Análisis de Mario Kart Wii (Wii)

Coge bien fuerte el volante y prepárate para correr con karts y motos en el Reino Champiñón contra jugadores de todo el mundo. Mario Kart hace su entrada en Wii.
Mario Kart Wii
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.

Los aficionados a la velocidad no pueden estar más contentos, ya que en tan sólo unas semanas han llegado a nuestro mercado títulos tan esperados como el prólogo de Gran Turismo 5 y este Mario Kart que nos ocupa ahora. No puede haber juegos tan diferentes dentro de un mismo género, concepciones opuestas de toda una tradición jugable y que consigan proporcionar experiencias jugables tan satisfactorias.



Con una Super Nintendo todavía tierna en el mercado, Nintendo inició la saga Mario Kart como uno de los títulos destinados a dejarnos boquiabiertos con las virtudes del Modo 7 de la consola de 16 bits, y dio un paso de gigante con el multijugador a cuatro bandas de la entrega de Nintendo 64 (y descargable para Wii gracias a la Consola Virtual). El sector portátil no se mantuvo alejado, y la fórmula se depuró en Game Boy Advance como preludio de la algo controvertida entrega para GameCube. Double Dash, con sus dos personajes por kart, y sus vehículos alejados ya de esa estética obligatoria, y juego en red local (que pocos pudimos disfrutar), sentó algunas de las bases que se desarrollaron posteriormente, mientras que otras han pasado a la historia. Así es como llegamos a Mario Kart DS, el primer juego en línea para Nintendo DS, que incluía múltiples tipos de karts pero volvía a los personajes en solitario.

La carta de presentación es siempre la misma: el universo Mario en su máxima expresión, karts en circuitos de fantasía, y objetos de todo tipo con los que alterar el desarrollo de las competiciones. Con el salto de la saga a Wii nos encontramos con importantes cambios en el control para quienes lo deseen y, sobre todo, la depuración de muchos de los elementos ya presentes en las últimas entregas con especial atención para el juego en línea, que será el primer punto a tratar. Uno de los elementos más interesantes es la posibilidad de instalar un Canal específico del juego que nos permitirá acceder a estadísticas, entrar en partidas, descargar fantasmas -carreras de otros jugadores para competir contra su tiempo viendo cómo lo hace- incluyendo fantasmas especiales. Es interesante, pues permite ver si tenemos amigos conectados y jugando sin tener que introducir el disco al quedarse en la memoria interna de la consola, tal y como funciona el Canal Tiempo, por poner un ejemplo.

El mundo en línea de los karts

Pero claro, el sistema de la Conexión Wi-Fi de Nintendo sigue exigiendo que usemos el sistema de códigos de amigo, lo que está bien salvo porque no es unificado y cada juego tiene su propio código, lo que es (siendo suaves) un tedio y el mayor error del concepto de juego en línea de Nintendo, más allá de no apostar por vías de comunicación mucho menos restringidas como sucede en PlayStation 3 o Xbox 360. Sin embargo, se ha dado un paso importante, y desde el Canal Mario Kart podemos mandar una invitación a cualquiera de nuestros amigos de la Agenda (es decir, los contactos generales a los que podemos mandar mensajes, imágenes y Miis). Si la acepta, se añadirá a nuestra lista de amigos de Mario Kart Wii y nosotros a la suya. Simplifica, y mucho, el proceso, sobre todo porque ya no hace falta intercambiar códigos otra vez y si sabemos qué amigos tienen el juego, basta con enviarles la invitación, o aceptarla al recibirla.


El volante de la consola Wii.


