La cálida acogida y el triunfo en ventas y popularidad este año de Black Myth: Wukong no debe ser visto como un hecho aislado. La industria del videojuego asiática, y en concreto la china, siente orgullo por el hito. Crimson Desert va en la misma línea. Se puede ver como una continuación de la declaración que es el videojuego de GameScience. Que el mercado asiático puede ser más que gachas para móviles de factura técnica impecable y exitosos MMO. Que allí también se pueden realizar superproducciones para un jugador para un público internacional que no tienen nada que envidiar a las obras occidentales.
Este Crimson Desert, que lleva desde 2019 (cuando era un MMO) deslumbrando con tráileres de un fotorrealismo que ha dejado a muchos con la boca abierta, es lo último de Pearl Abyss, el estudio surcoreano responsable del popular MMO Black Desert Online. En Vandal hemos tenido la oportunidad de jugar durante una hora a una versión ampliada de la demo que llevaron a la feria G-Star celebrada a mediados de noviembre en Corea del Sur. Cabe destacar que el título, que llegará a PC y consolas por confirmar, aún no tiene fecha de lanzamiento; por lo tanto, algunos de los peros que pondremos a nuestra experiencia derrotando a cuatro jefes finales en combates tipo Souls pueden cambiar de cara al estreno.
Un mundo abierto con señas de The Witcher y Zelda
Pero aunque la demo estuviera centrada en los épicos combates contra jefes, Crimson Desert no es un soulslike. Basta con echar un vistazo al extenso gameplay que publicaron hace unos días para comprobar que es un videojuego de acción y aventura en mundo abierto, tal y como la define Pearl Abyss, con importantes elementos de rol: hay misiones secundarias, actividades paralelas, equipamiento que conseguir y otros elementos propios del Action-RPG. Es fácil ver en ese metraje similitudes con otros títulos de esos géneros: The Witcher 3, los Zelda modernos, e incluso Dragon’s Dogma. Todo con un acabado visual que tiene una densidad, un detalle y un barroquismo propio de una demo técnica: el estudio surcoreano sin duda quiere demostrar que puede ser tanto o más como las mejoras firmas occidentales en este sentido.
Los gráficos, por tanto, son su carta de presentación principal, pero casi tan impresionante es el tipo de aventura que plantea. Quiere sumergirnos en un mundo de fantasía medieval donde conviven diferentes especies (humanos, orcos, trolls, gigantes, etcétera) y en el que diversas facciones se enfrentan por hacerse con artefactos poderosos y misteriosos, unos fragmentos brillantes que cayeron del cielo. El protagonista de esta historia brutal y gore es Kliff, quien con sus compañeros mercenarios recorrerá el universo de Pywell, deshaciendo entuertos aquí y allá, y descubriendo los pormenores de un mundo que, parece, irá más allá de la fantasía medieval pura: hay cierto rollito a lo Assassin’s Creed, retazos que dan a entender que hay algo más que soldados, castillos y parajes naturales sin fin.
Si bien no parece que los diálogos y el guion que vayan a ser gran cosa, por lo poco que hemos visto en la demo y en el mencionado gameplay, el mundo en el que se sitúa la aventura suena (y se ve) muy apetecible: es un escenario sin fisuras con frondosos bosques, ciudades medievales, pueblos pintorescos, montañas heladas y desiertos abrasadores, localizaciones que, conforme las exploramos, van dibujando el mapa desde el que podemos marcar nuestro camino hasta los puntos de las misiones. Pywell es un mundo dinámico: los cálidos días dan paso a noches realmente oscuras, hay fenómenos meteorológicos aleatorios y se debe prestar atención a la temperatura, aunque los desarrolladores no han aclarado cómo afecta todo esto a la partida.
También es un mundo que ofrecerá diferentes maneras para moverse: por supuesto, a pata, pero también a caballo, escalando, planeando tras tirarnos desde puntos altos; habrá incluso un globo aerostático. Pearl Abyss promete que en ese escenario que se anticipa inmenso y variado habrá mazmorras que explorar, puzles que resolver y un montón de actividades secundarias que demuestran el ADN del estudio como creadores de MMO: se podrá cocinar, cazar, minar, recolectar, pescar, fabricar, domar caballos y más para conseguir recursos con los que progresar.
Jefes espectaculares que escapan a nuestro control
Como decíamos, nada de esto lo hemos vivido en nuestras propias manos, ya que nuestra demo estaba centrada, primero, en un prólogo donde ya veía la espectacularidad de la acción y la deslumbrante puesta en escena, con secuencias scriptadas y algún que otro QTE; y después, en enfrentamientos contra cuatro jefes finales que, avisan, pueden cambiar de cara al lanzamiento. Son combates que dejan clara su inspiración en los Souls, aunque con un ritmo más veloz tanto por parte de Kliff, el protagonista, como por los enemigos. Habrá batallas contra jefes humanoides, guerreros y magos, pero también contra criaturas enormes a las que derrotamos con nuestra espada, escudo y arco, encadenando ataques y combos, y gestionando correctamente la resistencia y el espíritu necesario para ciertas habilidades.
Aunque la comparación los Souls es pertinente, pues es uno de esos videojuegos de acción en los que nuestro personaje tiene un peso contundente, en los que se pega (sobre todo, aunque no solo) con los gatillos, donde el bloqueo, la esquiva y el parry tienen mucha importancia, y en los que hay que crear espacios para curarnos con tranquilidad, hay más versatilidad: la patada para quitarnos de encima a los enemigos más pequeños, un menú radial para cambiar al vuelo entre armas, una serie de movimientos vistosos que se realizan con combinaciones de botones, la posibilidad de activar un tiempo bala al disparar flechas… Con todo, es fundamental analizar los patrones de ataque de los bosses e identificar sus puntos débiles para salir victoriosos.
