Las superproducciones no son las únicas que se suman al carro de las modas para intentar alcanzar la mayor audiencia posible. Los estudios independientes también lo hacen, sobre todo con géneros que aumentan la duración sin que suponga crear nuevo contenido: roguelikes, metroidvania, soulslikes… Hay una razón por la que son algunos de los géneros más populares en la actualidad, pero hacerlo bien no es nada fácil. Si no que le pregunten a Heart Machine.
Lo mismo… pero muy diferente
Hyper Light Breaker es una especie de spin-off de Hyper Light Drifter, ambientado en el mismo universo, pero sin conexión directa en lo narrativo con este. En esencia, sigue siendo un juego de rol y acción en tercera persona con toques soulslike, pero ahora en tres dimensiones, en mundo abierto, roguelike y con la posibilidad de jugar con amigos a través de internet. No hay nada de malo en ello, pero sí nos parece que el equipo se ha pasado de ambicioso.
![Artísticamente, mantiene parte del estilo artístico original, trasladándolo a las tres dimensiones.](https://mediamaster.vandal.net/i/620x387/1-2025/29/202512992407_1.jpg)
Vamos a empezar por lo positivo. Por una parte, creemos que la transición a las tres dimensiones tiene una buena base. Tanto en lo visual como en lo jugable, los pilares que ya conocemos están ahí, y el concepto roguelike también es interesante.
No es necesario ganar o morir, sino que podemos hacer una incursión para recolectar materiales, y salir cuando estemos contentos. Además, tenemos un sistema de vidas, por lo que el mundo no se regenera hasta que las perdamos todas, dándonos varias oportunidades para derrotar a los jefes que nos aguardan.
Por desgracia, esto es prácticamente lo único bueno que os podemos contar. El combate, uno de los pilares de la experiencia, no funciona nada bien en tres dimensiones, con batallas caóticas –en el peor sentido– y constantes, donde todo se limita a hacer esquivas hasta que podemos atacar, y que ni siquiera nos dejan investigar un mundo bastante aburrido de explorar. Hay diferentes puntos de interés que hacen honor a su nombre, pero no hay nada más allá, por lo que al final la exploración es perseguir puntitos en el mapa.
![El mundo tiene poco que explorar, y al final acabamos siguiendo los puntos de interés por el mapa.](https://mediamaster.vandal.net/i/620x387/1-2025/29/202512992407_2.jpg)
Si a esto le sumamos el horrible trabajo que hace Hyper Light Breaker a la hora de explicarte cómo funcionan sus mecánicas, acabas dando vueltas como un pollo sin cabeza intentando averiguar la mejor manera de jugar. Y sí, podemos meternos en internet a buscar vídeos y guías al respecto, pero no creemos que sea algo que los desarrolladores tengan que delegar a los creadores de contenido. Tampoco pedimos que nos lleven de la mano y nos interrumpan constantemente con textos. Hay muchas maneras de guiar al jugador de manera natural e indirecta, algo que, curiosamente, pensamos que su predecesor hacía mucho mejor.
![El combate tiene una buena base, pero acaba siendo confuso y caótico.](https://mediamaster.vandal.net/i/620x387/1-2025/29/202512992407_3.jpg)
Independientemente de entender o no lo que hay que hacer al principio, pensamos que el juego intenta ser artificialmente difícil durante las primeras horas. ¿No tendría sentido tener más ayudas mientras aprendemos a jugar? Y para daros un ejemplo de la confusión que mencionábamos antes, tardamos varias horas en desbloquear el botiquín, pero desde el primer momento tenemos la opción ahí y nos explican cómo usarlo. Incluso hay una especie de punto de control que nos permite recargarlos… pero no podemos porque no tenemos ninguno. El juego nunca te explica nada, y te pasas horas jugando sin aprender nada, cada vez más confundido, preguntándote qué estás haciendo mal o qué te estás perdiendo.
Lo técnico, también por mejorar
No vamos a ser tan críticos en lo técnico porque entendemos que es un juego en acceso anticipado y, a diferencia de decisiones de diseño, aspectos como el rendimiento y las opciones gráficas sabemos que se van a ir arreglando poco a poco. Jugando solos en Steam Deck no hemos tenido un rendimiento fantástico, pero tampoco terrible. No esperéis 60 imágenes por segundo clavadas, pero aun con sus caídas nos parece jugable. Ahora, con amigos, ciertas peleas más caóticas… más difícil de recomendar.
Además, no hay prácticamente ninguna opción gráfica, ni siquiera para cambiar la resolución, y con la configuración por defecto tiene unos bordes de sierra enormes, como si fuese a menor resolución que la de la pantalla, por alguna razón. Además, la interfaz nos parece bastante confusa, pero quizás esto es cosa de la falta de tutoriales. Como decimos, no queremos criticar este apartado demasiado porque es uno comprensiblemente mejorable.
![‘The Legend of Zelda’ sigue inspirando ciertos aspectos del juego, pero la exploración no es uno de ellos.](https://mediamaster.vandal.net/i/620x387/1-2025/29/202512992407_4.jpg)
¿Un Hyper Light para otro público?
Entendemos que es muy goloso sumarse al carro de turno e intentar aprovechar las modas que funcionan para ampliar tu audiencia, pero si fuese fácil, todo el mundo lo haría con éxito. Pensamos que Hyper Light Breaker tiene dos problemas: por una parte, que sus desarrolladores todavía no saben hacer un juego de este tipo, y ahora mismo ofrecen un juego en el que todo es demasiado confuso y nada recompensa; por otra parte, que no parece ser un juego para los fans de la saga… y esto hace que se quede en el limbo.
Creemos, y ojalá nos equivoquemos, que no va a atraer a jugadores interesados en este género porque ya hay multitud de opciones mejores y más completas y, muy posiblemente, tampoco va a atraer a seguidores de la saga porque la experiencia no tiene casi nada que ver con lo que esperan. Heart Machine es, sin duda, un equipo con muchísimo talento, y esperamos que consigan usar las opiniones constructivas durante este acceso anticipado para acabar ofreciendo un auténtico juegazo.
Hemos realizado estas impresiones en Steam Deck con un código de descarga proporcionado por Diva Agency.