Y todavía hay más: el juego en línea no está limitado a un usuario por consola, y hasta dos podrán jugar simultáneamente contra participantes de todo el mundo, tanto en carreras como en batallas, que era una de las ausencias más notables del juego en línea de la versión para Nintendo DS. Del mismo modo, se ha incrementado el número de participantes hasta 12 simultáneos y cuenta con un sistema para evitar las desconexiones de quienes no saben perder. Por un lado, la competitividad extrema no existe al no haber un ránking estricto de puntuaciones y tiempos (aunque el Canal Mario Kart ofrece interesante información, no se corresponde con la habitual tabla de puntuaciones mundial), y, por otro lado, cada jugador recibe una puntuación, y las desconexiones están penalizadas. Hasta donde hemos visto, además, las desapariciones de participantes no afectan al desarrollo de las partidas, corrigiendo uno de los problemas habituales del juego en línea. Del mismo modo, el sistema para encontrar partidas es más ágil, y una vez nos hemos sumado a un grupo de jugadores, podemos ver su competición con el sistema de cámaras de las repeticiones (es decir, buscando ángulos espectaculares) hasta que acabe esa carrera para sumarnos nosotros, lo que ameniza la espera. Es de esperar, además, que cuando el juego lleve algún tiempo rodando (sale a la venta de manera oficial el jueves 10 en Japón y el viernes 11 en Europa, por lo que hay todavía pocos jugadores a nivel Continental y Mundial todavía) sea más ágil y rápido al haber más aficionados.



A las partidas en línea, sean carreras o batallas (que los aficionados conocerán, y de las que hablaremos más adelante), tienen un acompañante en el mundo de las funciones de juego por la red de Mario Kart Wii. Y es que se incluye dentro del Canal Mario Kart, todo un centro vital cuya instalación (optativa) recomendamos a quienes planeen jugar con intensidad a partidas en línea una opción de Concursos que va a dar lugar a concursos que tendrán una duración limitada y que va a ser todo un estimulante para la competitividad. Cuando afrontemos uno de estos retos (usando cualquiera de los cuatro perfiles –o carnés, como los llama el juego- que se pueden tener configurados) lo podremos afrontar y luego enviar los resultados. De momento no hay ninguno, pero es de esperar que mantengan un buen nivel de actualizaciones, como el Canal Concursos Mii , con la posiblidad de comprobar también los resultados de los demás participantes, al igual que los resultados de jugar contra el crono.



Por último, veamos en qué consisten las -como decíamos- algo escasas opciones de comunicación. Sólo con los amigos (y están limitados a 30) podremos mandar mensajes y mantener una charla mínima para decidir, en la sala de espera a la partida, qué modo de juego disfrutar y cosas por el estilo. Es muchísimo más que en la entrega de NDS (donde no había ninguna opción) pero sigue por detrás de los estándares de la industria y resulta terriblemente coherente con las cuestionables políticas de Nintendo al respecto.

Múltiples opciones para el control

Una de las cosas que puede preocupar a algunos jugadores a la hora de participar en esas partidas es cómo controlan el juego sus rivales. Esto es normal porque Mario Kart Wii permite jugar de todas las maneras posibles que permite Wii, incluyendo todo un aliciente para cuando empleemos el mando remoto en solitario: el Wii Wheel, es decir, un volante. El volante (que viene incluido, pudiendo comprar más por separado) es una pieza de plástico en la que ponemos el mando remoto, y consigue dar una buena sensación de controlar realmente un volante. Además, dado el sistema de detección de movimientos, la verdad es que responde igual de bien girándolo sobre su eje que inclinándolo a los lados (lo que gustará a la gente que mueve todo el cuerpo en los juegos de carreras), lo que le permite dar también una buena respuesta al usar el mando sin este accesorio y al emular que pilotamos una moto. Pero no es, como decíamos, la única opción.

Si conectamos el nunchuk nos encontramos con un sistema de control mucho más tradicional que gira en torno al uso del stick analógico de la extensión del mando remoto, que parece especialmente destinada a los que busquen una experiencia de control convencional. No es la única, ya que el juego es compatible también con el mando clásico de Wii y con el mando de GameCube, pero estas dos opciones no nos han parecido tan acertadas por una cuestión muy sencilla.

