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Análisis de Mario Kart Wii (Wii)

Coge bien fuerte el volante y prepárate para correr con karts y motos en el Reino Champiñón contra jugadores de todo el mundo. Mario Kart hace su entrada en Wii.
·
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.


El derrape es una constante en la saga que se consigue al saltar mientras aceleramos antes de entrar en una curva. Manteniendo ambos botones apretados, derrapamos y no reducimos la velocidad, echando chispas las ruedas. Esto nos conduce directamente al miniturbo: cuando las chispas azules sean muy intensas, basta con soltar el botón de derrapar para salir con una velocidad superior a la normal, breve, pero suficiente como para ganar unos metros. Y si somos capaces de realizar grandes derrapes llegará un momento en el que las chispas se volverán naranja: ahí obtendremos un turbo de mayor impulso y duración. El sistema de estos derrapes y miniturbos ha sido levemente modificado con respecto a su funcionamiento en Nintendo DS con el objetivo de erradicar la técnica del snaking consistente en forzar derrapes continuados en rectas para conseguir miniturbos continuados. Puesto que ahora se tarda más en realizar un miniturbo al requerir que el derrape tenga una duración superior y en una dirección continuada, esta técnica ya no tiene lugar en el juego.



Por otro lado, nos encontramos con nuevos elementos: piruetas y caballitos. Las piruetas se realizan al saltar, como hemos expuesto cuando hablábamos del sistema del control. Hay que mover el mando (o pulsar la cruceta digital) en el momento inmediatamente anterior de abandonar la rampa que nos servirá para dar el salto. Si la pirueta es exitosa, ganaremos un impulso al aterrizar. Si, por otro lado, usamos las motos, tenemos una variante más a considerar, que es en este caso el ya citado caballito (vamos, levantar la rueda delantera de la moto) lo que nos dará mayor velocidad. Pero cuidado: si chocamos con otro vehículo perderemos el equilibrio y, además, mientras hacemos un caballito es más difícil girar.

Pero no sólo de pilotaje vive el jugador de Mario Kart, y el uso de objetos es absolutamente imprescindible. De hecho, son auténticos desestabilizadores de la competición, lo que inyecta un ritmo alocado a las carreras, y tan pronto pueden hacernos ganar como perder justo al salir de la última curva. La inmensa mayoría de los objetos son viejos conocidos, como los plátanos deslizantes, los caparazones proyectiles (incluyendo el verde, que va recto, el rojo que va dirigido al corredor que tengamos por delante, y el azul, que va directamente al que esté en primera posición) y los champiñones turbo. Las novedades son un nuevo tipo de champiñón, originario de New Super Mario Bros., que nos hará gigantes de manera temporal aplastando a todos los coches enemigos que toquemos, el bloque POW (clásico donde los haya del mundo Mario) que hace que todos los vehículos que estén por delante de nuestra posición y en contacto con el suelo salten por los aires y pierdan sus objetos, y Bill Bala, un objeto que nos transformará en esta bala de cañón gigante. Hemos dejado para el final el rayo intra nube, una modificación del rayo (objeto que hace que los enemigos encojan): esta nube se pone sobre nosotros y tenemos que chocar contra algún enemigo, ya que pasados unos segundos descargará el rayo y ésa es la única manera de hacer que no vaya sobre nosotros, sino sobre el enemigo al que hemos tocado.

Sabiendo eso, estaremos más que preparados para afrontar todos los modos de juego centrados en la velocidad: las competiciones de series de carreras, los enfrentamientos multijugador, y las contrarreloj. Pero el multijugador no sólo es un reto de velocidad, ya que el modo Batalla va a ser también de peso, y con posibilidad de ser jugado en línea. Este modo tiene dos variantes: la batalla de globos y la carrera de monedas, pudiendo jugarse en solitario, aunque la verdad es que es un modo que se disfruta mucho más en compañía. La batalla de globos nos pone a los jugadores con varios globos alrededor del vehículo, y el objetivo es conseguir reventar los de los rivales y preservar los nuestros en escenarios específicos para este modo de juego. Por otro lado, en modo carrera de monedas tenemos que ir recogiendo monedas que están sueltas por los escenarios, ganando el equipo que más haya recolectado, también con circuitos específicos que no son los mismos que los de las carreras.



Estas batallas ganan mucho, como decimos, jugándose contra rivales humanos, pero la verdad es que incluye un buen surtido de opciones para configurar las partidas y amenizarlas en caso de jugar contra personajes controlados por la máquina. Bueno, y contra personas también. Se puede escoger qué tipo de vehículos (karts, motos, o mixto), frecuencia de aparición de objetos en función de su tipo, victorias necesarias...

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
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Un juego de puzles distinto y bastante ameno que resulta tan curioso como disfrutable.
Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
Wii
Ficha técnica de la versión Wii
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 44.95 €
Jugadores: 1-12
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Opción 60Hz: Sí
Online: Sí
COMUNIDAD
8.29

PUNTÚA
Mario Kart Wii para Wii

437 votos
#41 en el ranking de Wii.
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