Análisis de Deus Ex: Invisible War (Xbox)

La secuela de una de las obras maestras más desconocidas del mundillo llega ofreciendo la misma jugabilidad sólida aunque no muchas innovaciones.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.7
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión Xbox.
Otros análisis: PC
La historia continúa 20 años después
La historia continúa 20 años después
En plena euforia megalómana tras el éxito de varias entregas de Tomb Raider, a Eidos no se le ocurrió mejor idea que reunir a un grupo de desarrolladores de fama en una nueva compañía, inyectarles una cantidad desorbitada de capital y esperar que de ahí saliesen grandes títulos. El resultado fue doble. Por un lado, el estudio de Ion Storm en Dallas (Texas) desapareció de la faz de la tierra, junto con sus fundadores, John Romero y Tom Hall, humillados ad perpetuam por los fracasos de Daikatana y Anachronox tras años de retrasos y promesas rimbombantes –incluso malsonantes- pero lejos de cumplirse en el producto final. Por el otro, el estudio en Austin, dirigido por Warren Spector, lanzó en el año 2000 uno de los juegos más impresionantes de los últimos años. Irónicamente y pese a recibir numerosos premios, pasó sin demasiada gloria por las tiendas, al igual que su única conversión para la consola PlayStation 2, ya que la de Xbox fue cancelada.

Deus Ex no era un juego convencional como tampoco lo es su secuela. En primer lugar, tenía una historia interesante y, sobre todo, intrigante, sumergiendo al jugador en una maraña de conspiraciones donde nunca sabíamos a quién creer o a quién hacer caso. Mezclaba esta trama de intriga con una excelente ambientación futurista, desde los aspectos más notables (armas, enemigos, escenarios) hasta cada detalle del mundo del juego, como los comentarios de los medios de comunicación, los diálogos de la gente... representando un mundo futuro que, pese al desarrollo tecnológico, estaba al borde del abismo y pendiente de un hilo –o quizás de varios tirando hacia diferentes direcciones- entre la ONU, las grandes corporaciones y esas organizaciones ocultistas de la baja edad media que tan de moda se han puesto últimamente gracias al Código Da Vinci.

En ese contexto y con esa ambientación e historia trepidante, nosotros manejábamos a JC Denton y teníamos una gran libertad de acción. No solo a nivel de completar objetivos, donde nos dejaban cierta libertad, sino también a la hora de solucionar situaciones. Nuestro personaje evolucionaba hacia el estilo que nosotros prefiriésemos, mejorando sus habilidades de pirata informático, de espía, de ladrón o de soldado y, de igual modo, cada situación podía solucionarse de varias formas. Para entrar en una habitación, por ejemplo podíamos o bien trucar la cerradura, abrirla pirateando un ordenador o consiguiendo el código de otro personaje, previo pago de dinero o intimidación; también podíamos acabar colándonos por el clásico conducto de ventilación.

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Además, nuestro personaje, una especie de agente secreto mejorado con nanotecnología, adquiría con el tiempo habilidades especiales (una en cada parte de su cuerpo) que podíamos usar como ayuda en un determinado momento, consumiendo "energía interna" que luego podíamos reponer. Las habilidades de cada apartado las elegíamos nosotros según cómo nos interesase que evolucionase Denton. Esta libertad de acción, favorecida por un excelente diseño de niveles y acompañada de la excelente historia y ambientación, mereció con casi unanimidad el título de mejor juego de PC del año 2000.

Quizás esta introducción sea excesivamente larga pero explica en gran medida cómo es Invisible War, esta esperada secuela que se ha demorado más de lo que hubiésemos querido y que finalmente solo ha salido para PC y Xbox, una vez descartada la versión PS2 que a decir verdad habría visto mermado buena parte de su esplendor gráfico. Invisible War, al contrario de lo que cabría suponer por la innovación del primer título, es una secuela clásica: mejores gráficos y apartado técnico, nuevas posibilidades y características refinadas y una historia que continúa a la del original.

Abriendo fuego
Abriendo fuego
Quizás sea difícil para alguien que no jugó ni terminó la primera parte entrar en materia, aunque el juego hace todo lo posible por introducir al neófito en la historia, que tiene lugar 20 años después que la de la primera parte y en el mundo que consecuentemente crearon las acciones de JC Denton. Tras el "colapso" provocado por este último, en paradero desconocido desde entonces y con bastante mala imagen entre varios sectores de la población, el planeta es una especie de gran tierra de nadie dominada por corporaciones, que se encargan de que sus asuntos estén seguros gracias a seguridad privada.

En ese nuevo mundo donde la ley no está demasiado clara, dos fuerzas parecen pugnar desde el inicio. Una es la corporación Tarsus, donde nuestro protagonista, Alex D. (que por la ambigüedad de este nombre en inglés podemos elegir que sea tanto hombre como mujer), se entrena como experto en operaciones encubiertas, y otra es la secta religiosa Iglesia del Orden, liderada por Su Santidad, al que nadie ha visto jamás (lo que plantea cuestiones sobre cómo logró captar a su primer creyente). La acción comienza cuando repentinamente la ciudad de Chicago es atacada por un grupo terrorista y arrasada hasta los cimientos. Nuestro personaje, Alex D., estudia en la academia de Tarsus en Nuevo Seattle, un enclave seguro construido sobre el bastante negativo panorama del viejo Seattle.

