Análisis Destiny 2: Más allá de la luz - La nueva era supone otro reinicio (PS4, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PC)

Bungie cada vez tiene más claro el camino que quiere tomar con Destiny, lo que se ha traducido en decisiones positivas para los veteranos y eliminaciones polémicas para los novatos.
Destiny 2: Más allá de la luz
·
Actualizado: 22:05 17/11/2020
Análisis de versiones PS4, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One y PC.

Los jugadores que compraron Destiny 2 en su día no han podido acceder a su campaña desde el 10 de noviembre. Ni a su incursión. Ni a algunos de los planetas y satélites con los que se estrenó el juego hace tres años. El lanzamiento de Destiny 2: Más allá de la luz supone también la puesta en práctica del Almacén de Contenido de Destiny (DCV, por sus siglas en inglés): la rotación del contenido disponible en el juego y la reintroducción renovada de escenarios, desafíos, armas y otros contenidos de la saga. No podemos afrontar este análisis sin que las cosas positivas y negativas del DCV nos asalten constantemente, porque si bien es un cambio a mejor para los veteranos y para quienes lleven jugando unos años, la balanza no cae por el lado más positivo para quienes quieran convertirse ahora en Guardianes.

Más allá de la luz es la expansión que presenta más novedades respecto a lo que era Destiny hasta hace tan solo unos días, y aun así, en las casi 40 horas que hemos jugado entre la versión de PC y la de Xbox Series S, no se percibe tan renovadora como lo fue hace dos años Destiny 2: Los Renegados. Quizá porque tampoco tiene esa intención. En esta ocasión no hace falta reformular y arreglar, como ocurrió en 2018. Esta expansión sigue construyendo en la historia, los sistemas de juego, el modo de plantear la narrativa y el modelo de negocio instaurados con el pase de temporada de Forsaken y asentados con el Destiny 2: Bastión de Sombras de una Bungie que ya no contaba con el apoyo de High Moon Studios y Vicarious Visions, por salirse del paraguas de Activision, para lanzar toneladas de novedades. Aunque midiéndola al peso está entre medias de las últimas dos expansiones, sus adiciones son interesantes en ocasiones y a veces muy importantes para el futuro de este MMO de acción.

Videoanálisis

La Europa de los Caídos

Destiny tiene uno de los mejores universos jamás creados en un videojuego, y a la vez, sus campañas suponen para la mayoría de los jugadores un galimatías de personajes y conceptos, una trama mal explicada, con demasiados agujeros y situaciones incomprensibles para quienes no tengan en cuenta la naturaleza transmedia de la saga: la historia no está solo en lo que juegas, sino en todos esos archivos que encuentras, en los artículos que publica Bungie en su web y hasta en los libritos que vienen en las ediciones de coleccionista de las expansiones. Todos esos elementos paralelos a la historia in-game siguen siendo importantes en Más allá de la luz, pero la campaña de la nueva ampliación es la mejor historia conclusiva que se ha contado dentro del juego en la saga.

PUBLICIDAD

Los Guardianes viajan a Europa, la gélida luna de Júpiter, para pararle los pies a Eramis, una kell (emperatriz) de los Caídos que pretende usar el poder de la Oscuridad para reunir a toda la especie bajo un mismo estandarte y poner fin a la humanidad. Los jugadores contarán con la ayuda de Variks, a quien hemos conocido anteriormente como enemigo, la Desconocida y otros personajes de los que no vamos a dar más detalles, para ponerle fin a sus planes, a la vez que aprendemos a usar la Oscuridad (en concreto, su ramificación gélida, la Estasis), conocemos Europa y aprendemos el pasado y las motivaciones de los Caídos.

