis para valorar este cambio fundamental tanto en filosofía como en jugabilidad, pero sí queremos comentar que la eliminación de esos contenidos ha supuesto una reducción del tamaño del juego muy considerable (nos ocupa aproximadamente 56 GB en PC y 65 en Xbox Series S). Esto supone dos cosas: que en un momento en el que el almacenamiento es un recurso tan valioso como el oro, Destiny tiene más probabilidades de quedarse en el SSD de los jugadores que si ocupara los más de 120 GB que ocupaba en PS4; por otro lado, que los tiempos de carga y el rendimiento general han mejorado de manera muy considerable.
Una experiencia retocada para los nuevos jugadores
Por supuesto, la pérdida de la campaña de la Guerra Roja y de otros contenidos supone que los nuevos jugadores no comienzan con lo que hasta ahora era la historia principal de Destiny 2. Bungie ha remodelado completamente las primeras horas de los nuevos Guardianes a través de una serie de misiones en el Cosmódromo, la Zona Muerta Europea y más allá. Cuando el juego base se hizo gratuito el año pasado, la experiencia para los neófitos era algo complicada si no tenían un amigo (o una guía) que los llevara un poco de la mano tras terminar la campaña. Durante los próximos días probaremos esta nueva experiencia para valorar si hace lo suficiente para reclutar a más Guardianes.
En definitiva: llevamos más de 12 horas jugadas y aún nos queda mucho que probar, reflexionar y valorar. Pero sí tenemos claro una cosa: los fans de Destiny, y en especial de su lore, deben hacerse con Más allá de la luz, aunque si no jugáis en PC quizá convenga esperarse al 8 de diciembre, cuando se estrenará la versión optimizada para Xbox Series X/S y PS5 que funcionará a 60 fotogramas por segundo.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código de la edición Deluxe de Destiny 2: Más allá de la luz ofrecido por BestVisionPR. Lo hemos jugado en un PC con una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un Intel Core i5 4600 2,7 GHz y 16 GB de RAM.