Análisis de Splinter Cell (Xbox)
El típico género de la acción ha ido evolucionando y diversificándose durante los últimos años, y un subgénero con no muchos exponentes pero con una enorme acogida del público es el de la Acción Sigilosa. Tal vez sea porque añadir el elemento sigilo le da a estos juegos una profundidad mucho mayor que exige mucha más dedicación y saber hacer, pero el caso es que desde el lanzamiento de Metal Gear Solid el mercado pide este tipo de juegos. De hecho, las compañías han intentado dar algo parecido a los "no agraciados" con la saga de Konami, léanse Winback en Nintendo 64 y Head Hunter, dos buenos juegos, cada uno con sus matices y su propia personalidad. Sin embargo, el verdadero rival -¡y tal vez verdugo!- de Metal Gear Solid acaba de llegar. Tom Clancy’s Splinter Cell es un juego de acción y sigilo simplemente genial, con una gran cantidad de novedades, una jugabilidad exigente y un apartado gráfico impresionante. Y durante unos meses, sólo estará en Xbox.
Desarrollado por Ubi Soft Montreal y haciendo uso de la licencia Tom Clancy –además de un guión de esta máquina de imaginar conflictos internacionales-, Splinter Cell nos pone en la piel de Sam Fisher, un agente del llamado Third Echelon, que a su vez es una nueva agencia secreta de la NSA dedicada a las operaciones encubiertas en el extranjero. Los agentes de la Third Echelon se llaman "Splinter Cells" (células astilla en castellano), por su misión de permanecer siempre invisibles.
Tienen licencia para matar pero si son capturados el gobierno negará todo conocimiento y el largo etcétera de "nosotros no tenemos nada que ver con ese loco aunque tengáis pruebas". Son agentes de campo que van recibiendo la información necesaria a medida que avanzan en la misión, y sólo reciben la información estrictamente necesaria para garantizar el éxito de la misión y la supervivencia del superior estilo de vida occidental.
Fisher, por lo tanto, sigue el estereotipo de héroe solitario y socarrón que cree en sus instintos y sabe lo que se hace, siguiendo el estilo de Solid Snake, Jack Wade y todo héroe solitario que se precie. La historia comienza en la antigua república soviética de Georgia, donde ha desaparecido un espía de la CIA, y más tarde el espía de la misma agencia que había ido a investigar su desaparición. El segundo equipo de rescate es Sam Fisher, que no fallará, pues siempre que muere le dejan continuar en el checkpoint anterior. La situación del mundo en el año 2004, en el que transcurre el juego, sigue la línea de todas las novelas de Tom Clancy: más tensiones, conspiraciones ocultas y exdirigentes comunistas planeando el dominio del mundo o su simple destrucción. No vamos a desvelar la historia, pero como podréis sospechar Georgia no es una país tan inocente como su producto interior bruto puede hacer pensar.
Dejando a un lado la historia, pasemos a lo que realmente convierte a Splinter Cell en uno de los mejores juegos del año: su jugabilidad. Como ya había dicho en las primeras impresiones del juego publicadas unos días antes de este análisis, Splinter Cell introduce una gran cantidad de novedades en este género de corto bagaje pero de fórmula algo estancada. Dada la magnitud de este apartado, para que yo cuente todo lo que tenga que contar y los lectores del análisis no se líen, lo estructuraremos:
La cámara libre:La perspectiva detrás del personaje ha sido sustituida por una mucho más libre, una cámara que siempre está a la misma distancia del personaje pero que podremos mover a nuestro gusto, para examinar ángulos. Esto al principio resulta un poco confuso, pues no es la costumbre, pero más adelante lo agradeceremos porque para avanzar por algunas partes tendremos que explorar el escenario para lograr seguir avanzando.
Exploración del escenario y gran cantidad de movimientos: En Splinter Cell la exploración del escenario adquiere unos niveles importantes, gracias a la cantidad de movimientos que posee Sam Fisher. Una novedad en este género es la inclusión del salto, que nos permitirá agarrarnos a bordillos, cornisas y otros elementos del escenario, para luego deslizarnos por ellos y alcanzar la ventana o la abertura en cuestión. Existe el doble salto rebotando en una pared, que tendremos que utilizar con sabiduría para llegar al punto que queramos. Sam también puede colgarse de tubos o cuerdas del techo, y deslizarse por ellos, ya sea colgado en vertical o agazapado con pies y manos en horizontal (para caber en posibles agujeros); podremos trepara por verjas; podremos también deslizarnos por cuerdas (tiralinea sin equipamiento, vamos), e incluso hacer rappel por las paredes (esto en contadas ocasiones, pero es espectacular). Y el movimiento más espectacular, que no utilizaremos mucho durante el juego pero es increíble (salvo para el del motion capture), el salto con las piernas estiradas y haciendo el spagat, manteniéndonos en suspensión sobre el típico guardia de turno que no se imagina lo que tiene justo encima de la cabeza.
Todos estos movimientos permiten que los escenarios sean en ocasiones mucho más complicados de lo habitual en este tipo de juegos, haciendo que tengamos que pensar una forma para llegar a un punto concreto, y dándole al juego un toque plataformero muy raro en este tipo de juegos.