Así, es una trama cuyo arco central se cierra en cuanto acabamos la campaña de entre seis y siete horas, mucho más centrada que en anteriores ocasiones, con algunos desafíos con jefes finales interesantes y muy buen ritmo que, lamentablemente, se rompe en un par de ocasiones al entorpecer el progreso con las típicas tareas de Destiny: "mata a equis enemigos con tal tipo de arma con disparos a la cabeza" o "usa tal tipo de poder para derrotar a no sé cuántos alienígenas". También es una historia que nos hace descubrir que el nuevo destino no es tan solo nieve y construcciones medio derrumbadas: bajo su superficie hay mucho que descubrir.

Europa es más grande que la Luna de 'Shadowkeep', sobre todo gracias a todo lo que hay bajo la superficie.
Europa es más grande que la Luna de 'Shadowkeep', sobre todo gracias a todo lo que hay bajo la superficie.

Precisamente una de las cosas que más nos ha gustado es el nuevo escenario, más grande que la Luna de Shadowkeep tanto en su superficie como, sobre todo, en todas las instalaciones subterráneas de la Edad Dorada de la humanidad que permanecen casi impolutas, coloridas, fascinantes y repletas de narrativa ambiental; de hecho, los tres Sectores Perdidos nuevos son sin duda los mejores de la saga, y de hecho hay un modo para jugarlos en dificultades muy altas a cambio de equipamiento exótico. Lamentablemente, no esperéis algo al nivel de aquella sorpresa endgame que suponía el final de Los Renegados, pero la conclusión de la trama principal no supone ni mucho menos el final de la historia de esta expansión: todo apunta a que se irá contando durante las próximas semanas y meses mientras ampliamos nuestros poderes de Estasis.

Antes de hablar sobre esta nueva subclase, con implicaciones importantes en jugabilidad y argumento, un par de apuntes sobre la historia. El primero, que es una lástima que no hayan aprovechado la trama de la expansión para explicar por qué han desaparecido Marte, Mercurio, Titán e Io del Sistema Solar; probablemente se explique más adelante, pero es una decisión que no solo se debe justificar en cuanto a juego, sino también en cuanto a universo. Lo segundo es más bien un aviso que un apunte: la campaña en sí misma es muy disfrutona y recomendable para cualquiera a quien le guste el género (el shooter, los looter y/o los shooter looter), pero por mucho que su trama principal sea aparentemente conclusiva, las cosas más importantes pasan en segundo plano y se desarrollarán con los contenidos de temporada. Como ya se venía dibujando en los últimos años, ahora más que nunca Bungie ha apostado por una historia que evoluciona y solo satisface realmente para quienes vuelvan al juego constantemente. Recomendar esta expansión simplemente para jugar su campaña y no volver hasta el año que viene se nos antoja más complicado que, por ejemplo, cuando salió Los Renegados.

La trama está centrada en los Caídos, la Oscuridad y la estasis, pero tampoco faltan Vex en Europa.
La trama está centrada en los Caídos, la Oscuridad y la estasis, pero tampoco faltan Vex en Europa.

La estasis: Jugando con la Oscuridad

Tras seis años luchando contra la Oscuridad, los Guardianes han acabado abrazándola. Más allá de la luz introduce la estasis, una nueva subclase que se presenta de distinto modo en hechiceros, titanes y cazadores, pero compartiendo la misma base: el hielo, la ralentización, la congelación y la fragmentación de esos cristales gélidos. El mismo menú de la subclase estasis es distinto a los tradicionales solar, arco y vacío, y las consecuencias jugables que tiene son profundas, y no siempre positivas.

Las habilidades de estasis, que vamos consiguiendo mientras progresamos en la campaña, se basan en ralentizar y congelar a los enemigos, y conforme las vamos utilizando aprendemos sus pormenores jugables: el muro de hielo que coloca una de las granadas del hechicero (la clase con la que hemos jugado) no solo sirve como protección y para congelar a los adversarios atrapados dentro, sino que también podemos hacer daño con él al romperlo con disparos; la habilidad cuerpo a cuerpo se sustituye por una a distancia, que nos ofrece mayor control del campo de batalla; y la definitiva deja de estar enfocada al daño contra un solo objetivo para ser una herramienta casi imprescindible ante las oleadas de enemigos, que congelamos y fragmentamos gracias a una vara de mago.

