Impresiones Dragon’s Dogma

Vemos el editor de personajes y las funciones online.
Dragon’s Dogma
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360.

Parece que Capcom está en buen momento de forma. A sus secuelas y adaptaciones de Monster Hunter, que parecen expandirse por todos los soportes y que suponemos aumentarán aún más sus estratosféricos números en territorio nipón, se suma el hecho de que presenten nuevos títulos que han acaparado las miradas de jugadores alrededor del globo. Street Fighter X Tekken, Asura’s Wrath, Resident Evil Revelations son algunos de los ejemplos, al que se suma el atractivo Dragon’s Dogma, que por su ambientación parece dirigirse principalmente al público occidental.

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En el Tokyo Games Show 2011, contamos con la presencia del director Hideaki Itsuno (Devil May Cry 2, 3 y 4) para mostrarnos un poco más sobre el prometedor título de acción y rol. Durante la corta demostración en primer lugar se nos mostró el editor de personajes, en el que comenzamos escogiendo nuestro nombre y sexo, para más tarde elegir entre varios modelos ya predeterminados. La elección de uno u otro es prácticamente un trámite ya que más tarde podremos modificar los rasgos del personaje a nuestro gusto. El editor no es simple, pero tampoco alcanza la complejidad del editor de All Points Bulletin, comportándose como una herramienta de personalización más que aceptable.

Podremos así por ejemplo decidir que nuestros ojos estén más o menos juntos, la longitud de la nariz, el tamaño de los labios, orejas picudas, etc. Todos los rasgos separados en diferentes categorías y con diferentes opciones de personalización variando los mismos con los movimientos de unas barras horizontales. Se incluye incluso tatuajes, cicatrices y maquillaje para las mujeres que podrá cambiar de color según nuestros gustos. En fin, un editor de personajes más que resultón y con un buen número de combinaciones posibles, aunque quizás lo más llamativo y curioso fue la capacidad de crear a tu personaje más valiente o asustadizo, lo cual tiene su reflejo en su manera de andar.

Lo que sí quisieron dejar claro una vez creado al personaje principal es que durante todas las cinemáticas del juego nuestro personaje se mostrará exactamente como lo creamos, es más, todos los NPC que veremos han sido creados con el mismo editor. Vimos una pequeña escena cinematográfica en la que nuestro personaje se encuentra en una pequeña aldea, donde dos guardias anuncian que según las predicciones será ese mismo día cuando el dragón haga su aparición, y la hizo mostrando una calidad gráfica más que notable. Estamos hablando de cinemáticas creadas a través de modelos creados con el motor del juego y la verdad es que lucían impresionantes.

Tras esto pasamos al juego en sí, donde nos mostraron al hechicero y sobre todo las funciones online que incluirá el título. Como bien sabéis a lo largo del juego nuestro héroe irá acompañado de otros tres personajes, uno será nuestro peón principal, el cual crearemos desde cero a nuestro gusto, mientras que los otros dos serán peones de apoyo. Itsuno dejó claro que deberíamos coger un peón principal que complemente a nuestro héroe, es decir que si somos un hechicero, estaría bien crear un peón tipo guerrero para que mantenga a raya a los enemigos mientras tú preparas tus poderosos hechizos. Como decíamos este peón será creado según nuestros gustos y podremos cambiar más tarde su profesión si lo deseamos. Por otro lado tendremos que elegir los otros dos peones de apoyo y aquí es donde entra el componente online.

Se supone que los peones no son humanos, aunque tengan su aspecto, sino que son almas que viven juntas en un mundo denominado Rift. Así pues, nuestros dos peones de apoyo los traeremos directamente de este plano dimensional. Hasta aquí el concepto queda claro. Tenemos un peón principal creado por nosotros y dos peones más que traemos del Rift. Pues bien, nuestro peón principal, a través de las funciones online, podrá ser enviado a ese Rift y podrá ser usado como peón de apoyo en las partidas de otros jugadores, al igual que los dos peones de apoyo que importemos nosotros serán los peones principales de otros jugadores.

