Vandal
PEGI +12
Nintendo Switch
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Nintendo
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: -
COMUNIDAD

PUNTÚA
Octopath Traveler para Nintendo Switch

ANÁLISIS

Análisis de Octopath Traveler

Carlos Leiva ·
Una interesante aventura de rol japonés con la que disfrutar durante horas de grandes combates.
Versión Switch.

Cuando Octopath Traveler se anunció en la gran presentación oficial de Nintendo Switch en enero del año pasado, consiguió llamar la atención de muchos de nosotros gracias a su promesa de ofrecernos un JRPG clásico y con un apartado visual tan atractivo y bonito como único.

Meses más tarde tuvimos la oportunidad de probarlo gracias a una demo que se publicó en la eShop casi por sorpresa, dejándonos con unas sensaciones muy prometedoras que lo convirtieron de forma automática en uno de nuestros títulos más esperados para la nueva consola de Nintendo.

Esa espera ya ha terminado y, tras haberlo explotado a fondo durante decenas de horas, podemos confirmar que estamos ante un juego que encantará a los seguidores del género con sus múltiples virtudes, pero que no se libra de ciertos fallos y errores que le impiden alcanzar la excelencia.

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Ocho héroes, ocho historias

Uno de los aspectos más llamativos y distintivos de la aventura lo tenemos en el hecho de que su narrativa se estructura en ocho historias diferentes, una por cada personaje jugable, dándonos la posibilidad de escoger con quién queremos empezar a jugar y pudiendo reclutar posteriormente al resto de héroes para que nos ayuden durante los combates y así experimentar también sus tramas.

No podremos sacar del grupo al personaje que escojamos como nuestro héroe inicial hasta que finalicemos su historia, así que pensad bien esta decisión.

De este modo, no existe una gran trama central que vaya guiando nuestros pasos y que interconecte los destinos de nuestros protagonistas, ya que todas ellas son completamente independientes, lo que no quita que haya pequeños detalles y puntos en común entre algunas historias, pero en ningún momento llegan a cruzarse.

Esto provoca graves desconexiones e incoherencias en la narración, pues cuando jugamos un capítulo de un personaje, el resto del grupo desaparece durante las escenas de vídeo y el guion siempre se trata como si ese héroe estuviese viviendo aventuras en solitario, algo que no tiene mucho sentido en la mayoría de secuencias.

Como podréis suponer, esto también significa que en ningún momento se desarrollan las relaciones entre nuestros protagonistas, ya que no hay sentimiento de equipo y apenas interactúan entre ellos más allá de algunas conversaciones opcionales que son de todo menos interesante. Y tampoco es que estén especialmente bien escritas.

En cuanto a la calidad de las diferentes tramas, nos hemos encontrado con muchos altibajos e irregularidades. Algunas de ellas, como las de Primrose, Olberic, Alfyn o Cyrus, consiguen captar nuestro interés y nos animan a seguir jugando para descubrir qué es lo que va a pasar a continuación, mientras que otras, como las de Tressa, Therion o H'aanit, son demasiado simples y básicas. En el caso de Ophilia, no termina de arrancar hasta su último capítulo.

Cada una de ellas dura unas cinco horas de media (de las cuales, la mitad son combates), por lo que tampoco esperéis argumentos muy elaborados o desarrollados, ya que no da tiempo para ello. De hecho, uno de los mayores fallos de todas ellas es la ausencia de grandes antagonistas, ya que la mayoría de ellos no aparecen hasta el final y en muy pocos casos tienen un mínimo de carisma.

En lo positivo, tenemos que admitir que nos ha gustado mucho el tipo de temas que toca el juego, mucho más oscuros, adultos y humanos de lo que estamos acostumbrados a ver en un JRPG, como los dilemas éticos a los que se tiene que enfrentar un médico en su día a día o incluso asuntos tan delicados como el problema de la prostitución y la trata de mujeres.

La calidad de las tramas es variable, aunque no esperéis algo inolvidable de ninguna de ellas.

Si buscáis comedia, aquí no la vais a encontrar, ya que el guion es un drama tras otro en el que abusan sobremanera de las traiciones entre personajes, tanto que nos resultará muy fácil prever todos los giros y sorpresas que nos aguardan. Lo malo de todo esto es que, a pesar de los temas tan interesantes y jugosos que aborda, nunca profundiza lo suficiente en ellos y siempre se queda en la superficie, sintiéndose como una oportunidad perdida de hacer algo más grande y ambicioso.