Con las habilidades oportunas podremos robar en cajeros
Con las habilidades oportunas podremos robar en cajeros
Así comienza nuestra aventura, en la que en todo momento tendremos la certeza de que no podemos fiarnos de nadie. Podríamos decir que la historia está organizada en minimundos, en los cuales tendremos cierta libertad de acción y de resolución de objetivos (tanto principales, que hacen avanzar la historia, como secundarios, que nos reportarán beneficios colaterales como dinero o mejoras). Las diferentes facciones, que por alguna razón nos tienen en elevadísima consideración, nos propondrán a lo largo de la historia objetivos que en ocasiones pueden entrar en conflicto entre sí, y nosotros tendremos la libertad de elegir qué hacer; si compincharnos con el dueño de un local del que se sospecha que comete fraude y solucionar sus asuntos turbios, o bien destapar el fraude sabiendo que no seremos tan bienvenidos en su local la próxima vez. Aparte del cambio de actitud hacia nosotros de los personajes secundarios, en lo que se refiere a los objetivos obligatorios que harán avanzar la historia, podremos cumplirnos a nuestro gusto sin que ésta cambie en gran medida; de ahí mi comentario sobre la elevada consideración. Por mucho que desoigamos los objetivos de una facción y les perjudiquemos, siempre nos estarán intentando convencer para que cumplamos el próximo.

Al igual que en la anterior entrega, lo que sí sigue presente, quizás en mayor medida todavía, es la variedad de formas que podremos usar para llevar a cabo nuestros planes. Múltiples caminos para entrar en un sitio, varias formas de conseguir un código de seguridad, diferentes maneras de solucionar una situación peliaguda. En teoría podemos avanzar durante el juego sin pegar ni un solo tiro, usando el sigilo cuando la conversación y el soborno no estén disponibles (como en el caso de los robots fuera de control), así como también podemos avanzar con una pistola en la mano y un botiquín en la otra. De nuevo, la no-linealidad en cada pequeña situación (aunque como es de esperar, no en el global del juego) se convierte en el punto más fuerte de Deus Ex, y pronto nos adecuaremos a un estilo de juego, hacia el cual dirigiremos las mejoras que consigamos para nuestro personaje.

Sin embargo, en la evolución de nuestro personaje se ha dado un paso atrás. En la primera entrega tenía lugar por dos vertientes: una, la de las habilidades nanotecnológicas, y la otra, en las habilidades normales, como en un RPG. Podíamos mejorar la habilidad de nuestro personaje como ladrón, como pirata informático, etc... Esta última parte se ha eliminado en Deus Ex: Invisible War, simplificando con creces la jugabilidad y dejando todo el hincapié de la evolución del personaje en las mejoras nanotecnológicas. De esta forma, mientras que en el otro juego, una vez avanzados, teníamos que seguir una ruta de entre las que se nos presentaban porque nuestro personaje simplemente no podía pasar por las demás (no era capaz de piratear el sistema, ni de abrir una cerradura, etc...), en Invisible War siempre tendremos la misma habilidad para piratear (siempre y cuando tengamos la biomodificación adecuada) y abrir cerraduras (por cierto, ahora las multiherramientas son más abundantes).

'Jugando' con un robot
'Jugando' con un robot
Las biomodificaciones nanotecnológicas (ambas palabras inéditas en el diccionario de Word) siguen estando divididas en seis partes de nuestro cuerpo; en cada una de ellas podremos elegir entre tres, dos "legales" y una ilegal. Solamente podremos tener una modificación en cada parte del cuerpo y si la cambiamos por otra perderemos todas las mejoras que le hayamos hecho hasta el momento, por lo que la elección de las mejoras que tendremos el resto de la aventura (a no ser que nos arrepintamos y creamos que merece la pena desperdiciar dos o tres cápsulas) la haremos casi al principio de la historia. Al no existir la potenciación de habilidades, usaremos más estas mejoras que en la anterior entrega, aunque algunas son de uso pasivo (por ejemplo, las mejoras en tu capacidad para ser sigiloso).

A nivel gráfico, Deus Ex: Invisible War está muy bien pero con algunos puntos oscuros, que será lo primero que mencionemos por ser lo menos numeroso. Sin duda el peor problema es el framerate, que no siempre se mantiene constante, especialmente cuando hay alguna granda de por medio. Por lo demás y pese a detalles sin importancia como unas animaciones faciales no demasiado avanzadas o algunos modelos poligonales sin demasiada complejidad, Deus Ex: Invisible War cumple a la perfección en este apartado.