Con cualquiera de las dos configuraciones que usan el mando remoto y, por tanto, la detección de movimientos podemos acceder muy fácilmente a una de las nuevas características jugables: las piruetas. Cuando saltemos desde una rampa, podremos realizar una pirueta y, al aterrizar, ganaremos impulso adicional. Para ello hay que agitar el mando justo antes de saltar, lo que es muy fácil con Wii Wheel (o el mando remoto en solitario, claro) o en conjunción con el nunchuk. Pero si usamos el mando clásico o el mando de GameCube la cosa cambia; no es difícil (de hecho, es igual de simple), pues basta con pulsar cualquier dirección de la cruceta digital, pero puesto que se supone que tenemos el pulgar ocupado moviendo el stick analógico, hay que ser muy rápido, aunque al menos no requiere precisión. Pero no acaba aquí la cosa. Si llevamos una moto, podemos hacer caballitos y, una vez más, depende del movimiento: con Wii Wheel o en combinación con el nunchuk basta con levantar hacia nosotros, modificando la inclinación, el mando, y bajarlo para que la moto vaya otra vez sobre sus dos ruedas... pero con los mandos tradicionales hay que volver a usar las crucetas digitales, y ahí sí nos ha resultado incómodo.



De esta manera, diríamos que la mejor opción para quienes busquen un control tradicional es emplear la combinación de mando remoto y nunchuk, una opción intermedia entre lo absolutamente clásico y las posibilidades de Wii, aunque está claro que quienes tengan en casa varios mandos de GameCube puede echarse unas partiditas a cuatro bandas con pantalla partida sin problemas. ¿Y el Wii Wheel? La verdad es que le falta precisión en comparación con el uso de sticks analógicos, lo que notaremos sobre todo a la hora de corregir trazadas mientras estamos en pleno derrape, y por eso se señala muy claramente en las partidas en línea quién usa el Wii Wheel y quién no; del mismo modo, también se lleva una estadística constante de cuál es nuestro volumen porcentual de uso de esta opción de control y, si lo usamos lo suficiente, se nos recompensará señalándolo con un icono de color dorado. A su favor debemos decir que, si bien es cierto que superamos la primera competición del juego siendo siempre en la posición más elevada del podio con mando remoto y nunchuk y luego fracasamos estrepitosamente al emplear el Wii Wheel, hemos notado una progresión notable en nuestros resultados, lo que indica claramente que la curva de dificultad es bien diferente en cada caso.



Un jugador novato va a sentirse, seguramente, más cómodo usando el Wii Wheel, y también todo el que no esté familiarizado con la saga. Sin embargo, está claro que quienes lleven más tiempo con esta serie de juegos va a preferir emplear cualquiera de las opciones con stick analógico. Poco a poco hemos observado nuestros progresos con el Wii Wheel, como decíamos, y es que lo que sucede es que el concepto jugable es básicamente el mismo y como jugadores habituales de la saga sentimos que hay una progresión y no afrontamos ninguna curva de progresión: son nuevos circuitos, nuevos vehículos, pero la dificultad es la misma que en –por ejemplo- Double Dash. En cambio, al optar por un control nuevo tenemos que reinterpretar nuestra relación con el juego, aprender a trazar de otra manera y familiarizarnos desde cero con Mario Kart Wii. Lo que está claro es que los jugadores que apuesten por el Wii Wheel, cuando lo dominen, serán posiblemente tan competitivos como los veteranos. Y si no es así, pero permite que gente que no se atrevería a jugarlo de otra manera lo haga, bienvenido sea.