Al menos, los protagonistas sí nos han convencido. Están muy bien definidos, tienen motivos más o menos creíbles para hacer lo que hacen, sus propios miedos y dudas, y suele ser fácil empatizar con ellos lo suficiente como para cogerles cariño y quererlos acompañar en su viaje.

Explorando un oscuro mundo de fantasía

A nivel jugable, estamos ante un juego de rol japonés de corte clásico con combates aleatorios por turnos en el que nos dan la posibilidad de jugar cada una de las historias en el orden que queramos.

Podremos realizar viajes rápidos siempre que queramos, incluso dentro de una mazmorra, a los pueblos que hayamos visitado previamente.

Si bien dicho así podría parecer que el título nos da una libertad enorme a la hora de jugarlo, no tardaremos en darnos cuenta que existen multitud de barreras que nos obligarán, de un modo u otro, a seguir cierto orden y a alternar entre tramas de personajes. Esto se debe, principalmente, al nivel recomendado para afrontar cada capítulo de la historia.

Si, por ejemplo, decidimos que queremos jugar primero la historia de uno de los héroes al completo antes de pasar a la siguiente, nos encontraremos con unos saltos de nivel enormes entre los enemigos de cada uno de sus episodios, lo que nos obligaría a entrenar durante un buen rato para poder continuarla. En cambio, si seguimos el orden que nos van indicando los niveles recomendando, alternando entre protagonistas, nos ahorraremos "grindeos" innecesarios y nos iremos fortaleciendo de forma progresiva con cada arco argumental para que nunca nos tengamos que parar a entrenar (o, al menos, no demasiado).

Algo que no nos ha terminado de convencer del todo es la estructura de los propios capítulos, la cual es extremadamente rígida y predecible: llegas al pueblo que te toca jugar, te tiras entre 20 y 30 minutos hablando con personajes y viendo vídeos, pones en práctica la acción de senda del héroe en cuestión, te vas a la mazmorra de turno y al final de la misma te enfrentas a un jefe final.

Cada capítulo tiene una duración comprendida entre la hora y la hora y media, por lo que es un JRPG muy agradecido para jugar en sesiones relativamente cortas.

Esto es algo que se repite de forma constante y que es tan inamovible que no da lugar a que nos puedan sorprender en algún momento con combates inesperados o con una combinación distinta de todos los elementos mencionados, por lo que su desarrollo no se siente del todo orgánico ni natural.

Un problema parecido tenemos con el diseño del mundo, ya que en vez de darnos un gran reino que explorar, aquí todo se basa en pequeños caminos (la mayoría en forma de pasillos) interconectando unas regiones con otras y sin mucho margen de maniobra para explorar o interactuar con el entorno, más allá de encontrar cofres escondidos en caminos ingeniosamente ocultos por la cámara y la perspectiva, y varias mazmorras opcionales.

Hablando de mazmorras, aquí tenemos una de nuestras mayores decepciones de todo el conjunto. Son cortísimas, apenas están formadas por dos o tres pasillos con un diseño muy básico y poco variado, y no tienen puzles ni mecánicas de ningún tipo. Entendíamos que estas fueran así en los primeros capítulos, pero esta tendencia es algo que no cambia en toda la aventura, ni siquiera en las opcionales de alto nivel. Una auténtica pena que no hayan aprovechado para hacer de ellas experiencias realmente memorables y variadas que inviten a la exploración.

Las mazmorras son uno de los puntos más decepcionantes de toda la aventura.

Por suerte, los pueblos y ciudades que visitamos, aunque pequeñísimos, son mucho más atractivos gracias a las habilidades de senda de nuestros personajes. Cada héroe cuenta con una acción única para interactuar con los habitantes de este mundo, lo que consigue que queramos probar casi todas ellas con todo aquel con el que nos topemos.

