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Análisis de Mario Kart Wii (Wii)

Daniel Escandell ·
Coge bien fuerte el volante y prepárate para correr con karts y motos en el Reino Champiñón contra jugadores de todo el mundo. Mario Kart hace su entrada en Wii.
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.

Los aficionados a la velocidad no pueden estar más contentos, ya que en tan sólo unas semanas han llegado a nuestro mercado títulos tan esperados como el prólogo de Gran Turismo 5 y este Mario Kart que nos ocupa ahora. No puede haber juegos tan diferentes dentro de un mismo género, concepciones opuestas de toda una tradición jugable y que consigan proporcionar experiencias jugables tan satisfactorias.



Con una Super Nintendo todavía tierna en el mercado, Nintendo inició la saga Mario Kart como uno de los títulos destinados a dejarnos boquiabiertos con las virtudes del Modo 7 de la consola de 16 bits, y dio un paso de gigante con el multijugador a cuatro bandas de la entrega de Nintendo 64 (y descargable para Wii gracias a la Consola Virtual). El sector portátil no se mantuvo alejado, y la fórmula se depuró en Game Boy Advance como preludio de la algo controvertida entrega para GameCube. Double Dash, con sus dos personajes por kart, y sus vehículos alejados ya de esa estética obligatoria, y juego en red local (que pocos pudimos disfrutar), sentó algunas de las bases que se desarrollaron posteriormente, mientras que otras han pasado a la historia. Así es como llegamos a Mario Kart DS, el primer juego en línea para Nintendo DS, que incluía múltiples tipos de karts pero volvía a los personajes en solitario.

La carta de presentación es siempre la misma: el universo Mario en su máxima expresión, karts en circuitos de fantasía, y objetos de todo tipo con los que alterar el desarrollo de las competiciones. Con el salto de la saga a Wii nos encontramos con importantes cambios en el control para quienes lo deseen y, sobre todo, la depuración de muchos de los elementos ya presentes en las últimas entregas con especial atención para el juego en línea, que será el primer punto a tratar. Uno de los elementos más interesantes es la posibilidad de instalar un Canal específico del juego que nos permitirá acceder a estadísticas, entrar en partidas, descargar fantasmas -carreras de otros jugadores para competir contra su tiempo viendo cómo lo hace- incluyendo fantasmas especiales. Es interesante, pues permite ver si tenemos amigos conectados y jugando sin tener que introducir el disco al quedarse en la memoria interna de la consola, tal y como funciona el Canal Tiempo, por poner un ejemplo.

El mundo en línea de los karts

Pero claro, el sistema de la Conexión Wi-Fi de Nintendo sigue exigiendo que usemos el sistema de códigos de amigo, lo que está bien salvo porque no es unificado y cada juego tiene su propio código, lo que es (siendo suaves) un tedio y el mayor error del concepto de juego en línea de Nintendo, más allá de no apostar por vías de comunicación mucho menos restringidas como sucede en PlayStation 3 o Xbox 360. Sin embargo, se ha dado un paso importante, y desde el Canal Mario Kart podemos mandar una invitación a cualquiera de nuestros amigos de la Agenda (es decir, los contactos generales a los que podemos mandar mensajes, imágenes y Miis). Si la acepta, se añadirá a nuestra lista de amigos de Mario Kart Wii y nosotros a la suya. Simplifica, y mucho, el proceso, sobre todo porque ya no hace falta intercambiar códigos otra vez y si sabemos qué amigos tienen el juego, basta con enviarles la invitación, o aceptarla al recibirla.


El volante de la consola Wii.


Y todavía hay más: el juego en línea no está limitado a un usuario por consola, y hasta dos podrán jugar simultáneamente contra participantes de todo el mundo, tanto en carreras como en batallas, que era una de las ausencias más notables del juego en línea de la versión para Nintendo DS. Del mismo modo, se ha incrementado el número de participantes hasta 12 simultáneos y cuenta con un sistema para evitar las desconexiones de quienes no saben perder. Por un lado, la competitividad extrema no existe al no haber un ránking estricto de puntuaciones y tiempos (aunque el Canal Mario Kart ofrece interesante información, no se corresponde con la habitual tabla de puntuaciones mundial), y, por otro lado, cada jugador recibe una puntuación, y las desconexiones están penalizadas. Hasta donde hemos visto, además, las desapariciones de participantes no afectan al desarrollo de las partidas, corrigiendo uno de los problemas habituales del juego en línea. Del mismo modo, el sistema para encontrar partidas es más ágil, y una vez nos hemos sumado a un grupo de jugadores, podemos ver su competición con el sistema de cámaras de las repeticiones (es decir, buscando ángulos espectaculares) hasta que acabe esa carrera para sumarnos nosotros, lo que ameniza la espera. Es de esperar, además, que cuando el juego lleve algún tiempo rodando (sale a la venta de manera oficial el jueves 10 en Japón y el viernes 11 en Europa, por lo que hay todavía pocos jugadores a nivel Continental y Mundial todavía) sea más ágil y rápido al haber más aficionados.

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Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
Wii
Ficha técnica de la versión Wii
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 44.95 €
Jugadores: 1-12
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Opción 60Hz: Sí
Online: Sí
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Mario Kart Wii para Wii

#42 en el ranking de Wii.
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