Para acabar de hablar sobre este periférico, debemos decir que resulta pequeño y manejable para un adulto y también para niños, con un tamaño muy ajustado. Resulta agradable al tacto e incluye un botón para que el B (el gatillo del mando remoto) sea más accesible, y un hueco para poder usar el puntero, cosa que no recomendamos pues resulta un poco incómodo y extraño apuntar sujetando el volante. Ligero y de aspecto robusto es muy fácil meter y sacar el mando del hueco y, la verdad, nos ha gustado y se sitúa en la línea de periféricos que no son necesarios (pues las funcionalidades las aporta el mando de control estándar de Wii) pero que ayudan a potenciar la inmersión del jugador, como en el caso del Wii Zapper.

Cómo ganar un G.P. sin parar en boxes

En la línea de la entrega para Nintendo DS el juego nos va a ofrecer una combinación de circuitos nuevos y otros clásicos. Manteniendo la marca de la casa, cada copa tiene cuatro carreras y desde el principio vamos a tener a nuestra disposición una docena de corredores (con sus tres karts y tres motos, cada uno con características diferentes) con tres niveles de dificultad y velocidad clasificados en cilindradas: 50 cc, 100cc y 150 cc. De este modo, con esas cuatro copas iniciales nos encontramos con ocho circuitos nuevos y ocho recuperados de toda la saga, y hay otras cuatro copas por recuperar. De esta manera, el juego sumará 32 circuitos, la mitad nuevos y la mitad clásicos. Pero no es lo único a desbloquear, ya que hay más personajes por descubrir e incluso llegará un momento en el que los Miis, omnipresente público de las carreras (recuperando diseños del Canal Concursos, o del Paseo, viendo así amigos, conocidos y famosos, según los hayamos ido guardando), competirán y nuestro propio Mii será un personaje seleccionable. No vamos a desvelar ningún secreto, pero se puede intuir fácilmente que hay una buena combinación de personajes veteranos y nuevas incorporaciones.

El sistema de personajes es más profundo de lo que parece, ya que los personajes se dividen en tres grandes grupos en función de su peso: ligeros, medios y pesados, siendo su corpulencia importante para determinar su empuje a la hora de chocar contra los rivales y, también, en lo que puede afectar a la aceleración. Pero claro, si añadimos a esto que cada uno de ellos tiene tres karts y tres motos con diferentes diseños y, sobre todo, parámetros (velocidad, aceleración, etc., etc.) nos encontramos conque en realidad las posibilidades se multiplican bastante.



Para ganar las carreras en Mario Kart Wii no bastará con pisar el acelerador y girar, sino que será necesario dominar algunas técnicas de conducción: el rebufo y el derrape. El primero es evidente: cuando nos ponemos en la estela de otro bólido aprovechamos el aire que desplaza para conseguir más velocidad, lo que se marca con un visible efecto visual de viento azulado que va dándonos mayor velocidad de manera progresiva, y será igualmente evidente cuando hayamos alcanzado el pico máximo, facilitando el adelantamiento.



El derrape es una constante en la saga que se consigue al saltar mientras aceleramos antes de entrar en una curva. Manteniendo ambos botones apretados, derrapamos y no reducimos la velocidad, echando chispas las ruedas. Esto nos conduce directamente al miniturbo: cuando las chispas azules sean muy intensas, basta con soltar el botón de derrapar para salir con una velocidad superior a la normal, breve, pero suficiente como para ganar unos metros. Y si somos capaces de realizar grandes derrapes llegará un momento en el que las chispas se volverán naranja: ahí obtendremos un turbo de mayor impulso y duración. El sistema de estos derrapes y miniturbos ha sido levemente modificado con respecto a su funcionamiento en Nintendo DS con el objetivo de erradicar la técnica del snaking consistente en forzar derrapes continuados en rectas para conseguir miniturbos continuados. Puesto que ahora se tarda más en realizar un miniturbo al requerir que el derrape tenga una duración superior y en una dirección continuada, esta técnica ya no tiene lugar en el juego.