Jugar con estasis da un ritmo distinto al juego, ofrece unas posibilidades estratégicas más complejas que con el resto de las subclases, y a la vez, permite una personalización inédita hasta ahora. Por un lado están los aspectos: en el momento de escribir este análisis solo se puede conseguir uno, pero es predecible que introduzcan aventuras u otros contenidos para conseguir más. Los aspectos son exclusivos de cada clase: el que llevábamos nosotros hacía que la congelación se extendiera a un enemigo cercano si matábamos al que hubiéramos congelado; es decir, son modificaciones muy importantes para el ritmo de la batalla. Por otro lado están los fragmentos, comunes a todas las clases y de los que podemos conseguir dos por semana: estos plantean cambios estadísticos o ventajas a la hora de recargar nuestras habilidades, por ejemplo, en ocasiones a cambio de una reducción en alguna característica de nuestro Guardián.

El menú de personalización de estasis es distinto al de las otras subclases, pero la posibilidad de conseguir aspectos y fragmentos está limitada semanalmente.
El menú de personalización de estasis es distinto al de las otras subclases, pero la posibilidad de conseguir aspectos y fragmentos está limitada semanalmente.

En los dos nuevos asaltos que han introducido (uno en Europa y otro en el Cosmódromo) se plantean muchas situaciones donde se motiva el uso de la estasis, y habrá que ver si la incursión que llega el 21 de noviembre está diseñada alrededor del nuevo poder. Pero en asaltos antiguos se ve claramente que es más útil la maximización de daño que ofrecen las subclases clásicas (aunque usar la estasis sea más divertido), y en raids como Último Deseo no le vemos mucho sentido. Pero donde la estasis está causando más polémica, obviamente, es en el Crisol.

El modo PvP de Destiny, estaba en uno de sus mejores momentos; lo que tampoco es decir mucho. El multijugador competitivo siempre se ha basado en el movimiento, y repentinamente llega un tipo de poder que congela: un adversario puede lanzar una granada que te deja pegado al suelo durante varios segundos, tiempo más que suficiente para que se acerque y te mate sin que puedas hacer nada. Es una situación muy frustrante, sobre todo para los menos habilidosos, pero que con unos ajustes al comportamiento de la estasis en el Crisol bastaría; no vemos necesario, como abogan algunos, por eliminar completamente esta subclase del PvP. Eso sí, este modo ha sido bastante ignorado en la ampliación: no hay nuevos mapas, no hay nuevos submodos, algo que nos hace pensar que quizá Bungie esté reflexionando el futuro de las modalidades jugador contra jugador. De hecho, Gambito, el genial modo PvPvE estrenado en Los Renegados, ha eliminado su submodo Gambito Supremo. Porque aunque parezca contradictorio hablando de una expansión, Beyond Light ha supuesto también eliminación.

La estasis en el Crisol requiere una revisión; es muy frustrante que en PvP te dejen bloqueado.
La estasis en el Crisol requiere una revisión; es muy frustrante que en PvP te dejen bloqueado.

La luz se apaga en el Sistema Solar

El Almacén de Contenido de Destiny se anunció hace meses y desde entonces ha sido el cambio más discutido de la saga, quizá solo superado por el hecho de que lanzaran una secuela de un juego que iba a durar una década tres años después. La idea es que el universo de Destiny no va crecer desmedidamente con cada expansión, sino que habrá escenarios nuevos a la vez que otros desaparecen, los guardianes estarán motivados a conseguir las armas recién añadidas porque muchas de las que usan no se podrán subir al poder máximo, y además, esos contenidos que se van (y los que nunca han estado en Destiny 2, pero sí en Destiny) pueden volver en el futuro retocados de algún modo. El juego es más pequeño, pero más fresco.