Cada uno de los jefes tenía su propia identidad jugable y visual. El Rey Ciervo es un soldado contundente que embiste, agarra, se protege y realiza ataques en área que nos desestabilizan. El Demonio del Junco es demencialmente ágil, es complicado acertarle golpes y nos podía dejar en las últimas si no prestábamos atención al bloqueo. Maléfica Marie, una bruja, realizaba potentes ataques a distancia que debíamos esquivar y cada cierto tiempo invocaba un pequeño ejército de monstruos a los que derrotábamos de un solo golpe, pero que podían rodearnos fácilmente. Por último, la Reina Rocangrejo protagonizaba un combate que no desentonaría en Shadow of the Colossus: debíamos trepar por ella, romper los diamantes de su espalda para revelar sus puntos débiles, apuñalarlos mientras gastábamos cuidado de no caernos, y finalmente balancearnos cuál Spider-Man con una tela de araña para asestarle los golpes finales. Cada uno tenía algunas secuencias cinematográficas de gran nivel, algún QTE y varias fases que no cambiaban demasiado su comportamiento.
Suena genial, pero ojalá hubiéramos podido disfrutarlo tanto como nos gustaría. No cabe duda de que al llegar a esos enfrentamientos durante una partida normal tendremos mucha más pericia y control de la situación de lo que permite una demo así, pero los problemas van más allá de eso. Por un lado, todos esos jefes tienen algún ataque, situación o momento mal diseñado, como por ejemplo cuando el Demonio del Junco invoca unos espantapájaros que tenemos que romper, rompiendo el ritmo del enfrentamiento; o cuando el Rey Ciervo nos embiste fuera del límite del campo de batalla y tenemos que volver rápidamente, sorteando los obstáculos de un castillo derruido, para que no se reinicie el combate; por no hablar del control extremadamente impreciso de la mencionada habilidad de tela de araña.
Precisamente, ese es el fallo principal que le hemos visto a Crimson Desert. El control es muy, pero que muy complejo: se pueden hacer tantas acciones pulsando una combinación de botones ligeramente diferente a otra que es fácil equivocarse, y nos cuesta imaginarnos, después de 40, 50 o 60 horas de juego, dominando todas esas combinaciones; si para muchos los controles de Red Dead Redemption 2 les supuso un dolor de cabeza, aquí va a más a la vez que requiere más agilidad. A esto hay que sumar la imprecisión del control. En muchas ocasiones una habilidad no se activaba porque sí, el éxito del parry nos ha parecido bastante aleatorio, y ante otros problemas, al final se opta por la estrategia más sencilla y menos satisfactoria: esquivar siempre que se pueda y hacer el contundente tajo giratorio que tan buenos resultados da.
Espectacular, quizá demasiado
Pearl Abyss tiene tiempo por delante para ajustar y pulir todo esto, por supuesto, pero quizá tengan que tomar medidas más drásticas con otro problema que, sumado a todo lo anterior, provoca que estos grandes combates se perciban caóticos, y por momentos, ininteligibles. Crimson Desert es un videojuego que quiere ser espectacular constantemente. La pantalla está repleta de efectos, de chispas, de fuego, de magias. Con cada golpe, hay un screen shaking, un temblor de la pantalla, realmente exagerado. De manera bastante habitual, la cámara realiza giros y alejamientos muy pronunciados, cuando no falla porque el fijado de objetivos también es impreciso. Si juntas todo esto con lo anterior, lo que queda es un juego de acción en el que es muy habitual que no sepas ni lo que está ocurriendo ni lo que estás haciendo.
A ello no ayuda otro aspecto que sin duda se ajustará durante la fase de optimización, pero que nos hace temer por cómo funcionará el videojuego en las consolas de 2020: el reescalado en la versión para PC que jugamos era muy exagerado, lo que no casa bien con la enorme cantidad de efectos que hay en pantalla constantemente. Pero, si esto se aborda correctamente, Pearl Abyss puede tener entre manos uno de los juegos técnicamente más impresionantes que jamás hayamos visto. Habrá quien saque a pasear eso del downgrade respecto a los primeros tráileres, pero lo que el motor BlackSpace Engine del estudio surcoreano pone en pantalla sorprende. Con la excepción de las caras y las animaciones faciales, todo lo demás está al más alto nivel: los elementos de los escenarios tienen un texturizado sorprendente, los entornos son muy frondosos, las animaciones (sobre todo las de los jefes) son geniales, los modelados tienen mucha calidad, y la iluminación y los reflejos son prácticamente fotorrealistas. En combinación con la densidad de los parajes plasmados y de la vida que se respira en las ciudades, el resultado es un mundo precioso, brutal y creíble.
Un diamante en bruto
Tras esta hora aproximada de partida no nos extraña que Pearl Abyss aún se resista a poner una fecha de lanzamiento a Crimson Desert: lo que tienen entre manos es un diamante en bruto que aún tienen que pulir, pero si lo consiguen, ofrecerán una aventura ambiciosa, aparentemente enorme, espectacular y que demostrará, una vez más, que la industria del videojuego tradicional ya no es solo cosa de Occidente y Japón: vienen nuevos tiempos, aunque habrá que ver si con ellos llegan nuevas ideas o tan solo una reconfiguración de las existentes.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por BestVision PR.