Por ejemplo, Therion puede abrir cofres del tesoro especiales y robar objetos únicos de cada NPC, aunque si no queremos arriesgarnos a que nos pillen y baje nuestra reputación, siempre podemos utilizar a Tressa para comerciar con ellos y comprarles esos ítems en vez de "tomarlos prestados". ¿Alguien nos bloquea la entrada a algún sitio? Retadle a un duelo con Olberic o H'aanit para que se quite de en medio. ¿Necesitáis recabar información? Preguntad con Alfyn o Cyrus. ¿Necesitamos hacer que dos personajes se encuentren? Guiadlos con Ophilia o seducidlos con Primrose.

Si fracasamos varias veces realizando nuestras acciones de senda en una ciudad, perderemos nuestra reputación y no podremos volver a usarlas hasta que paguemos al tabernero.

Aunque podría dar más juego, esto es algo que se aprovecha mucho en las misiones secundarias y nos abre la posibilidad de resolverlas de formas muy diferentes, un detalle que se agradece enormemente. Ojo, estas tareas opcionales no son ni muy originales ni especialmente apasionantes, aunque de vez en cuando nos sorprenden con alguna que otra trama que se sigue con cierto interés, especialmente aquellas que están relacionadas con las historias principales.

El placer de combatir

Pero si hay algo que hace que Octopath Traveler sea un juego divertidísimo y capaz de engancharnos durante todas las horas que dura, eso es, sin lugar a dudas, su fantástico sistema de combate y progresión, de lo mejor que ha dado el género en los últimos años.

Como ya hemos mencionado, estos tienen lugar por turnos, mostrándonos el orden de acciones de nuestros héroes y de los enemigos, tanto de la ronda actual como de la siguiente, para permitirnos diseñar nuestras estrategias y tácticas en base a ello.

Las batallas son un auténtico vicio.

En apariencia, no hay muchas diferencias con lo que hemos visto en otros juegos similares, de modo que cada vez que le toque actuar a uno de nuestros protagonistas tendremos que seleccionar en una lista de comandos lo que queramos que hagan, como atacar, realizar una habilidad, lanzar un hechizo, defender o utilizar un ítem.

Por supuesto, cada uno de ellos cuenta con una clase básica y capacidades únicas que tendremos que aprender a utilizar correctamente para acabar con nuestros enemigos de la forma más eficiente posible.

Lo interesante llega en el momento en el que descubrimos el sistema de Impulsos y Rupturas, algo que hace de los enfrentamientos una experiencia con muchísimas posibilidades y con un gran componente estratégico.

El sistema de Impulsos y Rupturas aporta un toque de modernidad único a los enfrentamientos.

Por un lado, con cada turno que pase ganaremos un punto de impulso, los cuales pueden ser utilizados para aumentar la efectividad de la habilidad que vayamos a utilizar o para realizar varios ataques básicos consecutivos. En total podemos invertir hasta tres cargas de este recurso de una sola vez, y si utilizamos uno solo de ellos, el siguiente turno que pase no obtendremos ninguno.

En cuanto al sistema de Rupturas, cada enemigo cuenta con un número de "escudos" determinado que podremos romper atacando a sus puntos débiles. Dependiendo del rival al que nos estemos enfrentando, puede tener más o menos debilidades, y estas pueden ser a cosas como al daño de espadas, de lanzas o de hechizos de fuego, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos.

Cada golpe que demos con el elemento o arma al que sea débil, independientemente de su potencia, le quitará un escudo, y estas vulnerabilidades las tendremos que descubrir por nosotros mismos, ya sea experimentando o con habilidades que nos las muestren, lo que hace que esta "fase" de los enfrentamientos sea muy divertida.

Con cada victoria, ganaremos unos puntos especiales que podremos invertir en aprender habilidades y hechizos. Al desbloquear varios de una clase, obtendremos nuevas pasivas.

Una vez conseguimos romper todos los escudos de uno de nuestros adversarios, este perderá todas sus acciones restantes del turno actual y del siguiente, dejando sus defensas completamente expuestas y siendo susceptible a sufrir enormes cantidades de daño, encontrando aquí el momento ideal de utilizar todos nuestros impulsos para borrarlos del mapa.

Gracias a estas dos peculiaridades, se consigue encontrar un equilibrio perfecto entre ataque y defensa que nos obligará a medir con cuidado todas nuestras acciones y recursos para sacarles el máximo partido.