Ocultarse del enemigo. Las luces, las sombras y los sonidos: Otra gran novedad en Splinter Cell es la forma de ocultarse de los enemigos. En el resto de los juegos de sigilo este elemento era complejo, sí, pero sólo teníamos que ocultarnos fuera del campo de visión del enemigo, que en algunos juegos (como MGS) era ridículo. En Splinter Cell se introduce un elemento que resulta interesante sobre el papel, importante en la jugabilidad y espectacular a nivel gráfico: La Luz. No sólo podremos evitar a los enemigos escondiéndonos de su vista, será esencial aprovechar la oscuridad para pasar desaparecibidos. Para ayudarnos en esta tarea, habrá un medidor de nuestra exposición a la luz en la parte inferior-derecha de la pantalla. Al igual que MGS exageraba con la poca visión del enemigo, en Splinter Cell los enemigos distinguen muy poco lo que se mueve en la oscuridad. Poco a poco nos iremos acostumbrando a movernos en las sombras, y los resultados pueden llegar a ser espectaculares. También tendremos que tener en cuenta el sonido de nuestros pasos, y para ello deberemos andar lenta y silenciosamente (preferiblemente agachados), teniendo cuidado de no pisar superficies especialmente ruidosas (césped o parqué, por ejemplo). Ademá, se pueden utilizar tácticas para despistar al enemigo como coger un objeto del escenario y lanzarlo a otro lugar (en algunas partes será imprescindible hacer esto para pasar de un punto, y así encontraremos botellas y latas por los alrededores).
Usando al enemigoAdemás, el nivel de interacción con los enemigos aumenta respecto a los demás juegos. Aparte de evitar ser vistos o eliminarlos con nuestra pistola, podremos sorprenderlos y agarrarlos por detrás, para utilizarlos como escudo humano, para obtener valiosa información o incluso para obligarlos a hacer cosas, como que "pongan el ojo" para un escáner de retina. Luego los noquearemos con un golpe en la cabeza, y será muy importante ocultar su cuerpo. De hecho, el juego está diseñado de tal forma que al pasar de un punto en la misión, haya una especie de "chequeo automático de cuerpos no escondidos", lo cual hará saltar la alarma si no hemos escondido todos los cadáveres. Esto es especialmente importante en las misiones en las que tengamos que pasar desapercibidos (por ejemplo, en la segunda misión. ¡Esconde todos los cuerpos!).
Los artilugios de un buen espía: Finalmente, en Splinter Cell utilizaremos una serie de artilugios propios de una película de James Bond, entre ellos, el más importante de todo el juego, las gafas de visión nocturna. Con estas gafas veremos, aunque en blanco y negro, todo lo que la oscuridad esconde. También tendremos unas gafas térmicas que son muy útiles para ver donde está un enemigo cuando nosotros estamos ocultos. Tendremos un juego de ganzúas para abrir cerraduras (tendremos que abrirlas nosotros mismos, moviendo el stick analógico correctamente; aunque esto llega a cansar un poco), un cable de fibra óptica por el que ver lo que se esconde tras las puertas, un "rompe cerraduras" mucho más rápido y cómodo que las ganzúas. Hay otros items mucho más sofisticados, como las cámaras, una vez tengamos el rifle además de la pistola silenciosa. Estas cámaras podrán dispararse con el rifle SC-20K, entre otros items, y nos permiten otear lo que se esconde por delante de nosotros sin arriesgar nuestro pellejo. La cámara "sticky", como su propio nombre indica, se pega y tiene funciones de zoom, visión térmica y visión nocturna. La cámara "diversion", en cambio, puede usarse para distraer al enemigo y, una vez cerca de la cámara, dejarlo inconsciente como un gas. Pero aparte de otros items que usaremos menos o que sólo aparecen en algunos niveles, el item más importante no cabe duda de que es la PDA de Sam, en la cual recibirá mensajes, y almacenará información importante, principalmente mensajes de correo que iremos obteniendo de los ordenadores y de otras fuentes, y que incluyen mensajes que nos darán importante información, muchas veces en forma de códigos para un teclado numérico.
Pero como ya dijimos antes, lo que realmente destaca del apartado gráfico de Splinter Cell son los efectos de luz, cuyo realismo y preciosismo es difícil de describir. Al tomar un papel tan importante en la jugabilidad, la iluminación es extremadamente realista, con todo tipo de matices dependiendo del tipo de luz que sea, y perfectamente reflejada en todos los objetos del escenario. Ya en el primer nivel, pasando por una especie de túnel, vemos como una cegadora luz blanca traspasa sus agujeros. Donde hay luces hay sombras, y las de Splinter Cell también son impresionantes, calculadas en tiempo real y tomando diferentes amplitudes dependiendo del ángulo de incisión de la luz. Es la mejor iluminación que he visto en un juego hasta la fecha, no sólo por su belleza y buen hacer sino por el uso que se hace de ella en todo el juego.
Tal vez la parte más "oscura" del apartado gráfico sean las secuencias cinemáticas entre las misiones. Están en FMV, no generadas por el propio motor del juego, y carecen de la calidad "cinematográfica" de su principal rival, Metal Gear Solid 2. Esto hace que, aunque ambienten bien la historia, no creen ese clima épico tan carismático que logra el juego de Konami y que te obliga a seguir adelante para saber qué va a pasar. Entre misión y misión, un informativo americano, al estilo de Headhunter, nos va contando el devenir del conflicto, en el que nosotros estamos influyendo con nuestras sutiles misiones. Tiene detalles interesantes y cómicos, como el índice Nasdaq que siempre está bajando, o algunos titulares móviles, también al estilo de Headhunter. Aunque esto no se debería incluir en el apartado gráfico sino más bien en la "producción", hay que decir de goza de buena calidad pero que podría haberse mejorado y tener ese aire de superproducción.