Remedy Entertainment, el estudio finlandés creador de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, anunció el año pasado su nuevo juego, Control, publicado por 505 Games que saldrá este mismo año y que Remedy define como "un juego de acción sobrenatural". Desde el primer vídeo quedó claro que Control recordaba mucho a Quantum Break y la razón es que utiliza el motor gráfico Northlight, que el estudio creó para su juego anterior y que está pensado para manejar partículas e iluminarlas y combinarlas con la iluminación global, así como para destruir buena parte del escenario a la vez y sincronizar cualquier sonido con lo que sucede en el escenario.
Gameplay comentado
Esas características servían en Quantum Break para jugar con el tiempo y fragmentar el mundo de juego en mil pedazos a cámara lenta; era uno de los puntos fuertes del juego. En Control Northlight sirve para que la protagonista, Jesse Faden, utilice habilidades como coger objetos del escenario y lanzarlos contra los enemigos o crear un escudo de trozos de cemento y piedra. Esto y el aspecto limpio y tecnológico del mundo de Control son los que crean ese innegable paralelismo entre los dos juegos. Pero a la hora de coger el mando y jugar la percepción es diferente. Hemos visto primero una demo de una misión de Control y después la hemos jugado.
Combinación de pistola y habilidades en los tiroteos
En el nuevo juego de Remedy es obligatorio combinar constantemente las habilidades con los disparos ya que la pistola, que puede mutar en dos armas diferentes, utiliza energía que necesita un tiempo para recargarse y las habilidades tienen un tiempo de enfriamiento. En los enfrentamientos casi siempre hay varios enemigos a la vez que son capaces de disparar a través de la cobertura y la recuperación de vida no es automática, sino que hay que matar enemigos y recoger los orbes blancos que dejan para rellenar la barra de salud.
En los escenarios predominan las formas geométricas. En la demo hay un gran patio interior en el que se ven cuerpos de los empleados flotando a gran altura. Algunos de ellos atacan a Faden (aunque eso no quiere decir que estén vivos, "no es como matar a Jennifer de contabilidad", afirman desde el estudio), quien también debe enfrentarse a soldados a pie con armas más potentes y unos enemigos más voluminosos que cuentan también con la habilidad de fabricar escudos y lanzar objetos a la protagonista, quien también tiene la utilísima habilidad de levitar en el momento del juego de la demo, lo que le permite llegar a otras zonas o evitar pelear con algunos enemigos, aunque solo puede elevarse hasta cierta altura y durante un corto periodo de tiempo.
El control se basa en un esquema de mantener y soltar; por ejemplo, para agarrar una parte del escenario se pulsa el botón L y, al soltarlo, sale disparado hacia donde esté apuntando Faden, lo mismo sirve para el escudo con el botón R, dando un toque al botón X la protagonista salta, pero si se mantiene pulsado, levita. En el arma hay una configuración, con un potente ataque, que requiere estar pulsando el gatillo derecho durante un rato para cargarla y dispara al soltar.
La habilidad de convertir a un enemigo en aliado
Durante la demo, Faden adquiere una habilidad muy útil, seize, con la que puede convertir a su bando a un enemigo que tenga la salud baja, solo puede hacerlo en el momento en que aparece un cuadrado junto al rival, y también requiere un cierto tiempo, por lo que hay que saber en qué momento usarla.
En algunos escenarios hay unas grandes esferas que curan a los enemigos que haya cerca, por lo que son un objetivo prioritario y también se pueden convertir para que curen a la protagonista. Todo ello hace que los combates sean dinámicos e intensos; hay que moverse constantemente y elegir rápido qué tipo de ataque utilizar. Además de los tiroteos, habrá algunos puzles, algunos evidentes y muy sencillos y otros más integrados en el juego, como uno en el que había que encerrar a una especie de esfera en una jaula de contención.
Control se desarrolla dentro del edificio del Bureau, pero el interior cambia en cualquier momento y en él se introducen otras dimensiones, lo que le da un aspecto diferente, aunque el estudio es parco a la hora de proporcionar más detalles. En la demo pudimos recorrer el llamado "laberinto de los espejos", con una decoración vintage en el que según avanzábamos se iban cerrando unos caminos y abriendo otros de una forma hipnótica.
Además de la parte de acción, Control incita a los jugadores a la exploración -Remedy siempre menciona la palabra Metroidvania cuando habla de su juego- para encontrar unidades de poder que sirven para crear mods del arma o del personaje que mejoren sus estadísticas y de los que se pueden tener tres activos al mismo tiempo, de forma que la protagonista se adapta al estilo de juego del jugador con la personalización de las armas, las características de Faden y sus habilidades.
Ganas de conocer la historia más a fondo
La jugabilidad de Control es buena y satisfactoria, sin ser demasiado original en la parte que hemos jugado, pero salimos de la prueba sintiendo que nos faltaba algo para ser un juego de Remedy. Ese algo es la personalidad de la protagonista y el gancho de la historia, porque no sabemos prácticamente nada de niguna de las dos ni cómo nos las van a contar, aunque en varias ocasiones el director del juego, Mikael Kasurinen, ha señalado que la narrativa es una de las apuestas más fuertes de Control.
Remedy ha revelado algunos detalles como que Faden acaba de ser nombrada directora del Federal Bureau of Control, una agencia gubernamental secreta especializada en actividades paranormales que ha sido invadida por una entidad extraña llamada The Hiss que ha matado al antiguo director y a buena parte de los trabajadores y que ha extendido su corrupción por el edificio.
Faden se enfrenta a algunos seres y energías extrañas y a los antiguos empleados, ahora controlados por The Hiss, pero poco hemos visto de imagen real o escenas de vídeo, quitando unas pantallas en las que se emite el vídeo de uno de los responsables del centro y una proyección gigantesca.
En el último vídeo que sacó el estudio sobre el juego, en diciembre, se hablaba de esas otras dimensiones que entran en la nuestra en las habitaciones del edificio y que confieren algún poder a objetos cotidianos
Faltan cuatro meses para que salga el juego, por lo que queremos pensar que la historia y, sobre todo, la protagonista, tiene algún componente especial que estropearía la experiencia de conocer más sobre ella.
La exploración llevará a conocer mejor la historia>
A la hora de explorar sí hemos encontrado algunos detalles que profundizan más en lo que se ha producido dentro del Federal Bureau of Control, así como elementos que servirán para mejorar más al personaje. En el despacho de uno de los médicos había uno de los cubos que proporcionan mods para el arma o el personaje y un documento explicando la imagen que se ve en el primer vídeo que sacó el estudio en el que había un hombre sentado frente a un frigorífico. En ese mismo despacho pudimos probar con tranquilidad la magnifica capacidad de Northlight para "despedazar" objetos teniendo en cuenta el material del que están fabricados.
A Remedy siempre le ha gustado investigar en la relación entre el entretenimiento interactivo y el meramente audiovisual, coqueteando con el cine y la televisión, y ahora tiene la oportunidad de experimentar sin límites (hay que recordar que ahora el estudio se ha asociado con 505 Games para editar el juego y no con Microsoft, como hizo en sus últimas producciones) al tiempo que da una vuelta a un motor gráfico con unas características muy peculiares. A la hora de jugar Control es divertido y solo nos falta conectar con la protagonista y el mundo de juego al ir conociendo la narrativa. El juego saldrá a la venta para PS4, Xbox One y PC el 27 de agosto.
Estas impresiones se han escrito después de haber jugar a la versión de PS4 en el showroom de PlayStation en Madrid.