La animación es sensacional
La animación es sensacional
Destacan tres aspectos por encima de los demás: El sensacional motor físico del juego, que crea reacciones realistas en todos los objetos (los cuales son numerosos y con alto nivel de interactividad), la impresionante iluminación –de gran realismo y usando nuevas técnicas como Bloom Lighting-, y la calidad del diseño de los escenarios; no solo a nivel de jugabilidad, con las ya mencionadas varias rutas posibles para cada situación, sino que, al contrario que en otros títulos, resultan creíbles y concuerdan con lo que esperaríamos de una época como ésa. Así, pese a la habitual "estructuración" de las zonas (lo que hace que para ir a un barrio del Viejo Seattle tengamos que pasar por una puerta normal, cosa que no es bastante habitual en las ciudades), los escenarios resultan realistas, incluso generosos, con partes que no influyen en el juego (por citar el más numerosos de los ejemplos, todo lugar tiene sus baños) salvo por items escondidos, pero que sí dan credibilidad a los diferentes sitios que visitaremos.

En cuanto al sonido, es una lástima que las voces no se hayan doblado al castellano aunque el trabajo de los dobladores en inglés es bueno. La música y los FX juegan un papel importante; la primera, pese a no notarse demasiado, ambienta a la perfección y encaja con la temática futurista del título. Los segundos, como supondréis, son absolutamente esenciales en un juego que haga hincapié en el sigilo y sin duda Invisible War es uno de ellos. Por el sonido (así como por las sombras) podremos deducir la ubicación de nuestros enemigos y de los robots sin comprometer nuestra posición ni nuestro pellejo. El uso del sistema Dolby eleva esta experiencia al siguiente nivel.

El control de la versión Xbox es bastante cómodo para tratarse de un juego en primera persona, aunque a la hora de disparar con velocidad no llega a la precisión ni a la comodidad de títulos como Halo. Usa, eso sí, un sistema de ayuda para apuntar, que demuestra ser muy útil en combates con un solo enemigo cuando nosotros llevamos la iniciativa pero poco eficaz cuando, como ya hemos dicho, estamos en plena refriega. Por lo demás, la distribución de los botones en el mando es acertada, con un rápido acceso al inventario pulsando el botón X y acciones como saltar, usar o sacar/cambiar arma en el resto de botones principales. Para agilizar el proceso de selección de items y para usar las habilidades biomod usaremos la cruceta del mando, que nos permitirá seleccionar en un menú siempre en pantalla el item o la habilidad que queremos usar. Un control que no presentará ningún problema si eres aficionado al sigilo y no a la acción pura.

Camuflados
Camuflados
El otro defecto a nivel jugable, una vez mencionado lo poco fiable del control en el combate, es la baja inteligencia artificial de los enemigos. Estos no están a la altura de los de otros juegos del estilo, como puede ser Rainbow Six 3, y generalmente, pese a su elocuencia a la hora de hablar, cuando nos quieren matar no demuestran muchas luces. Otro defecto, que quizás tan solo se lo encuentre yo, es cierta inconsistencia en la trama. Las acciones que elijamos tomar (a qué bando hacer caso, por ejemplo) no influyen demasiado en el desarrollo de la historia, algo que quizás acabe convirtiendo este dilema no en una cuestión de "de qué bando me pongo", sino en "qué es lo que me resulta más fácil y/o divertido". Por lo demás, estamos ante uno de los juegos más recomendados para los usuarios de Xbox.

Deus Ex: Invisible War es ya uno de los mejores juegos del catálogo de Xbox y quizás el mejor lanzamiento que ha tenido la consola en lo que llevamos de año. Su sistema ha sido mejor adaptado a los gustos consoleros, simplificando la evolución del personaje y manteniendo siempre la posibilidad de tomar la ruta que queramos. Sin embargo, quizás no sea lo que los fans de la primera parte esperábamos. La evolución casi se ha limitado únicamente al apartado gráfico, sin introducir novedades en otros campos (incluso cortando algunos, como ya hemos dicho), aunque manteniendo el excelente diseño de los niveles, que quizás sea mejor que en Deus Ex. Se trata de un juego sólido, cuyos contados defectos no logran empañar sus numerosas virtudes. Tiene un sistema de juego divertido y que todavía es innovador (pues nadie lo ha copiado), muchas posibilidades en cada situación, una historia apasionante y una ambientación futurista que emocionará a los fans de películas como Blade Runner. Lo único que le falta, y resulta triste decirlo, es venderse.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Plataformas:
Xbox PC

Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8.7
  • Fecha de lanzamiento: 8/3/2004
  • Desarrollo: Ion Storm
  • Producción: Eidos
  • Distribución: Proein
  • Precio: 59.95 €
  • Textos: Español
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.48

Deus Ex: Invisible War para Xbox

17 votos
#32 en el ranking de Xbox.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 8/3/2004
  • Desarrollo: Ion Storm
  • Producción: Eidos
  • Distribución: Proein
  • Precio: 44.95 €
  • Textos: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.15

Deus Ex: Invisible War para Ordenador

13 votos
#152 en el ranking de Ordenador.
#171 en el ranking global.
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