¿Qué ganamos con esto? Pues bien, si nuestro peón principal es usado por otros jugadores, adquirirá unas monedas especiales que sirven para comprar objetos especiales o contratar peones de mayor nivel. Además, y aún más interesante, el peón recordará aquello que le ha sucedido en las partidas del otro jugador. Por ejemplo cuando vamos a matar a una criatura, podrá darnos consejos de cómo hacerlo, ya que en el universo de otro jugador ya lo hizo, o bien podría tener información sobre ciertas mazmorras o lugares secretos.

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Si bien es cierto que el juego pedía a gritos un online cooperativo (y seguro que Capcom ha tomado buena nota de ello para posibles secuelas), hemos de decir que el resultado es cuanto menos atractivo. Podemos entenderlo como el viaje de nuestro amigo como mercenario a otros mundos, trayendo dinero y su experiencia en ciertas situaciones para hacernos la vida más fácil. Por ello es de vital importancia crear un peón que sea atractivo, que la gente lo vea y decida incluirlo en su grupo, para que más tarde vuelva con los bolsillos llenos. Si el título acaba ganándose al público no será raro ver comunidades de peones en Internet.

En otro orden de cosas también se nos mostró en la demostración como desplazarnos por el vasto mapa. Itsuno quería desplazarse a un área específica pero nos explicó que si caminaba podría tardar quince minutos de tiempo real, siete horas en el tiempo del juego. Es por ello que en el mapa podemos situar una especie de marcadores, y después usar un objeto para desplazarnos directamente allí. Un método que recuerda en cierto modo a los viajes rápidos de Fallout 3 cuando ya habíamos descubierto la localización.

Una vez desplazados pudimos sentir la sensación de amplitud de la que hace gala el título. Estábamos en lo que parecía la ladera de una montaña, tapados en la parte diestra por una pared de rocas pero con amplitud de vistas en la izquierda. Tras avanzar un poco vimos al fondo una criatura moverse, algo parecido a un cíclope de tamaño descomunal, y te haces a la idea del tamaño cuando a pesar de estar muy lejos de él ya luce inmenso. Una vez entramos en el combate pudimos ver algunas de los magias disponibles, siempre de acuerdo a los elementos y las cuales tendrán mayor o menor poder cuando más tiempo estemos preparándolas. Los hechizos lucían poderosos, desde el punto de vista gráfico. Es decir al igual que los grandes enemigos se muestran especialmente atractivos, debido a su tamaño, sus animaciones, diseño y ferocidad, las magias también parece haber sido trabajadas para dar la sensación de ser una poderosa esencia mística. Lenguas de hielo, grandes bloques de tierra que se mueven bajo los pies y en general un recital de poderosas demostraciones.

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En cuanto al comportamiento de nuestros compañeros, Itsuno afirmó que habría diferentes órdenes predeterminadas para nuestros compañeros, del tipo "Adelante", que dependiendo de la situación podría resultar de diferentes maneras. Por ejemplo si damos esta orden con un enemigo delante significará "Al ataque", sin embargo si vemos un objeto y damos esta orden significará "Coge ese objeto", en el caso de tengamos un amplio camino por delante, simplemente significará "Ve delante".

Antes de acabar la demostración también pudimos ver cómo nuestros guerreros se subían a las piernas del cíclope y comenzaban a escalar como si de un Shadow of Colossus se tratara, y nos dejó francamente asombrados el realismo en las animaciones cuando un arquero disparó al yelmo del cíclope, la flecha rebotó con fuerza del casco pero la inercia hizo al cíclope inclinar la cabeza hacia atrás al mismo tiempo que caía de espaldas. Todo un espectáculo con un realismo magistral.

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Dragon’s Dogma apunta alto. Su ambientación es realmente atractiva, especialmente para los seguidores del RPG, los enemigos y las mecánicas de lucha lucen geniales y la calidad gráfica es indudable. Si bien es cierto que el modo cooperativo online hubiese sido la guinda perfecta, la incorporación y el intercambio de peones es una opción muy interesante e innovadora. La única pega es que aún quedan seis meses para disfrutar de la nueva saga de Capcom.

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PEGI +18
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 25/5/2012
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.7

Dragon's Dogma para PlayStation 3

96 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 25/5/2012
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.84

Dragon's Dogma para Xbox 360

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