Esto gana todavía más importancia a la hora de luchar contra los jefes finales, quienes ofrecen unas batallas interesantísimas, largas y muy divertidas, en las que nos sorprenderán escudando algunas de sus debilidades para que no las podamos atacar, cambiando sus rutinas de ataque, incrementando su número de escudos e incluso modificando los elementos y armas a los que son vulnerables para que nos tengamos que adaptar constantemente a ellos.

Los jefes finales no dudarán en utilizar diversas artimañas para que no nos sea tan fácil hacerles una ruptura.

Todo esto se ve reforzadísimo por su magnífico sistema de progresión y personalización de personajes. A medida que avancemos, podremos desbloquear de forma opcional diferentes trabajos para equiparnos con ellos como clase secundaria, ganando de esta manera todas sus habilidades y potenciando nuestros atributos.

La única limitación aquí es que solo un miembro del grupo puede llevar equipado un mismo trabajo secundario, aunque podremos equiparnos con cualquier habilidad pasiva que hayamos desbloqueado, independiente de la clase que sea, hasta un límite de cuatro por héroe.

Como podréis suponer, si usamos un poco la cabeza podremos crear combinaciones que son auténticas bestialidades y que tienen una facilidad inusitada para romper el juego de diferentes maneras. Por ejemplo, nosotros no tardamos demasiado en dar con una configuración que nos daba maná ilimitado con nuestros magos (gastábamos menos de lo que regenerábamos pasivamente cada turno), permitiéndonos utilizar siempre que quisiéramos nuestros hechizos más poderosos sin contenernos lo más mínimo, aunque no fue hasta que obtuvimos los trabajos avanzados cuando terminamos de convertir la aventura en un auténtico paseo, aniquilando la mayoría de jefes finales de historia de cada personaje en apenas tres turnos.

El sistema de progresión nos da una libertad amplísima para que desarrollemos y personalicemos a nuestros héroes como queramos.

Tal y como decimos, es un sistema con muchísimas opciones y posibilidades para que demos rienda suelta a nuestra imaginación, algo que también acaba influyendo sobre la propia dificultad del juego. Si no lo explotamos mucho y no creamos combinaciones de clases y pasivas muy devastadoras, el título ofrece un nivel de reto decente y que nos obligará a esforzarnos para avanzar, aunque si hacéis como nosotros, solo encontraréis un desafío a la altura en ciertos jefes finales opcionales de alto nivel (los mejores de todos) y durante las primeras horas.

En total, completar las ocho historias principales, desbloqueando todos los trabajos y realizando algunas misiones secundarias y mazmorras opcionales, es una tarea que nos ha llevado unas 55 horas de juego, y damos fe de que nos quedan bastantes cosas por hacer, por lo que esa cifra puede elevarse fácilmente en 20 o 30 horas más.

Belleza de ayer y hoy

Otro de los grandes puntos fuertes de esta odisea radica en su excelente apartado audiovisual, combinando sprites con elementos poligonales y efectos modernos para crear un juego único en lo visual y tremendamente atractivo que nos recuerda enormemente a muchos JRPG de la época de los 32 bits, pero con una belleza inusitada que nunca nos habríamos imaginado, destacando especialmente el fantástico uso que se hace de la iluminación para realzar el conjunto. Y todo ello rematado por un diseño artístico de primer nivel y con una personalidad arrolladora.

A nivel artístico es simplemente impecable.

Si bien no se libra de alguna que otra ralentización momentánea y que no afecta en nada a la experiencia, cabe señalar que el título suele rendir muy bien, tanto en portátil como en sobremesa, dejándose disfrutar plenamente en cualquiera de los dos formatos.

Finalmente, no podemos olvidarnos de aplaudir con fuerza el impresionante trabajo musical que se ha realizado con su banda sonora, dejándonos para el recuerdo con una serie de melodías que ambientan a la perfección todo lo que vemos en pantalla y que son capaces de generarnos todo tipo de sentimientos. Da igual que intente ser épica, triste, alegre o evocadora, siempre consigue lo que quiere y resulta todo un regalo para nuestros oídos.