Esto despierta, por un lado, algunos debates éticos y de responsabilidad con el consumidor demasiado complejos para abordarlos en una crítica: quien comprara Destiny 2 en su día (el juego base que se hizo gratis el año pasado) tiene un disco con una campaña que no se puede jugar; quién sabe si los escenarios de Los Renegados y Bastión de Sombras desaparecerán en los próximos años porque ya no sean importantes para la trama. Además, estas dos expansiones permiten conseguir armas que no se pueden subir al poder máximo, y por lo tanto, son poco menos que inútiles fuera del PvP. Además, está el tema de la preservación del videojuego, aunque esto es materia pendiente para todos los juegos como servicio.

Pero por otro lado, es complicado no verle las cosas positivas al DCV. El más visible es una reducción considerable en el espacio de almacenamiento que el juego ocupa en nuestros PC y consolas, que a su vez ha conllevado a una reducción abismal en los tiempos de carga y a tener un archivo mucho más manejable para Bungie que le permitirá aplicar actualizaciones y corregir errores inesperados de manera mucho más rápida. El hecho de que haya armas que no puedan aumentarse hasta el nivel actual para dar cabida a las nuevas da un vuelco a un meta en el que durante meses, y a veces años, se usaba constantemente las mismas armas; ahora Bungie no tiene que temer introducir un arma (como una nueva capaz de invocar balas desde el pasado o un lanzagranadas que dispara estasis) o una armadura exótica poderosa (como un casco de hechicero que envenena a un enemigo y propaga el efecto) porque la rotación lo sustituirá en el futuro. Y por último, si el contenido que abandona el juego vuelve en el futuro renovado es algo positivo porque, realmente, Marte, Mercurio y otros destinos no se visitaban para prácticamente ninguna actividad.

Así es el mapa de destinos actual.
Así es el mapa de destinos actual.

Precisamente, aquí es donde es más problemática la implantación del DCV. El año pasado alabamos la introducción de Destiny 2: Nueva Luz (una versión free to play): los nuevos jugadores podían disfrutar una porción enorme de la experiencia de Destiny totalmente gratis: la campaña, las primeras dos miniexpansiones, una raid, visitar y hacer actividades en cualquier localización… También era, eso sí, una experiencia áspera y poco guiada para los nuevos jugadores.

La nueva experiencia free to play corrige esto último. El Cosmódromo, que vuelve renovado del primer Destiny, es el escenario principal de una campaña nueva donde un nuevo personaje muy poco carismático, Shawn, guía a los recién renacidos Guardianes en una campaña poco inspirada por los pormenores del juego: desde cómo usar un arma a cómo funcionan los contratos, pasando por el control de los saltos en el plataformeo, los asaltos, el crisol, los personajes fundamentales de la Torre y otros aspectos; es una primera experiencia mucho menos agobiante que anteriormente, pero aún así sigue quedando mucho importante que explicar, como las incursiones, los distintos tipos de divisa y recomendaciones iniciales. Pero aquí sí que afecta la pérdida del contenido que se va al almacén: la experiencia free to play de Destiny ahora es más bien una demo de un puñado de horas que te incita, por falta de actividades (no hay ninguna incursión gratis, por ejemplo, y muchas armas imprescindibles solo se pueden conseguir con las misiones de las expansiones), a comprar el resto del contenido.

Armas que requerían semanas de juego se pueden conseguir ahora fácilmente, pero todas las que tienen el icono gris no se pueden subir al nivel máximo, por lo que son inútiles en PvE.
Armas que requerían semanas de juego se pueden conseguir ahora fácilmente, pero todas las que tienen el icono gris no se pueden subir al nivel máximo, por lo que son inútiles en PvE.

