Análisis de World of Goo (Wii)
Este 2008 ha sido, con diferencia, el año de los juegos descargables. No sólo se ha llegado a donde se habían propuesto las compañías en términos de distribución digital en consolas domésticas, sino que se nota que el medio ha entrado en un estado definitivo de madurez. Esto en consolas, claro, pues es un terreno en el que los ordenadores, por concepción, como en el juego y las comunidades en línea, llevan una ventaja incontestable.
Pero ahí tenemos joyas como Braid, LostWinds o muestras de poderío como WipEout HD, en una generación que ha visto renacer los juegos independientes, los juegos de garaje, y mostrarnos cómo una idea puede convertirse en un juego comecial y, además, tener éxito. Esto es algo que difícilmente pasaba desde la época en la que una persona podía picar código y los juegos gratuitos se daban en forma de líneas y líneas impresas en las revistas del sector. Casualmente, se suele decir que ésa fue, precisamente, la época dorada de los videojuegos españoles gracias a importantes títulos para los ordenadores de aquel entonces.
World of Goo es una pequeña maravilla que se estrenó en PC y WiiWare, y que ha sido reconocido incluso con varios premios, y no sólo de certámenes independientes. Pero siempre con esa etiqueta al lado, como si hubiese algo que justificar, o ser condescendientes. Nosotros no vamos a serlo, porque, como le sucede al usuario final, poco nos importa que un título haya tenido millones de euros de presupuesto y años de preparación, o que lo haya hecho alguien en su casa comiendo pizza; lo que queremos es que sea divertido.
Estamos ante un puzle físico, un concepto que se está imponiendo con varias propuestas más en marcha, que va a destacar por dos elementos esenciales: el ingenio y el humor. Como buen puzle, World of Goo se explica a nivel jugable en pocas palabras, pues basta coger Bolas de Goo, moverlas con el puntero a la posición deseada, y que se enganche a las otras para hacer una construcción. Esa construcción será recorrida por las bolas, y debemos llegar hasta la tubería, por donde el goo entrará y pasaremos a la fase siguiente. Eso es así en todos lo niveles, con pequeñas excepciones (al final de cada nivel, principalmente) en las que el objetivo final es ligeramente diferente y tendremos que intuir.
El título hace un gran trabajo a la hora de presentarnos su concepto y las variaciones de la fórmula, que va progresando poco a poco Así, se nos presentan tipos especiales de Bolas de Goo, como las acuosas, o las muy inflamables rojas, o las verdes (que se pueden desenganchar y recolocar), entre otras. Quizás el único inconveniente es que algunos tipos han sido poco aprovechados, como el goo amarillo o las de calavera, que aparecen en situaciones contadas (o incluso en sólo una fase), y ahí nos da la sensación de que podrían haberse compuesto más niveles, o proponer combinaciones de tipos de goo para forzar diseños más arriesgados por parte del jugador. El juego está compuesto de cuatro niveles normales, con múltiples fases cada uno, un epílogo con tres retos de gran dificultad y una fase final (que no consideramos como fase estrictamente), y una zona libre para hacer una torre, de la que os hablaremos más adelante.
Uno de los elementos más destacables del diseño jugable reside en el momento en el que los niveles no sólo nos proponen llegar a una altura determinada o salvar un abismo para combinar eso con tareas independientes. Por ejemplo, activar un resorte para mover una pasarela, o activar una bomba lapa, que luego tendremos que colocar y hacer explotar para abrir el acceso a la tubería de salida del nivel, por poner sólo unos ejemplos. Y hay más, pues el concepto jugable da un importante giro en el cuarto nivel, donde todo cambia a nivel estético y a nivel jugable, aunque es una sorpresa que es mejor descubrir por uno mismo.
El humor es el otro gran elemento del juego, y su gran baza junto al buen planteamiento jugable. En todo momento el juego está bordeando el humor autorreferencial (a la industria y a él mismo), y a elementos recurrentes de la vida cotidiana a los que nos enfrentamos hoy en día muchas veces ante el ordenador. Casi todo ello se hace a través del escritor de carteles, una suerte de narrador que por carteles nos da claves, ánimos, desánimos, mofas... Se trata de una suerte de personaje omnipresente que no veremos jamás, ni siquiera cuando nos salude desde la nubes, dominado por el sarcasmo y la ironía, que se ve complementado con las secuencias entre niveles, que hacen avanzar una historia de corte más bien cercano al surrealismo. Por suerte, todo ello convenientemente localizado a nuestro idioma.