Los efectos también son de muchísima calidad y variadísimos (aunque el volumen sube demasiado cuando impactamos sobre enemigos que han sufrido una ruptura) y el doblaje es bastante bueno, tanto en su versión inglesa como japonesa, pudiendo alternar entre ambas siempre que queramos, algo que se agradece. Los textos, por supuesto, están impecablemente traducidos a nuestra lengua.

Conclusiones

Octopath Traveler es una aventura clásica de rol japonés que nos ofrece multitud de horas de juego, un apartado audiovisual cuidadísimo y bonito como él solo, y un sistema de progresión y de combate tremendamente adictivo y repleto de posibilidades para que diseñemos todo tipo de tácticas y estrategias a la hora de acabar con nuestros enemigos.

Por desgracia, ciertos fallos en la narrativa, en su estructura y en el diseño de niveles, con unas mazmorras decepcionantemente cortas y simples, le impiden alcanzar la excelencia que tanto buscaba, lo que no quita que sea un producto totalmente recomendable para cualquier fan del género que eche de menos sus convenciones más clásicas con un toque de modernidad.

Nosotros hemos disfrutado mucho nuestro viaje para descubrir las historias de sus ocho carismáticos protagonistas, y a pesar de llevar acumuladas más de 60 horas, seguimos disfrutando todavía de sus fantásticos combates, lo que habla muy bien de lo que Square Enix ha conseguido con esta obra. No dudéis en darle una oportunidad.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga de la versión final que nos ha facilitado Nintendo.

NOTA

8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Su sistema de combate y progresión es de lo mejor que ha dado el género.
Los jefes finales ofrecen muy buenas batallas, especialmente los opcionales.
Audiovisualmente es una delicia y tiene una gran personalidad.

Puntos negativos

Ciertos problemas en la narrativa.
El diseño de mazmorras es completamente decepcionante.
No todas las historias mantienen la misma calidad.

En resumen

Un gran JRPG de corte clásico con el que disfrutar durante horas de una gran aventura repleta de geniales combates.
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Capell · 02/09/2018 03:01
[respuesta:455]Que si, que me puedes decir que son 8 historias todas las veces que quieras, o que es la intención de los autores, pero la intención acaba siendo algo que no queda del todo bien.

Algunas historias se hacen pesadas, aburridas, y clónicas. Me es imposible, lejos de el fanatismo, que no vea las deficiencias de las historias y los clichés que hay dentro del propio juego.

Y como digo, que estamos hablando de un 8, no de un 5 o 6. Estamos hablando de un notable alto, por dios. Creo que dos puntos menos a partir del 10 por sus deficiencias no es nada descabellado.[/respuesta]

Gefu · 02/09/2018 02:28
[respuesta:454]Pero si es que el juego va de ocho historias simples o momentums (que me parece una definición más acertada). Vuelvo a lo de antes: es muy honesto en ese aspecto.

Como bien dices hay una historia de trasfondo que es una especie de puzzle donde los hechos de cada historia e incluso las secundarias toman sentido. Pero en ningún momento el juego te incita a que vayas allí, es algo opcional que premia a la curiosidad del jugador. Nuevamente sin trampa ni cartón. 8 momentums con principio y final y algo más para quien quiera ir a por ello.

Y luego el tema de los adjetivos que les dedicas, es como dije antes, son percepciones tuyas que seguro más gente comparte y otra gente no. Habrá gente que apreciará lo bonito de las cosas sencillas de la vida y esa valentía de no tener que meter artificios a una historia que no los necesita.[/respuesta]

Capell · 02/09/2018 02:15
[respuesta:453]¿Y juzgar que sus historias son deficientes, repetitivas y clónicas no es juzgar al juego por lo que es? ¿Que es juzgar a un juego por lo que es, entonces?

Gran parte del tiempo estás pasándote esas historias y, de hecho, es necesario para hacer cierta parte del contenido, que es post-game. ¿Quieres obviar a un personaje? De acuerdo, pero no podrás hacer ese contenido post-game, que es una de las mejores bazas del juego.

El juego tiene una libertad algo "irreal", porque no tienes todo el contenido desbloqueado y es precisamente el suceder de los capítulos lo que va desbloqueando esas cosas.

