Análisis LIVE A LIVE: Un JRPG de los 90 increíblemente moderno (Switch, PS5, PS4, PC)

El clásico de Square sale por fin de Japón con un remake al estilo HD-2D para Switch que brilla por la experimentalidad.
LIVE A LIVE
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Análisis de versiones Switch, PS5, PS4 y PC.

Live A Live es uno de los JRPG desarrollados por Square para Super Nintendo que nunca salió de Japón. Este 22 de julio, el clásico de culto llega a Nintendo Switch con un remake HD-2D (al estilo de Octopath Traveler y Triangle Strategy), permitiendo que los jugadores de España y del resto de Occidente por fin puedan disfrutar de una obra atemporal (a pesar de que nos lleve por distintos periodos temporales) valiosa más allá de su importancia dentro del género.

Lo que más sorprende del primer trabajo directoral del creador de Chrono Trigger, Takashi Tokita, es su carácter experimental. Impacta que un título así se publicara en 1994. Aunque evidentemente tiene aspectos argumentales y de diseño de juego hijos de su tiempo, no parece ni mucho menos un juego viejo. No solo por el tremendo lavado de cara audiovisual ni por las esperables mejoras de calidad de vida en lo jugable, sino sobre todo porque esto podría ser un proyecto indie que en 2022 sería alabado por su originalidad.

Da la sensación de que Live A Live podría haber salido de una game jam en la que un equipo especializado en juegos de rol se hubiera dividido en varios para realizar distintos proyectos con intención innovadora y después lo hubieran aglutinado en una experiencia única y con sentido. Pero, por supuesto, con unos valores de producción propios de Square, y con gran cuidado a la hora de colocar los esparadrapos que aúnan los distintos títulos.

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Cada historia nos lleva a una era temporal distinta.
Cada historia nos lleva a una era temporal distinta.

Ocho historias, ocho juegos

Live A Live, hasta cierto punto, puede verse como ocho juegos distintos. Son ocho historias, cada una con sus argumentos, protagonistas y personajes propios, ambientados en distintos momentos temporales: la prehistoria, el Japón feudal, la Antigua China, el medievo, el western, el presente, el futuro cercano y el futuro lejano. Aunque todas comparten el mismo sistema de combate, cada una de ellas tiene sus mecánicas jugables únicas, su manera de experimentar con la narrativa y su propia duración: las hay que se pueden completar en apenas media hora y otras que nos llevarán hasta cuatro horas (en ver los créditos finales tardaréis unas 25 horas).

No todas las historias son igual de interesantes desde el punto de vista argumental. De hecho, mirándolas desde casi tres décadas después de que se escribieran, ninguna de ellas cuenta una historia demasiado original, o que tenga conceptos que no sean fáciles de identificar; de hecho, las distintas tramas juegan mucho con la referencia a otros productos culturales. Pero algunas de las historias dan giros argumentales de los que atrapan y otras abrazan la extravagancia con un tono muy apetecible, aunque también hay un par que olvidaremos en cuanto veamos sus créditos y alguna que nos ha hecho llevarnos las manos a la cabeza por cómo trata ciertos temas (lo apuntamos de nuevo: es un juego de 1994).

Cada 'juego' tiene su mecánica o mecánicas únicas, algunas originales en 1994 y otras hasta curiosas en 2022.
Cada 'juego' tiene su mecánica o mecánicas únicas, algunas originales en 1994 y otras hasta curiosas en 2022.

Lo interesante de cada una de ellas es su particularidad jugable y los experimentos narrativos que hacen, aunque lo bien ejecutadas que están estas ideas varía entre una y otra. Las hay que son una suerte de novela visual en las que todo se basa en hablar con personajes y en explorar un pequeño escenario, a otras que son un auténtico JRPG tradicional en miniatura; pasando por una que aborda el uso del tiempo en la trama y en las mecánicas de un videojuego, otra que juguetea con un sistema de sigilo muy rudimentario, una que hace 28 años ya se planteaba métodos de dialogar sin palabras, otras que trastean con las elecciones…

Ninguna de ellas aplica sus ideas de manera brillante, probablemente por la limitación de estar atadas a un mismo molde y motor de desarrollo claramente diseñado para el JRPG, pero se lo podemos perdonar por el carácter experimental que tenía en su día, y en ciertos casos, también en 2022. De hecho, es precisamente esto lo que nos ata al juego: el ir descubriendo las distintas mecánicas que se utilizan en cada historia, y el estudiar cómo los diseñadores de entonces abordaban problemas de diseño que en algunos casos están resueltos y que en otros siguen sin tener una solución estandarizada.