De esta manera, se construye una narración de absoluta simpleza que permite sumergirse en mayores cotas de profundidad (como ya vimos en Braid) a quienes lo deseen, pudiendo leer entre líneas comentarios sobre la creación misma del juego y sobre el estado de la industria, así como críticas bien ácidas hacia las grandes corporaciones e incluso el –en ocasiones- oscuro mundo de Internet (todo ello en esta ocasión huyendo de la pedantería), construyendo a su manera una épica que, junto a las curiosas vocecillas de las Bolas de Goo, conseguirá que el jugador establezca una empatía con esas formas redondeadas y más o menos líquidas o sólidas, según la situación.
En sí, World of Goo es relativamente corto. Lo cierto es que superar las fases puede representar una tarea que ronde hasta las 10 horas, según nuestra habilidad y capacidad para el pensamiento lateral, lo que –con todo- es mucho para el modo historia de un puzle. Como es habitual en el género, la duración estricta en llegar a ver los créditos es muy variable; nosotros hemos tardado algo menos de la mitad de esas diez horas, y nos consta que hay quien ha invertido la mitad más. Sea como fuere, la rejugabilidad viene potenciadísima por la Obtención Compulsiva de Distinciones (OCD), que no es sino un requisito específico para superar un nivel con una distinción (que se plasma visualmente en pantalla con una banderita en ese nivel). Estos requisitos pueden variar entre completar la fase salvando una cantidad determinada de Bolas de Goo, alcanzar la tubería por debajo de un tiempo estipulado, o hacerlo en menos de una cantidad de movimientos dada. Los requisitos no se solapan (es decir, tendremos sólo uno de los tres objetivos en cada ocasión), y pueden exigirnos habilidad e ingenio a partes iguales, con un poquito de suerte.
Lo curioso del sistema OCD es que nos fuerza a hacer planteamientos diferentes a los que la lógica dicta en un primer momento. Por ejemplo, es posible que un nivel determinado lo solucionemos construyendo hacia abajo para despertar bolas y que se suban a nuestro tejido de Goo para luego construir verticalmente. Eso es eficiente, pero no nos proporcionará suficientes bolas como para lograr el OCD, así que habrá que confiar, por ejemplo, en la inclinación, balanza y gravedad para lograrlo. O quién sabe, quizás de una manera completamente diferente, pues el campo de acción es amplio y se pueden encontrar soluciones muy originales. Tan sólo hay que salirse un poco de los esquemas para hacer algo sorprendente y funcional.
En caso de que el planteamiento tremendamente arcade de los OCD (echamos en falta, eso sí, acceder a ellos mediante un submodo de juego específico) no sea incentivo suficiente, siempre podemos construir una torre de goo que nos lleve hasta lo más alto. Para ello, y a poco que hayamos superado el tercer nivel del primer mundo, se desbloquea la World of Goo Corporation. Ahí irán las bolas sobrantes en cada nivel, con un máximo de 300.
El objetivo en esa sección del juego (que estéticamente cambia un par de veces según se suceden los hechos de la aventura principal) es hacer una construcción lo más alta posible. Como sucedía en la entrega para ordenador (Windows, Mac, y próximamente Linux), también en WiiWare contamos con un importante incentivo, y es que en pantalla veremos la altura a la que han llegado otros jugadores de nuestra lista de amigos de todo el mundo representados con nubecitas. Así, sabremos cuán alto han llegado, con cuantas bolas, y podremos intentar superarles, para llegar a ver qué hay ahí arriba... si es que hay algo. Este concepto de la torre de goo es el germen de todo el concepto jugable, pues en realidad el juego se genera a partir de un prototipo de final de carrera llamado Tower of Goo, de Kyle Gabler, uno de los miembros de 2D Boy, creadores, claro, de este título que nos ocupa, y puede ser tremendamente adictivo.