El arte de Bungie brilla en la tormenta

Más allá de la luz no supone ninguna revolución técnica respecto a lo que ya conocíamos: uno de los shooters más vistosos de la presente generación de consolas, capaz de llenar la pantalla de efectos casi epilépticos constantemente sin que el rendimiento se resienta un ápice. Pero aunque parecía complicado en un destino completamente nevado, Bungie ha vuelto a demostrar aquí que es uno de los estudios con mejor gusto artístico dentro de la temática futurista. No llega al nivel de sorprendernos constantemente como ocurría en Los Renegados con la Ciudad Onírica, pero las vistas desoladoras de Europa en la superficie, y el contraste que ofrece con el pasado de la humanidad que se aloja bajo la nieve, supone uno de los mejores trabajos artísticos que nos ha dado el estudio no solo con Destiny, sino también cuando se ocupaban de Halo.

Sí hay una innovación técnica que, aunque sobre el papel sonaba muy bien, no aporta demasiado. Por primera vez en la serie hay meteorología dinámica en Europa: podemos estar cazando Vex en medio de la nieve y que de repente comience una tormenta que nos bloquee, a los pocos segundos, totalmente la visión. Las primeras veces que sucede es espectacular, pero con el tiempo es casi un incordio. En un juego en el que estás constantemente farmeando masillas (aunque hay un par de nuevos enemigos que pueden ponernos en aprietos hasta buscando recursos) es casi molesto que de repente te impidan ver por dónde vas o localizar los iconos del lugar al que te diriges. Por cierto, aunque en PC funciona igual de bien que siempre, la versión de consolas se actualizará, por fin, con 60 fotogramas por segundo en PS5 y Xbox Series X/S el 8 de diciembre totalmente gratis, y os aseguramos que Destiny cambia mucho, a mejor, cuando se dobla la velocidad de todo lo que ocurre; además, en el Crisol habrá modo 120 fps en PS5 y XSX. Sobre la banda sonora, poco que apuntar porque nos tienen acostumbrados a un nivel altísimo, y aquí se mantiene.

La tormenta nos puede impedir ver un enemigo que tengamos a 10 metros.
La tormenta nos puede impedir ver un enemigo que tengamos a 10 metros.

Conclusión

Es complicado llegar a una conclusión de una expansión de la que realmente no tendrás una opinión completamente formada hasta que no has jugado tres o cuatro veces la raid y que cada vez, como el game as a service que es, se sustenta más en el contenido de temporada: Los Renegados empezó bien y brilló especialmente en sus últimos meses gracias a los cambios y novedades que se introdujeron; Bastión de Sombras llegó escasa de contenido pero se predijo, erróneamente, que el contenido de temporada estaría a la altura o superaría el de la anterior expansión. Por ello, nos limitamos a valorar lo que hay disponible en estos momentos en Más allá de la luz, que no es poco.

La campaña es una de las mejores de la historia de Destiny: centrada en su argumento, con jefes finales interesantes y contando cosas importantes para su universo. La nueva subclase, la estasis, no solo es divertidísima de usar, sino que aporta unos niveles de personalización inéditos hasta ahora, aunque no se nos escapan los problemas que plantean sus poderes de congelación en el PvP. Europa, el nuevo destino, es muy rico, tanto artísticamente, como en los nuevos enemigos que trae consigo, así como en unos sectores perdidos muy rejugables que suponen los mejores del juego. La vuelta del Cosmódromo es un golpe maestro a los Guardianes más nostálgicos. Los dos nuevos asaltos son decentes, pero lejos de los mejores de Los Renegados. Y gracias a la eliminación de las armas más meta, se han permitido introducir armamento y armaduras realmente interesantes y casi innovadores, y aún nos quedan muchos por descubrir.

Pero no podemos olvidarnos de lo que supone ese Almacén de Contenido: quizá en los próximos meses sea algo a todas luces positivo, y sobre el papel así puede ser, pero ahora mismo, una expansión de contenido ha supuesto una eliminación de contenido. Las gallinas que entran son menos que las que salen. La experiencia para los jugadores free to play es un porcentaje nimio respecto a todo lo que había gratis hace tan solo unas semanas. Y más flagrante: quienes pagaron en su día por Destiny 2 ya no pueden disfrutar de su campaña, ni de su incursión ni de muchos de sus contenidos.