Las elecciones de los diálogos no siempre son reales, aunque no está claro cuándo lo son y cuándo no.
Las elecciones de los diálogos no siempre son reales, aunque no está claro cuándo lo son y cuándo no.

Además, sorprende hasta qué punto Live A Live está plagado de secretos. No hablamos solo de los múltiples finales más o menos habituales dentro de un JRPG, sino cómo ciertas decisiones, caminos alternativos y otras acciones tienen consecuencias en la mayoría de los casos inesperadas — aunque estas consecuencias no estén estandarizadas entre los distintos juegos: por ejemplo, en una de las historias las opciones de diálogo son reales y en otra tan solo permiten elegir mal para volver a plantear la cuestión.

Un combate interesante al que se le podría haber sacado más chicha

Si en el resto de apartados de la obra de Tokita la experimentación es la norma, el sistema de combate (este sí, común a todas las historias) no podía ser la excepción. Los enfrentamientos están inspirados por los RPG tácticos, pero su sistema de turnos no es tradicional. Cada personaje, ya sea el protagonista, los aliados que ha recogido durante la aventura, o los enemigos, tienen una barra de energía. Esa barra se va llenando con las acciones y con los movimientos a lo largo de la cuadrícula del resto de los personajes.

Excepto en los enfrentamientos clave, siempre podremos huir de los combates.
Excepto en los enfrentamientos clave, siempre podremos huir de los combates.

Con movimientos no nos referimos solo a alejarnos de los adversarios o acercarnos para que lleguen nuestras habilidades cuerpo a cuerpo, a distancia o en área, sino también a rotaciones del personaje para que sus golpes apunten hacia los enemigos elegidos. Es un sistema que tiene todo lo necesario para obligarnos a jugar con cabeza, a aprovechar las ventajas y debilidades elementales, y para hacer que nos pensemos bien cuándo podemos usar las habilidades cargadas.

Sin embargo, en varias historias el combate está ausente o es anecdótico. Además, todos los enfrentamientos, también contra los enormes jefes finales de cada era, son muy fáciles, quizá por la falta de equilibrio de las habilidades, una vez se entiende un sistema cuyos pormenores deberían explicarse mejor dentro de la partida (aunque hay un menú de consejos en constante crecimiento en las opciones). Esto provoca que no prestemos demasiada atención al equipamiento o que no utilicemos los objetos consumibles, a excepción de en el tramo final de la aventura, donde la dificultad aumenta de manera exponencial y se motiva un grindeo que ralentiza un juego que hasta ese momento tenía, por lo general, buen ritmo.

Podemos elegir la formación con la que entraremos en el campo de batalla.
Podemos elegir la formación con la que entraremos en el campo de batalla.

La excepción en cuanto al ritmo está, precisamente, en las historias que más se perciben como un JRPG clásico. En estas se repiten sucesivamente los enfrentamientos aleatorios con la misma combinación de enemigos, lo que nos hace usar una y otra vez las mismas estrategias, y por tanto, acaba haciéndose pesado. De hecho, el juego en general no está carente de situaciones tediosas que denotan que es un juego de los 90: secciones de exploración que son un ir de aquí para allá constante, sucesiones de combates muy extensas, conversaciones demasiado largas

Eso sí, este remake tiene distintas mejoras de calidad de vida que aminoran la pesadez de un JRPG de hace casi 30 años. No faltan el guardado automático, la posibilidad de omitir escenas (aunque echamos en falta un botón para acelerar los combates), la posibilidad de gestionar automáticamente el equipamiento de los personajes, y lo más importante: un radar que se puede desactivar. El diseño de niveles es obtusamente laberíntico, y aunque se puede desactivar, de manera predeterminada hay un radar siempre en pantalla que nos indica la dirección principal a tomar y las estancias a las que no hemos entrado. Es cierto que así la experiencia es muy lineal, pero sin este instrumento las secciones de exploración pueden echar para atrás a muchos.