En líneas generales, con respecto a la versión para ordenadores, lo único que perdemos son las tablas de puntuaciones en línea detalladas para cada nivel, lo que es una pena, pero la verdad es que se gana algo único y poco práctico, e incluso poco o nada factible en el ordenador: el multijugador. En World of Goo, en cualquier momento, cualquier persona puede coger un mando remoto de Wii y empezar a jugar con nosotros, e irse tal y como ha venido. Hasta cuatro jugadores simultáneos son posibles en nuestro televisor de esta manera, y lo cierto es que funciona muy bien. Podemos ayudar, dar pistas, afrontar de manera diferente los niveles, en cualquier momento, y sin que se eso implique cortar el desarrollo de nuestra partida en curso.
El control del juego, por tanto, se centra por completo en las funciones de puntero del mando remoto de Wii, que ejerce como sustituto completo del ratón en los ordenadores. Es una opción jugable que funciona más que bien y resulta muy fiable. Los únicos inconvenientes que se derivan de este sistema son los mismos que en PC, y es que cuando hay una gran aglomeración de bolas en poco espacio, y necesitamos una de un tipo específicos, a veces es un poco difícil acertar a la primera, y eso, si estamos intentando conseguir un OCD de tiempo nos puede resultar molesto. Salvo ese detalle, es fiable, responde bien y con la agilidad esperada, y es totalmente intuitivo.
Visualmente, World of Goo es un juego sencillo en su apartado técnico. La tecnología se esconde más bien en el tratamiento de la física y aspectos afines (peso y su distribución en la estructura, ángulos, viento, movimientos...), pero no debemos llevarnos a engaño. Estamos ante un juego de gran belleza. Sus diseños son muy peculiares y llenos de personalidad, tanto para escenarios como para los diferentes personajes que iremos viendo. Su apuesta estética es soberbia, y sabe dar un giro que rompe los esquemas llegado el momento, devolviéndola la frescura que para entonces, por las horas de juego, puede haber perdido ante el jugador. Pero si algo muestra que artísticamente está muy por encima de la producción media actual es que consigue que encontremos encantadoras a una bolas viscosas negruzcas con ojos saltones. Y las adoramos incondicionalmente.
La música mantiene esa línea, con composiciones maravillosas que nos transportan a los mundos alegóricos y fantasiosos que componen el juego. El glamour de una alfombra roja, una caverna helada, el amago de intestino de una criatura imposible o un mundo electrónico virtual ochentero, son sólo unos ejemplos diversos de las diferentes atmósferas que se plasman en el juego. Y eso no sólo tiene valor visual, sino que la música es completamente diferente y bien adaptada a esa situación única en todo momento. La tensión de una cuenta atrás mientras arde la mecha, o la precisión milimétrica de abismos cada vez más anchos vienen marcados también por el tono y ritmo de la composición, mientras las Bolas de Goo hacen sus soniditos ininteligibles, giran las aspas del molino impulsadas por el fuerte viento, o pasamos por tuberías.
Conclusiones
Hubo unos años en los que los puzles fueron el patito feo. Pocos estaban dispuestos a gastarse en uno de esos juegos de ingenio, sin texturas ni música apabullante, lo mismo que en el éxito de acción o velocidad del momento... y no es que podamos culparles demasiado. La labor de las plataformas de distribución digital en estas situaciones ha producido una nueva juventud para el género, tanto por ideas como por recepción del público, haciendo viables proyectos impensables por otras vías.
En ese contexto, World of Goo no es sólo uno de los mejores puzles del año, sino el mejor, sino toda una declaración de intenciones. El juego consigue una belleza audiovisual llena de personalidad, algo que se echa de menos en la industria, y lo hace en torno a un concepto jugable que marca una pauta a seguir para los cada vez más presentes puzles físicos, puzles donde la habilidad y la gestión de la física realista son ejes esenciales. Y lo mejor es que lo hace como quien no quiere la cosa, ofreciendo una fórmula sesuda pero asequible acompañada de humor y un tono desenfadado, nada dramatizado, que nos hace jugar con una sonrisa en los labios incluso cuando repetimos por enésima vez la misma fase.
Una historia con muchos y variados niveles para un jugador, que a su vez es completamente multijugador, los retos OCD, y la construcción una torre hacia las estrellas... esas son las claves de uno de los mejores títulos del año que llega, por fin, a Europa.