Por otro lado, nos encontramos con nuevos elementos: piruetas y caballitos. Las piruetas se realizan al saltar, como hemos expuesto cuando hablábamos del sistema del control. Hay que mover el mando (o pulsar la cruceta digital) en el momento inmediatamente anterior de abandonar la rampa que nos servirá para dar el salto. Si la pirueta es exitosa, ganaremos un impulso al aterrizar. Si, por otro lado, usamos las motos, tenemos una variante más a considerar, que es en este caso el ya citado caballito (vamos, levantar la rueda delantera de la moto) lo que nos dará mayor velocidad. Pero cuidado: si chocamos con otro vehículo perderemos el equilibrio y, además, mientras hacemos un caballito es más difícil girar.

Pero no sólo de pilotaje vive el jugador de Mario Kart, y el uso de objetos es absolutamente imprescindible. De hecho, son auténticos desestabilizadores de la competición, lo que inyecta un ritmo alocado a las carreras, y tan pronto pueden hacernos ganar como perder justo al salir de la última curva. La inmensa mayoría de los objetos son viejos conocidos, como los plátanos deslizantes, los caparazones proyectiles (incluyendo el verde, que va recto, el rojo que va dirigido al corredor que tengamos por delante, y el azul, que va directamente al que esté en primera posición) y los champiñones turbo. Las novedades son un nuevo tipo de champiñón, originario de New Super Mario Bros., que nos hará gigantes de manera temporal aplastando a todos los coches enemigos que toquemos, el bloque POW (clásico donde los haya del mundo Mario) que hace que todos los vehículos que estén por delante de nuestra posición y en contacto con el suelo salten por los aires y pierdan sus objetos, y Bill Bala, un objeto que nos transformará en esta bala de cañón gigante. Hemos dejado para el final el rayo intra nube, una modificación del rayo (objeto que hace que los enemigos encojan): esta nube se pone sobre nosotros y tenemos que chocar contra algún enemigo, ya que pasados unos segundos descargará el rayo y ésa es la única manera de hacer que no vaya sobre nosotros, sino sobre el enemigo al que hemos tocado.

Sabiendo eso, estaremos más que preparados para afrontar todos los modos de juego centrados en la velocidad: las competiciones de series de carreras, los enfrentamientos multijugador, y las contrarreloj. Pero el multijugador no sólo es un reto de velocidad, ya que el modo Batalla va a ser también de peso, y con posibilidad de ser jugado en línea. Este modo tiene dos variantes: la batalla de globos y la carrera de monedas, pudiendo jugarse en solitario, aunque la verdad es que es un modo que se disfruta mucho más en compañía. La batalla de globos nos pone a los jugadores con varios globos alrededor del vehículo, y el objetivo es conseguir reventar los de los rivales y preservar los nuestros en escenarios específicos para este modo de juego. Por otro lado, en modo carrera de monedas tenemos que ir recogiendo monedas que están sueltas por los escenarios, ganando el equipo que más haya recolectado, también con circuitos específicos que no son los mismos que los de las carreras.



Estas batallas ganan mucho, como decimos, jugándose contra rivales humanos, pero la verdad es que incluye un buen surtido de opciones para configurar las partidas y amenizarlas en caso de jugar contra personajes controlados por la máquina. Bueno, y contra personas también. Se puede escoger qué tipo de vehículos (karts, motos, o mixto), frecuencia de aparición de objetos en función de su tipo, victorias necesarias...



Mario Kart Wii se perfila, por tanto, como una interesante evolución de la saga que sabe nutrirse de los pasos dados en Nintendo DS aportando elementos muy divertidos como las motos y las piruetas. Quizás no sean muchas y como es ya habitual en la saga su auténtico valor se descubre en el multijugador, ya que no costará mucho esfuerzo desbloquear todos sus secretos y a partir de entonces la competición en busca de divertirse jugando contra otros va a ser su pilar principal. Y por supuesto, el impulso dado al juego en línea ahí juega muy a su favor.