Esto es muy sencillo. ¿Quieres hacer 8 historias simples? Perfecto. El problema es que están mal llevadas, y ya he dicho los motivos. Por ponerte un ejemplo, hasta ahora la de Tressa me parece de 10, y es de las mas "simples" de juego. Pero, a su vez, es la mas original de todas. Las demás son unos clichés de la hostia que incluso se repiten dentro del propio juego.[/respuesta]

Gefu · 02/09/2018 01:29
[respuesta:452]Vuelvo a lo de antes. Yo no voy a juzgar al producto por lo que yo pienso que  podría haber sido si no por lo que es. Y porque creo que el juego tiene suficientes pruebas que demuestran que todo está hecho con una clara dirección. No hay medias tintas en sus directrices, incluso diría que en su radicalismo se reafirma.

El juego va de ocho historias, incluso algunas meramente cotidianas, y en ningún momento esto es deshonesto con el jugador. Cuando la historia tiene un corte más dramático se presta a ser más intensa y cuando es más relajada es básica y directa. No esconde pliegues ocultos ni exageraciones y creo que, pejem, la historia de Tressa es la que mejor define esto.
Creo que como jugadores caemos en el error, yo caí, de que tenemos que jugar llevando todo para delante: Hay que llevar las ocho historias para delante, hay que usar a todos los personajes y creo que es aquí donde puede aparecer la reiteración. Pero es que en ningún momento el juego te pide que seas completista, incluso te da la elección de que ignores a un personaje. Quién sabe. Tal vez para que dentro de 2 años, en otra partida, hubieras podido conocer otra historia distinta y hubieses leído conversaciones de grupo distintas en las tabernas. Incluso hay habilidades especiales que son similares precisamente porque no tienes necesariamente que llevar en una partida a esos dos personajes.

El juego es tan sencillo, tan natural que precisamente porque nos han acostumbrado a que todo debe ser [i]'un más y mejor'[/i] parece que nos engaña y realmente es un juego muy inocente y básico desde el punto más positivo que existe.[/respuesta]

Capell · 02/09/2018 01:00
[respuesta:451]Hombre, no te lo tomes a mal, pero desde la época de SNES, la historia en un RPG es bastante importante. Y ojo, que está bien que quieran contar 8 historias individuales que no sean de corte épica, el problema es que ves como el desarrollo de las misiones principales se repite una, y otra, y otra, y otra vez hasta en, al menos, 28 de los 32 capítulos que forman las historias individuales de cada personaje.

¿Que tiene un sistema de combate buenísimo? Pues si. ¿Que su apartado artístico es de 10? Pues también. ¿Que tiene carencias dentro de su género que no tienen, por ejemplo, Persona 5 o Xenoblade Chronicles 2 del año pasado? Pues también. Por tanto si, un 8 me parece una nota suficiente para este juego, y no es precisamente una nota mala.

En lo único que me parece que el juego realmente destaque es en su sistema de secundarias y en su apartado artístico. En lo demás, no me parece un juego de mas de 8. Ni tiene una BSO especialmente buena, ni se te va a quedar en la memoria por su historia, ni el sistema de combate es revolucionario. Hace bastantes cosas bien, pero otras cuantas mal, así que no veo que tiene de malo ponerle un 8.

A veces se nos olvida que un 8 es un juego de notable ALTO, y este es un juego de notable alto.

Además, y esto lo pongo en spoiler porque, si no te has pasado el juego al menos hasta llegar a los capítulos 4 de cada uno, te va a spoilear:
[secreto]Therion, Olberic, Ophilia, Primrose y Cyrus tienen EXACTAMENTE el mismo trasfondo. X persona importante en sus vidas (en orden, según citados, compañero ladrón, compañero de ejército, hermana/mercader, primer amor y el director) traicionan al susodicho y, por culpa de eso, se produce parte del desarrollo de la trama. A Therion, Primrose y Olberic por sus ganas de venganza, a Ophilia porque el "mercader" tiene gran culpa e incluso pone a su hermana en su contra un tiempo, y a Cyrus (que parece que no) acaba siendo lo mismo solo que sin venganzas de por medio, mas parecido a lo de Ophilia. Que 5 de 8 tramas tengan TANTAS similitudes es absurdo. Y aun no me he pasado las de Alfyn, Tressa y H'aanit, pero espero que no acaben siendo traiciones también.[/secreto]

El juego es un juegazo, pero tiene carencias.[/respuesta]

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