Las perspectivas de los juegos varían en ocasiones.
Las perspectivas de los juegos varían en ocasiones.

Square Enix continúa experimentando con su motor HD-2D

Vamos a gastar la palabra en este análisis, pero de nuevo: experimentación. Live A Live utiliza el mismo estilo artístico que otros dos títulos previos de Square Enix (Octopath Traveler y Triangle Strategy) y el próximo remake de Dragon Quest 3. Con Unreal Engine como base, en pantalla se muestran escenarios tridimensionales que simulan una estética pixel art como la utilizada en la época de los 16 bits, pero con efectos de iluminación, sombras y reflejos relativamente realistas; sobre esos entornos se mueven personajes y enemigos con forma de sprites bidimensionales que se muestran en distintas perspectivas.

La base aquí es la misma, pero está llevada más allá, sobre todo, gracias al uso de la cámara. Mientras que los anteriores proyectos HD-2D eran más estáticos, aquí se tiene en cuenta que realmente son juegos tridimensionales, por lo que a veces se experimenta, sobre todo en las escenas en las que no tenemos el control, con distintas perspectivas, con paneos, con difuminados y con otras técnicas para hacer una experiencia más cinematográfica.

'Live A Live' tiene un acabado más cinematográfico que anteriores juegos HD-2D.
'Live A Live' tiene un acabado más cinematográfico que anteriores juegos HD-2D.

Aun así, el acabado gráfico, como en el resto del juego, es dispar en cada historia, también por las posibilidades de su ambientación: la época medieval ofrece parajes preciosos y las calles de la Antigua China están plagados de elementos, pero, por ejemplo, el aspecto del futuro lejano es demasiado frío y falto de detalles. Los sprites, por lo general, son preciosos, y en el caso de los jefes finales, simplemente espectaculares. Todo ello se adereza con unos efectos de iluminación y sombras que dan fisicidad a los entornos, y con unos efectos especiales, sobre todo en los combates, muy vistosos.

Donde nos quitamos el sombrero es en la banda sonora, el primer trabajo de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Street Fighter II) tras su entrada en Square Enix. La orquestación realza un soundtrack variadísimo, repleto de estilos y abundante en instrumentos diferentes, que ambienta a la perfección cada una de las eras que se recorren en la aventura. Además, podemos escuchar las pistas cuando queramos en el menú de una gramola que va añadiendo temas conforme completamos capítulos. Por último, si bien el doblaje en inglés es decente, las voces en japonés dan más viveza a una narración en la que todos los diálogos principales están doblados; los textos en español están bien localizados, con expresiones propias del castellano.

¡La Gramola, como mola!
¡La Gramola, como mola!

Conclusión

El atractivo principal de Live A Live no es ser un gran JRPG de Square Enix, aunque tenga su importancia dentro del género. Hay muchos otros juegos de rol japonés, tanto de esta firma como de otras productoras, que son una mejor opción si queréis una experiencia sujeta a los cánones de lo que es un JRPG. El atractivo de esta obra está en su experimentación, y aunque no siempre le salga bien y no le falten momentos que son un peñazo, atrapa porque nos deja constantemente intrigados sobre qué será lo siguiente, con qué nueva idea arriesgada incluso para el 2022 nos sorprenderán a continuación. Si la reflexión sobre las posibilidades jugables y narrativas del videojuego os atrae, muchos momentos de Live A Live se fijarán en vuestra memoria de igual modo que se han quedado en la nuestra.

Hemos realizado este análisis gracias a un código facilitado por Nintendo España.

Fran G. Matas

NOTA

7.9

Puntos positivos

La experimentación jugable y narrativa.
La capacidad de sorprender con secretos.
Audiovisualmente es una delicia.

Puntos negativos

No faltan momentos pesados.
El sistema de combate podría estar más aprovechado.
No todos los experimentos le salen bien.

En resumen

Un remake de un JRPG de culto de los 90 que se percibe moderno no por su renovación audiovisual, sino por su experimentación narrativa y jugable a través de ocho historias que nos llevan por diferentes eras.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
Switch PS5 PS4 PC

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