El diseño de los circuitos para esta entrega resulta muy acertado, con algunas incorporaciones muy interesantes como el de Wario o el de Toad, y otras quizás no tan inspiradas, pero en general la calidad es muy elevada. Por otro lado, los dieciséis circuitos recuperados de anteriores entregas han sido remozados (aunque se mantiene el estilo aplanado de Super Nintendo por el Modo 7, o la simpleza poligonal de Nintendo 64) y aunque en nuestra opinión no se ha incluido algún que otro circuito que nos encantaba, la selección parece acertada. Habrá quien prefiera que la totalidad de circuitos fueran originales, pero con la mitad de ellos nuevos la verdad es que se sitúa muy por encima de la media del género en cuanto a incorporación de trazados frescos.

Sin embargo, el nivel gráfico general es algo sobrio. No se percibe mucha evolución desde GameCube, no al menos en los mismos términos que el salto que hubo entre Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, lo que no nos ha convencido del todo. Al menos, los últimos circuitos van luciéndose más y algunos son muy espectaculares (aunque más por lo alocado de su diseño que por su derroche visual). En todo caso, la verdad es que no se puede decir que el juego tenga fallos o problemas: rápido y suave, con el lógico y esperable (aunque no siempre presente) modo 480p, pero que cumpla con lo que se debe exigir tendría que ser lo mínimo. La impresión se modifica un poco al pasar al multijugador a pantalla partida, momento en el que la tasa de imágenes por segundo se reduce drásticamente y se pierde buena parte de la sensación de suavidad. Quizás no haya mucho más por explorar a nivel artístico (aunque queremos insistir en el circuito de Wario, por no desvelar algunos de los ultimísimos), pero tenemos la sensación de que podría haberse hecho algo más para darle mayor consistencia visual. En cualquier caso, el juego gana en 150cc, pues con la superior velocidad no se nota tanto que algunos sectores no tienen tanto nivel de detalle ni decorados tan llenos como querríamos. En cuanto a la música, se puede decir lo mismo: las composiciones de juegos antiguos se han remozado con eficiencia, y las nuevas mantienen la línea esperable, mientras que los efectos de sonido y escasos grititos digitalizados parecen recuperados de la entrega de GameCube.

Conclusiones

La entrega para Wii de Mario Kart no da ningún paso importante en su aspecto técnico, pero representa una buena apuesta para remozar una saga que dio síntomas de cansancio en GameCube y que cogió aire fresco en Nintendo DS. La presencia de múltiples karts se ha llevado más allá con las motos, y el juego en línea ha mejorado (y mucho) se convierte, definitivamente, en el incentivo jugable más destacado del título y auténtica razón para pasar con él montones de horas de juego. El control, además, sabe aprovechar las virtudes de Wii al tiempo que mantiene una apuesta conservadora para los jugadores tradicionalistas, por lo que no puede haber dispuesta en este sentido, y es evidente que donde se ha puesto un especial énfasis es en todo lo que rodea a la jugabilidad.



Piruetas, rediseño de los derrapes y miniturbos, motos y control son los elementos que hacen valer las virtudes de Mario Kart Wii, lo que unido al fuerte impulso que representa el sistema de juego en línea, que parece que empieza a tomarse en serio a sí mismo (vale, se echan en falta opciones que sí tendríamos en las otras consolas) mejorando su funcionalidad y accesibilidad con respecto no sólo al anterior título de la serie, sino en relación a lo que –en general- nos ha ofrecido Wii hasta ahora. En cualquier caso, sus puntos a favor son claramente superiores a los reproches que por su apartado audiovisual se le puedan hacer, y está claro que Mario Kart vuelve a ser, una vez más, sinónimo de diversión sin límites.

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Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 11/4/2008
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 44.95 €
  • Jugadores: 1-12
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Opción 60Hz: Sí
  • Online: Sí
COMUNIDAD
8.28

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Mario Kart Wii para Wii

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