El Cosmódromo vuelve, renovado, principalmente como escenario del nuevo Asalto y como lugar principal de una campaña/tutorial para los nuevos jugadores.
El Cosmódromo vuelve, renovado, principalmente como escenario del nuevo Asalto y como lugar principal de una campaña/tutorial para los nuevos jugadores.

Más allá de la luz, para quienes no hayan dejado de jugar a Destiny 2 desde su lanzamiento, es una compra obligada: les dará, como las anteriores expansiones, centenares de horas de juego. Para quienes tengan interés en introducirse a este universo por primera vez para ver si se quedan en él, en un juego que requiere tanto tiempo que puede considerarse un hobby en sí mismo, la nueva experiencia free to play es mucho más guiada y comprensible que antes, pero a la vez, con mucho menos contenido. Pero nos cuesta más recomendar esta expansión, al igual que la anterior, a esos jugadores casuales, a los que volvían al Sistema Solar de Bungie una vez al año para jugar el nuevo contenido y no volver a tocar Destiny en doce meses, básicamente porque buena parte de la experiencia está en ir siguiendo la historia, las novedades mecánicas e incluso los cambios en el mundo semana tras semana, mes tras mes. Probablemente, Destiny nunca volverá a ser para estos jugadores.

Hemos realizado este análisis con un código para la versión de PC otorgada por BestVision PR. El ordenador utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB ofrecida por Nvidia, un Intel Core i5 6400 y 16 GB de RAM.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

7.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Europa, tanto por tamaño como por su representación visual.
La subclase estasis es divertidísima y muy modificable.
La campaña da datos interesantes al universo, es conclusiva y tiene buen ritmo.

Puntos negativos

La expansión resta más contenido del que suma.
La estasis necesita un retoque en el modo PvP; es muy frustrante.
Gran parte del contenido de la expansión se irá conociendo y ampliando con el Season Pass durante las próximas semanas y meses.

En resumen

Una de las mejoras campañas de Destiny y la subclase estasis son las dos novedades principales de una expansión que resta contenido al juego.
PUBLICIDAD
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Últimos análisis de PS4, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One y PC

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Análisis
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Análisis
Análisis
2020-11-24 10:43:00
Los creadores de Vader Immortal, ILMxLAB, nos ponen en la piel de un reparador de droides de Batuu en una aventura con buenas ideas que no acaban de desarrollarse.
Football Manager 2021 - Análisis
Football Manager 2021 - Análisis
Análisis
2020-11-23 16:08:00
Sports Interactive regresa un año más con su emblemático simulador de gestión balompédica, apostando por el control pormenorizado, la interacción personal y la ambientación.
Planet Coaster: Console Edition - Análisis
Planet Coaster: Console Edition - Análisis
Análisis
2020-11-21 16:06:00
Frontier abre en consolas una experiencia con las mismas posibilidades que en PC que, tras una entrada abrupta, revela un juego completo y ágil.
Godfall - Análisis
Godfall - Análisis
Análisis
2020-11-20 16:01:00
Counterplay Games se estrena en PlayStation 5 con un desangelado looter slasher que no consigue brillar.
Observer: System Redux - Análisis
Observer: System Redux - Análisis
Análisis
2020-11-20 11:05:00
Uno de los juegos más destacables de Bloober Team se pone guapo con la llegada de las nuevas consolas para traernos de vuelta este interesantísima aventura de terror ciberpunk, que luce espectacular en esta versión mejorada.
PEGI +16
Plataformas:
PS4 Xbox One PC
Xbox Series X/S PS5

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7.5
COMUNIDAD
10

PUNTÚA
Destiny 2: Más allá de la luz para PlayStation 4

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
7.5
COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Destiny 2: Más allá de la luz para Xbox One

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.5
COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Destiny 2: Más allá de la luz para Ordenador

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PS5

Flecha subir